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O que são os Movimentos Preferidos do Jogador?

Os Movimentos Preferidos do Jogador (MPJ) há muitos anos são uma grande parte dos atributos dos jogadores no Football Manager. Ainda assim, é uma área que parece ser bastante negligenciada pelas pessoas ou que elas não entendem adequadamente o que são ou como funcionam. Espero que esse guia explique melhor como usar os MPJs e decidir o que você, como treinador, precisa e o mais importante, o que o jogador é capaz de fazer com o que eu aprendi com ele. É um guia pautado em visões pessoais e por isso, outras pessoas podem fazer diferente, mas a intenção aqui é desanuviar e melhorar a discussão em torno desse assunto.

A primeira coisa a se dizer é que não existe um MPJ que é universalmente eficiente em uma função ou posição do campo, a diferença entre ter um jogador com um MPJ que faça a diferença é o jogador ser capaz de executá-lo e não somente possuí-lo. Além disso, o estilo de jogo que você usa também é relevante, já que você não vai querer MPJs de posse de bola em um time que atua de forma mais direta. Qualquer treino de MPJ deve ser baseado nessas duas diretrizes, já que irão impactar no seu estilo de jogo e tática de alguma maneira, portanto, você precisa fatorar esse detalhe quando estiver criando alguma tática.

Observando os MPJs antes de montar uma tática

Mesmo depois de montar sua tática com as instruções para o time e para os jogadores, não significa que os jogadores estarão executando aquelas ordens em campo porque eles podem ter uma movimento preferido que não permite que ele siga as instruções ou impacte de alguma maneira as instruções que você selecionou. Por isso é importante estar atento as MPJs de seus jogadores quando estiver montando uma tática.

Como os MPJs não custam CA no desenvolvimento do atleta (exceto melhorar o pé fraco), é importante pensar neles como as tendências de um jogador e deve ser uma extensão do perfil do jogador dentro de campo. Se alguém tiver um MPJ, eles tentarão fazer uso disso em campo sempre que acharem oportuno. A frequência na qual ele será utilizada dependerá das decisões feitas pelo jogador e o quão eficiente está sendo sua execução, ou seja, depende totalmente dos atributos do jogador. Você não terá capacidade de influenciar elas através de determinadas instruções táticas, já que elas dependem única e exclusivamente das Decisões que seu jogador toma.

Isso adiciona uma nova dimensão para o jogador e dependendo do MPJ dele, certas ações e atitudes serão tomadas no jogo, tais quais: Gere o Ritmo de Jogo, Remata com Efeito, Remata com Força e assim por diante. Então quando estiver criando uma tática e escolhendo uma função para um jogador, você realmente deveria levar isso em consideração, pois os MPJs podem afetar o nível de atuação dele na função que você determinou. Por exemplo, você não vai querer que seu Trinco tenha Chega à Frente Sempre que Possível, já que sua função é ficar recuado e proteger a linha defensiva. Ter esse tipo de MPJ nesse tipo de função pode fazer com que ele não exerça sua função adequadamente e pode fazer com que ele seja pego fora de posicionamento frequentemente. Por isso é que você tem que estar atento aos MPJs de um jogadores antes de decidir o que você quer que ele faça em campo.

Existem 51 MPJs que estão disponíveis seja por tutoria ou por treinamento específico. A lista completa você vê abaixo:

Screenshotbe8b199c487fb852.png

Movimentos Preferidos do Jogador

Quando observamos os MPJs, seja para um jogador aprender ou desaprender um deles, poucas pessoas levam em conta os atributos do jogador, e como dito anteriormente, os atributos do jogador são uma parte imensa da mecânica dos MPJs e vão determinar se ele é ou não é capaz de fazer o que lhe foi instruído. Aqui segue uma lista empírica de atributos necessários para cada um deles:

  • Corre com a bola pela esquerda - drible, técnica, aceleração, equilíbrio e agilidade;
  • Corre com a bola pela direita - drible, técnica, aceleração, equilíbrio e agilidade;
  • Corre com a bola pelo centro - drible, técnica, aceleração, equilíbrio e agilidade;
  • Entra na grande área adversária - antecipação, determinação, sem bola, velocidade, índice de trabalho;
  • Explora os espaços - sem bola, índice de trabalho, criatividade;
  • Chega à frente sempre que possível - índice de trabalho, resistência, trabalho em equipe, velocidade ou aceleração;
  • Joga curto e simples - passe, técnica, primeiro toque, antecipação;
  • Tenta desmarcar colegas frequentemente - antecipação, técnica, passe, trabalho em equipe, determinação, primeiro toque, visão;
  • Tiros de longe - remates de longe, técnica, compostura, imprevisibilidade;
  • Remata com força - remates de longe, técnica, compostura, força;
  • Remata com jeito - finalização, compostura, antecipação, técnica;
  • Remata com curva - Técnica, antecipação, imprevisibilidade;
  • Gosta de fintar o Guarda-Redes - imprevisibilidade, visão, técnica, compostura, equilíbrio, agilidade;
  • Gosta de tentar iludir a armadilha do fora-de-jogo - antecipação, velocidade, sem bola, agilidade, equilíbrio;
  • Discute com os árbitros - não é MPJ que impacta as ações com a bola rolando;
  • Gosta de fazer chapéus ao GR - imprevisibilidade, visão, técnica, antecipação;
  • Não faz passes a rasgar - Não é preciso nenhum atributo para isso;
  • Lento com a bola nos pés - Compostura, técnica, concentração, visão, antecipação;
  • Chega mais tarde à área adversária - Sem bola, índice de trabalho, determinação, resistência, velocidade;
  • Tenta sair com a bola controlada - Compostura, drible, antecipação, equilíbrio, força, índice de trabalho;
  • Fica sempre atrás - Não precisa de atributos;
  • Faz entradas de carrinho -  concentração, compostura, bravura, desarme, agressividade, força, equilíbrio;
  • Não faz entradas de carrinho - Baixo valores de desarme, determinação, força, bravura ou posicionamento. Ou então, se você não gosta que seus jogadores deem carrinhos;
  • Bate Livres com força - força, livres, técnica;
  • Corre frequentemente com a bola - drible, velocidade, técnica, aceleração, equilíbrio, agilidade;
  • Raramente corre com a bola - Não é preciso atributos para isso;
  • Tenta Pontapés Livres de longe - força, livres, técnica, imprevisibilidade;
  • Corta para o interior a partir de ambas as alas - finalização, drible, aceleração, técnica, criatividade, índice de trabalho;
  • Vem atrás buscar jogo - sem bola, técnica, visão, passe, índice de trabalho;
  • Vai à linha - drible, cruzamento, trabalho em equipe;
  • Procura o passe em vez de tentar o golo - passe, trabalho em equipe, imprevisibilidade, visão, compostura;
  • Faz marcação cerrada - marcação, concentração, posicionamento, resistência, índice de trabalho;
  • Joga de costas para baliza - índice de trabalho, equilíbrio, força, primeiro toque;
  • Tem lançamento longo e tenso - força, lançamentos longos, visão;
  • Pára o jogo - visão, trabalho em equipe, compostura, antecipação, concentração;
  • Tenta chutar de primeira - finalização, antecipação, técnica, imprevisibilidade;
  • Procura fazer tabelinhas - visão, trabalho em equipe, primeiro toque, técnica, passe;
  • Gere o ritmo de jogo - passe, concentração, compostura, primeiro toque, trabalho em equipe, índice de trabalho, visão;
  • Tenta Pontapés de bicicleta - imprevisibilidade, equilíbrio, agilidade, força;
  • Mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro - velocidade, aceleração, equilíbrio, determinação, agilidade, índice de trabalho;
  • Evita utilizar pé mais fraco - auto-explicativo, mas tem custo de CA;
  • Tenta fazer passes longos - imprevisibilidade, visão, antecipação, passe, técnica, primeiro toque, compostura;
  • Gosta de mudar a bola de flanco - técnica, passe, trabalho em equipe, imprevisibilidade, concentração;
  • Usa lançamento longo para iniciar contra-ataques - força, lançamentos longo, visão;
  • Evita rematar a longa distância - não precisa de atributos para isso;
  • Jogador de área - compostura, antecipação, concentração, finalização, força, índice de trabalho;
  • Flecte para o centro desde a ala esquerda - drible, aceleração, técnica;
  • Flecte para o centro desde a ala direita - drible, aceleração, técnica;
  • Cruza cedo - antecipação, cruzamento, visão, imprevisibilidade, técnica;
  • Sair da defesa com a bola controlada - compostura, drible, técnica, velocidade.

Para o Football Manager 2018, uma novidade interessante é de que você não pode mais ensinar MPJs contraditórios para o seu jogador, o que faz sentido. Aqui segue uma lista de MPJs que um jogador não pode ter mais de um ao mesmo tempo:

  • Corre com a bola pela esquerda, corre com a bola pela direita, corre com a bola pelo centro, raramente corre com a bola;
  • Explora os espaços, fica sempre atrás, jogador de área;
  • Joga curto e simples, tenta desmarcar colegas frequentemente, tenta fazer passes longos, gosta de mudar a bola de flanco;
  • Tiros de longe, procura o passe em vez de tentar do golo, evita rematar de longa distância, evita rematar a longa distância;
  • Remata com jeito, remata com força;
  • Gosta de fintar o guarda-redes, raramente corre com a bola;
  • Joga de costas para baliza, gosta de tentar iludir a armadilha fora-de-jogo;
  • Tenta sair com a bola controlada, corre com a bola frequentemente; 
  • Evita usar o pé fraco, corta para o interior a partir de ambas as alas;
  • Tenta pontapés livre de longe, evita pontapés livre de longe;
  • Não faz entrada de carrinho, faz entrada de carrinho;
  • Vai à linha, entra na grande área adversária;
  • Raramente corre com a bola, tenta sair com a bola controlada, sair da defesa com a bola controlada, corre com a bola frequentemente, mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro, gosta de fintar o guarda-redes, corre com a bola pela esquerda, corre com a bola pela direita, corre com a bola pelo centro;
  • Evita pontapés livre de longe, tenta pontapés livre de longe, Tiros de Longe, bate livres com força;
  • Sair da defesa com a bola controlada, raramente correr com a bola;
  • Entra na grande área adversária, chega mais tarde à área adversária, fica sempre atrás;
  • Chega à frente sempre que possível, vem atrás buscar jogo, fica sempre atrás;
  • Tenta desmarcar colegas regularmente, joga curto e simples; não faz passes a rasgar;
  •  Vem atrás buscar jogo, chega à frente sempre que possível;
  • Mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro, raramente corre com bola;
  • Tenta fazer passes longos, joga curto e simples;
  • Gosta de mudar a bola de flanco, joga curto e simples;
  • Frequentemente corre com à bola, raramente corre com a bola;

Não faz sentido perder tempo sugerindo quais as posições ou funções que se encaixam melhor com qual MPJ, pois isso é subjetivo e deve ser uma decisão do treinador.

Conteúdo traduzido e adaptado por Henrique M. para o FManager Brasil e para o Engenharia do Futebol
Fonte: https://teaandbusquets.com/footballs-kindgom-player-preferred-moves-ppms
Banner: @_Matheus_

 

 

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  • Henrique M. featured and unpinned this topic
Em 18/03/2018 at 18:13, Henrique M. disse:

Como os MPJs não custam CA no desenvolvimento do atleta (exceto melhorar o pé fraco)

Nossa, entao ferrei o desenvolvimento de alguns hahah

 

Esse tipo de artigo gosto muito, principalmente que eu estou tendo cuidado com essa parte na montagem do time 

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  • Vice-President
25 minutos atrás, judiai disse:

Como eu coloco os jogadores pra treinar seus movimentos preferidos? 

Acesse o perfil do jogador que você quer, procure a aba Desenvolvimento, na janelinha que vai aparecer, escolha Treino. Uma nova tela irá aparecer e nessa tela, você irá na parte que está escrito Nova Característica do Jogador, vai clicar um novo menu irá aparecer na sua tela, ali, é só escolher o preparador e a área que quer atribuir uma nova MPJ. Você vai começar uma conversa com o preparador, e as opções referentes vão aparecer.

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Muto bom abordar essa assunto, eu utilizo bastante os MPJs mas fico sempre no básico pq sei q mau feito pode ter impacto negativo, os que eu gosto é tentar chutar de primeira para os atacantes com boa antecipação, sem bola e primeiro toque pq nos cruzamentos eles antecipam o zagueiro e já chegam chutando nao dando tempo de reação pro goleiro.

Um que geralmente não gosto é rematar com força e rematar de longe, geralmente isolam a bola ou estragam jogadas de ataque se precipitando e chutando de qualquer lugar.

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Em 18/03/2018 at 18:13, Henrique M. disse:

Evita utilizar pé mais fraco - auto-explicativo, mas tem custo de CA;

Eita, não sabia dessa do custo de CA, alguma ideia de quanto pode ser?

 

Muito bacana o tópico, parabéns aos responsáveis.

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15 minutos atrás, Matias_ disse:

Eita, não sabia dessa do custo de CA, alguma ideia de quanto pode ser?

tbm queria saber do quanto, pq eh uma das q mais utilizo

 

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  • Vice-President
1 hora atrás, Matias_ disse:

Eita, não sabia dessa do custo de CA, alguma ideia de quanto pode ser?

 

Muito bacana o tópico, parabéns aos responsáveis.

 

1 hora atrás, senna889091 disse:

tbm queria saber do quanto, pq eh uma das q mais utilizo

 

Infelizmente, não tenho informações precisas. Mas o que impacta é que o jogador pode deixar de desenvolver atributos importantes para a posição.

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Penso que os MPJ preferidos do PL já estão de bom tamanho. Por exemplo, há os movimentos preferidos complementares e os úteis. Do primeiro; 

~ correr frequentemente com a bola,

~ corre com a bola pelo centro,

~ chega à frente sempre que possível,

~ explora os espaços,

E dos úteis:

~ Gosta de tentar iludir a armadilha fora do jogo,

~ remata com curva,

~ procura fazer tabelinha,

~ tenta chutar de primeira,

~ gosta de fintar o guarda-redes

~ gosta de fazer chapéus no GR,

~ tenta desmarcar colegas regularmente

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  • 2 weeks later...
2 horas atrás, Nikos disse:

Onde acho o MJP ???

5ac3e5afefda4_MateusMuller(LE).thumb.png.f8e9610a2b427dd5a9a21fb0097b735a.png

No canto inferior direito, onde tá escrito "características do jogador".

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  • 5 months later...
Em 18/03/2018 at 18:13, Henrique M. disse:

Oc5kNJO.jpg

O que são os Movimentos Preferidos do Jogador?

Os Movimentos Preferidos do Jogador (MPJ) há muitos anos são uma grande parte dos atributos dos jogadores no Football Manager. Ainda assim, é uma área que parece ser bastante negligenciada pelas pessoas ou que elas não entendem adequadamente o que são ou como funcionam. Espero que esse guia explique melhor como usar os MPJs e decidir o que você, como treinador, precisa e o mais importante, o que o jogador é capaz de fazer com o que eu aprendi com ele. É um guia pautado em visões pessoais e por isso, outras pessoas podem fazer diferente, mas a intenção aqui é desanuviar e melhorar a discussão em torno desse assunto.

A primeira coisa a se dizer é que não existe um MPJ que é universalmente eficiente em uma função ou posição do campo, a diferença entre ter um jogador com um MPJ que faça a diferença é o jogador ser capaz de executá-lo e não somente possuí-lo. Além disso, o estilo de jogo que você usa também é relevante, já que você não vai querer MPJs de posse de bola em um time que atua de forma mais direta. Qualquer treino de MPJ deve ser baseado nessas duas diretrizes, já que irão impactar no seu estilo de jogo e tática de alguma maneira, portanto, você precisa fatorar esse detalhe quando estiver criando alguma tática.

Observando os MPJs antes de montar uma tática

Mesmo depois de montar sua tática com as instruções para o time e para os jogadores, não significa que os jogadores estarão executando aquelas ordens em campo porque eles podem ter uma movimento preferido que não permite que ele siga as instruções ou impacte de alguma maneira as instruções que você selecionou. Por isso é importante estar atento as MPJs de seus jogadores quando estiver montando uma tática.

Como os MPJs não custam CA no desenvolvimento do atleta (exceto melhorar o pé fraco), é importante pensar neles como as tendências de um jogador e deve ser uma extensão do perfil do jogador dentro de campo. Se alguém tiver um MPJ, eles tentarão fazer uso disso em campo sempre que acharem oportuno. A frequência na qual ele será utilizada dependerá das decisões feitas pelo jogador e o quão eficiente está sendo sua execução, ou seja, depende totalmente dos atributos do jogador. Você não terá capacidade de influenciar elas através de determinadas instruções táticas, já que elas dependem única e exclusivamente das Decisões que seu jogador toma.

Isso adiciona uma nova dimensão para o jogador e dependendo do MPJ dele, certas ações e atitudes serão tomadas no jogo, tais quais: Gere o Ritmo de Jogo, Remata com Efeito, Remata com Força e assim por diante. Então quando estiver criando uma tática e escolhendo uma função para um jogador, você realmente deveria levar isso em consideração, pois os MPJs podem afetar o nível de atuação dele na função que você determinou. Por exemplo, você não vai querer que seu Trinco tenha Chega à Frente Sempre que Possível, já que sua função é ficar recuado e proteger a linha defensiva. Ter esse tipo de MPJ nesse tipo de função pode fazer com que ele não exerça sua função adequadamente e pode fazer com que ele seja pego fora de posicionamento frequentemente. Por isso é que você tem que estar atento aos MPJs de um jogadores antes de decidir o que você quer que ele faça em campo.

Existem 51 MPJs que estão disponíveis seja por tutoria ou por treinamento específico. A lista completa você vê abaixo:

Screenshotbe8b199c487fb852.png

Movimentos Preferidos do Jogador

Quando observamos os MPJs, seja para um jogador aprender ou desaprender um deles, poucas pessoas levam em conta os atributos do jogador, e como dito anteriormente, os atributos do jogador são uma parte imensa da mecânica dos MPJs e vão determinar se ele é ou não é capaz de fazer o que lhe foi instruído. Aqui segue uma lista empírica de atributos necessários para cada um deles:

  • Corre com a bola pela esquerda - drible, técnica, aceleração, equilíbrio e agilidade;
  • Corre com a bola pela direita - drible, técnica, aceleração, equilíbrio e agilidade;
  • Corre com a bola pelo centro - drible, técnica, aceleração, equilíbrio e agilidade;
  • Entra na grande área adversária - antecipação, determinação, sem bola, velocidade, índice de trabalho;
  • Explora os espaços - sem bola, índice de trabalho, criatividade;
  • Chega à frente sempre que possível - índice de trabalho, resistência, trabalho em equipe, velocidade ou aceleração;
  • Joga curto e simples - passe, técnica, primeiro toque, antecipação;
  • Tenta desmarcar colegas frequentemente - antecipação, técnica, passe, trabalho em equipe, determinação, primeiro toque, visão;
  • Tiros de longe - remates de longe, técnica, compostura, imprevisibilidade;
  • Remata com força - remates de longe, técnica, compostura, força;
  • Remata com jeito - finalização, compostura, antecipação, técnica;
  • Remata com curva - Técnica, antecipação, imprevisibilidade;
  • Gosta de fintar o Guarda-Redes - imprevisibilidade, visão, técnica, compostura, equilíbrio, agilidade;
  • Gosta de tentar iludir a armadilha do fora-de-jogo - antecipação, velocidade, sem bola, agilidade, equilíbrio;
  • Discute com os árbitros - não é MPJ que impacta as ações com a bola rolando;
  • Gosta de fazer chapéus ao GR - imprevisibilidade, visão, técnica, antecipação;
  • Não faz passes a rasgar - Não é preciso nenhum atributo para isso;
  • Lento com a bola nos pés - Compostura, técnica, concentração, visão, antecipação;
  • Chega mais tarde à área adversária - Sem bola, índice de trabalho, determinação, resistência, velocidade;
  • Tenta sair com a bola controlada - Compostura, drible, antecipação, equilíbrio, força, índice de trabalho;
  • Fica sempre atrás - Não precisa de atributos;
  • Faz entradas de carrinho -  concentração, compostura, bravura, desarme, agressividade, força, equilíbrio;
  • Não faz entradas de carrinho - Baixo valores de desarme, determinação, força, bravura ou posicionamento. Ou então, se você não gosta que seus jogadores deem carrinhos;
  • Bate Livres com força - força, livres, técnica;
  • Corre frequentemente com a bola - drible, velocidade, técnica, aceleração, equilíbrio, agilidade;
  • Raramente corre com a bola - Não é preciso atributos para isso;
  • Tenta Pontapés Livres de longe - força, livres, técnica, imprevisibilidade;
  • Corta para o interior a partir de ambas as alas - finalização, drible, aceleração, técnica, criatividade, índice de trabalho;
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  • Procura fazer tabelinhas - visão, trabalho em equipe, primeiro toque, técnica, passe;
  • Gere o ritmo de jogo - passe, concentração, compostura, primeiro toque, trabalho em equipe, índice de trabalho, visão;
  • Tenta Pontapés de bicicleta - imprevisibilidade, equilíbrio, agilidade, força;
  • Mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro - velocidade, aceleração, equilíbrio, determinação, agilidade, índice de trabalho;
  • Evita utilizar pé mais fraco - auto-explicativo, mas tem custo de CA;
  • Tenta fazer passes longos - imprevisibilidade, visão, antecipação, passe, técnica, primeiro toque, compostura;
  • Gosta de mudar a bola de flanco - técnica, passe, trabalho em equipe, imprevisibilidade, concentração;
  • Usa lançamento longo para iniciar contra-ataques - força, lançamentos longo, visão;
  • Evita rematar a longa distância - não precisa de atributos para isso;
  • Jogador de área - compostura, antecipação, concentração, finalização, força, índice de trabalho;
  • Flecte para o centro desde a ala esquerda - drible, aceleração, técnica;
  • Flecte para o centro desde a ala direita - drible, aceleração, técnica;
  • Cruza cedo - antecipação, cruzamento, visão, imprevisibilidade, técnica;
  • Sair da defesa com a bola controlada - compostura, drible, técnica, velocidade.

Para o Football Manager 2018, uma novidade interessante é de que você não pode mais ensinar MPJs contraditórios para o seu jogador, o que faz sentido. Aqui segue uma lista de MPJs que um jogador não pode ter mais de um ao mesmo tempo:

  • Corre com a bola pela esquerda, corre com a bola pela direita, corre com a bola pelo centro, raramente corre com a bola;
  • Explora os espaços, fica sempre atrás, jogador de área;
  • Joga curto e simples, tenta desmarcar colegas frequentemente, tenta fazer passes longos, gosta de mudar a bola de flanco;
  • Tiros de longe, procura o passe em vez de tentar do golo, evita rematar de longa distância, evita rematar a longa distância;
  • Remata com jeito, remata com força;
  • Gosta de fintar o guarda-redes, raramente corre com a bola;
  • Joga de costas para baliza, gosta de tentar iludir a armadilha fora-de-jogo;
  • Tenta sair com a bola controlada, corre com a bola frequentemente; 
  • Evita usar o pé fraco, corta para o interior a partir de ambas as alas;
  • Tenta pontapés livre de longe, evita pontapés livre de longe;
  • Não faz entrada de carrinho, faz entrada de carrinho;
  • Vai à linha, entra na grande área adversária;
  • Raramente corre com a bola, tenta sair com a bola controlada, sair da defesa com a bola controlada, corre com a bola frequentemente, mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro, gosta de fintar o guarda-redes, corre com a bola pela esquerda, corre com a bola pela direita, corre com a bola pelo centro;
  • Evita pontapés livre de longe, tenta pontapés livre de longe, Tiros de Longe, bate livres com força;
  • Sair da defesa com a bola controlada, raramente correr com a bola;
  • Entra na grande área adversária, chega mais tarde à área adversária, fica sempre atrás;
  • Chega à frente sempre que possível, vem atrás buscar jogo, fica sempre atrás;
  • Tenta desmarcar colegas regularmente, joga curto e simples; não faz passes a rasgar;
  •  Vem atrás buscar jogo, chega à frente sempre que possível;
  • Mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro, raramente corre com bola;
  • Tenta fazer passes longos, joga curto e simples;
  • Gosta de mudar a bola de flanco, joga curto e simples;
  • Frequentemente corre com à bola, raramente corre com a bola;

Não faz sentido perder tempo sugerindo quais as posições ou funções que se encaixam melhor com qual MPJ, pois isso é subjetivo e deve ser uma decisão do treinador.

Conteúdo traduzido e adaptado por Henrique M. para o FManager Brasil e para o Engenharia do Futebol
Fonte: https://teaandbusquets.com/footballs-kindgom-player-preferred-moves-ppms
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Alguém me ajuda! EU estou com o Barcelona atualizado, e não consigo mudar os MPJ do Arthur em específico, só dele, pq isso acontece? Como faço pra mudar isso?

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Antigamente tinha um tópico explicando o que cada movimento preferido fazia. Seria bacana trazer aquele conteudo de volta ao fórum.

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1 hora atrás, Banton disse:

Antigamente tinha um tópico explicando o que cada movimento preferido fazia. Seria bacana trazer aquele conteudo de volta ao fórum.

Senti falta da mesma coisa

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  • 1 month later...
Em 24/09/2018 at 14:05, Lucas Soares Fraga disse:

Alguém me ajuda! EU estou com o Barcelona atualizado, e não consigo mudar os MPJ do Arthur em específico, só dele, pq isso acontece? Como faço pra mudar isso?

Não sei se já resolveu ou desistiu, mas provavelmente se não está dando para treinar MPJ (ficando apagado a opção), é porque o atleta está em processo de tutoria. Nesse caso não pode desenvolver o MPJ, pois dependendo da fala que escolheu na hora de tutoria, ele pode aprender as MPJ do tutor tbm.

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  • 2 months later...

Oque significa esse? Mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro. Esse é o drible da vaca, ou meia-lua.

Oque isso significa realmente no jogo? Não acredito que meu preparador mandou eu treinar meus laterais pra dar drible da vaca...

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  • Vice-President
2 horas atrás, maxius disse:

Oque significa esse? Mete a bola por um lado e vai buscar pelo outro. Esse é o drible da vaca, ou meia-lua.

Oque isso significa realmente no jogo? Não acredito que meu preparador mandou eu treinar meus laterais pra dar drible da vaca...

Sim, é o drible da vaca. E é exatamente isso que seu preparador está mandando seus laterais aprenderem.

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  • Vice-President
15 minutos atrás, maxius disse:

Nem acertar um passe eles conseguem... 

Você não é obrigado a concordar com ele. É só uma sugestão, a maioria do pessoal simplesmente ignora.

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FM2019:

Do que tenho observado, Knocks the Ball Past the Opponent é recomendado pra jogadores rápidos e sem Drible, e no campo esses são os jogadores que tentam dar esticadas maiores pra correr com a bola, então desde que eles sejam rápidos acaba sendo uma jogada eficiente. Aí "drible da vaca" ou "meia lua" não está (mais) incluída nisso.

Quando fui pedir pra ensinar isso a um jogador rápido mas com bom Drible, o preparador achou que era uma má ideia e sugeriu Corre Com a Bola Pelo Centro, então passei a interpretar que esses são movimentos mais completos que simplesmente correr.

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      Jogadores incapacitados afetam diretamente a equipe já que não podem ser utilizados. Com o maior número de baixas, menos peças o treinador terá à disposição e consequentemente menores as chances de alcançar lugares melhores na liga ou em competições internacionais. Atletas contundidos tendem a perder atributos e/ou diminuir seu potencial, o que pode ser crucial na vida de um jovem atleta que poderia ser uma estrela caso não se lesionasse seriamente numa idade em que seus atributos deveriam estar evoluindo com grande progressão.
       
      As lesões mais frequentes no Futebol:
      → Estiramentos e distensões musculares: ambos ocorrem devido ao alongamento excessivo do músculo, mas em locais diferentes: enquanto o estiramento acomete as fibras musculares, a distensão pode ser definida como uma lesão na junção musculotendínea ou no tendão. A classificação também é a mesma: pode não haver ruptura do tecido, ruptura parcial ou completa. Distensões musculares são as lesões mais frequentes em jogadores de futebol;

      → Fraturas por estresse: lesão decorrente da utilização excessiva do osso, que, não suportando a pressão sofre uma fissura. Na maioria das vezes, a sobrecarga acontece por causa do aumento da intensidade do treino e/ou partidas em sequência sem descanso adequado;

      → Entorses: tipo de lesão mais frequente no meio esportivo, é provocada por uma excessiva distensão dos ligamentos e das demais estruturas que garantem a estabilidade da articulação. Pode ocorrer devido a movimentos bruscos, traumatismos, má colocação do pé ou um simples tropeço. Os órgãos mais afetados são tornozelo (tibiotársica) e joelho. No futebol, entorse de joelho com ruptura do ligamento cruzado anterior (LCA) é a lesão incapacitante mais comum, ao lado de problemas nos meniscos;

      → Contusão: resultado de um forte impacto em qualquer parte do corpo, pode causar lesão nos tecidos moles da superfície, músculos, tendões ou ligamentos articulares;

      → Luxação: ocorre quando uma força violenta atua direta ou indiretamente numa articulação, empurrando o osso para uma posição anormal. Embora, de forma leiga possa ser apontado como algo simples, às vezes é mais grave do que uma fratura.
       
      Os fatores de risco para as Lesões são:

      → Propensão do jogador a lesão: há um atributo oculto de 0 a 20 que mostra o quão um jogador é mais propenso a se lesionar. Caso seja importante, o seu preparador lhe avisará no relatório do jogador;

      → Baixa energia: jogadores que não se recuperam totalmente de uma partida ou treino terão maior facilidade em se lesionar;

      → Aptidão Física: mostra quanto um jogador consegue se recuperar de uma partida para outra e quão mais rápidos conseguem se recuperar de uma lesão sem perder atributos;

      → Alto número de partidas em um curto período de tempo: jogar domingo e quarta toda semana sem o devido descanso pode gerar acúmulo de fadiga e consequentemente lesões;

      → Falta de ritmo de jogo: jogadores quando ficam muito tempo sem partidas diminuem seu ritmo de jogo e aumentam seu risco de lesão;

      → Estado do gramado: gramados em péssimo estado são grandes catalizadores dos mais diversos problemas físicos;

      → Treinamento inadequado: a planilha de treinos elaborada pelo Auxiliar Téc. pode ser problemática em muitos aspectos, inserindo treinos e cargas de trabalho desalinhadas, promovendo maior fadiga nos atletas e consequentemente mais lesões;

      → Apressar retorno do jogador depois de uma lesão: quanto menor a qualidade do fisioterapeuta, maior a chance dele errar e apressar o retorno do jogador aos treinos e jogos;

      → Intensidade tática: táticas com ritmo mais rápido, marcação-pressão e de forma cerrada, linhas elevadas e busca incessante do contra-ataque podem gerar forte desgaste nos atletas;
      → Clima: exposição ao frio, chuva, neve, altitude, calor e umidade provocam alterações fisiológicas como a desidratação, aumento do número de quedas e do risco traumático. Condições chuvosas implicam um aumento do contato direto entre os jogadores e alterações do terreno de jogo, predispondo para lesões traumáticas. O calor e a humidade traduzem estados de desidratação com aumento de lesões por fadiga, devido ao intenso desgaste físico.
       
      Estratégias Preventivas:

      Como comentamos anteriormente, cientistas desportivos e fisioterapeutas trabalham em conjunto prevenindo lesões, além disso podemos destacar uma boa pré-temporada (falaremos disso detalhadamente mais adiante), treinamento com cargas adequadas, boas instalações de treino, boa qualidade do gramado de jogo (pedir a direção para trocar o gramado), saber quando aumentar e diminuir a intensidade tática durante a temporada, dosar a carga de jogos de cada jogador e cuidados no retorno do jogador aos treinos e jogos após uma lesão.
       
      ◉ Pré-temporada Preventiva

      A pré-temporada deve por excelência destinar as 2 primeiras semanas ou mais para treinamento da parte física, visando melhoria dos atributos, principalmente focados em aptidão física e resistência, que serão úteis durante toda a temporada. Nas semanas a seguir o foco seria o aumento do ritmo de jogo dos atletas com os amistosos.

      Nos primeiros amistosos da época, é recomendável que a intensidade tática seja baixa e os jogadores joguem por no máximo 45 minutos, o que irá aumentando progressivamente conforme o ritmo de jogo melhora e a fisiologia diminui a chance de lesão dos jogadores.

      Sabemos que em alguns países, principalmente no Brasil, é bem complicado fazer uma pré-temporada adequada por conta dos estaduais, porém deve-se fazer o melhor possível dentro da realidade de cada calendário, por vezes usando o estadual como parte da pré-temporada.

      O quadro acima mostra a baixa aptidão física (ritmo de jogo) e consequentemente o elevado risco de lesão.
       
      ◉ Qualidade do gramado

      No quadro acima é mostrada a qualidade perfeita do gramado, porém muitas equipes possuem gramados ruins, muito ruins ou somente OK, o que pode ser mudado pedindo a diretoria que melhore a grama ou mude para grama sintética.
       
      ◉ Evitar uma nova lesão

      O quadro vermelho ao lado do jogador indica que o jogador está em tratamento, já o quadro laranja indica que o mesmo está em fase final de reabilitação. Nessa última fase o jogador ainda não voltou aos treinos com bola mas pode ser relacionado para o próximo jogo, o que poderia gerar uma recidiva (nova lesão). E mesmo que o jogador esteja totalmente liberado, ainda assim é recomendável que treine em meia intensidade por ao menos 7 dias, voltando aos jogos após este período e por no máximo 45 minutos, com aumentos progressivos. Jogadores lesionados podem ser curados de lesões recorrentes caso procurem um médico especialista.
      → Rotação de elenco: buscar junto à fisiologia entender os jogadores que estão com risco muito elevado de se lesionar e fazer a devida gestão/rotação de elenco;
      → Gestão do treino: gerir o próprio treino ou supervisionar o trabalho do Auxiliar Téc. para fazer pequenas modificações na carga de exercícios para que os jogadores estejam sempre frescos para os jogos, evitando acumular fadiga. Jogadores mais velhos, com baixa aptidão física e resistência não são recomendados treinar em dupla intensidade.
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      Buscar afinar cada dia mais o processo preventivo, permitindo que seja o mais individualizado possível, avaliando os resultados ano após ano poderá lhe permitir diminuir a incidência e a severidade das lesões.

      Fonte: https://conferenciafm.wordpress.com
    • Tsonny
      By Tsonny
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    • flalutaina
      By flalutaina
      Há um tempo atrás criei um banco de dados no editor do fm2018, carreguei e funciona normalmente. Só que agora eu quis inserir mais jogadores, fiz a inserção,  só que nao aparece  no jogo, inclusive em um novo save. O que pode estar faltando? Obrigado aí!
    • Tsuru
      By Tsuru
      Eternizada pelo argentino Carlos Volante (foto), que jogou nos anos 20, 30 e 40 - daí o nome, porque os técnicos queriam que os atletas “jogassem como Volante” - a posição de meia defensivo viu crescer sua importância no FM nas versões recentes, com o advento do 4-2-3-1 e do 4-1-2-3. Times que não usam volante geralmente o enfrentam, e equipes que o usam ganham uma cobertura extra para liberarem mais seus meias e pontas no ataque (embora usá-lo não seja sinônimo de consistência defensiva). Sendo assim, é importante conhecer as diferentes funções e tarefas dessa posição, seja para saber como usá-la da melhor forma ou para vencer os desafios naturais que traz aos adversários.
       
      Trinco / Primeiro Volante / Anchorman
      Funciona quase como um terceiro zagueiro à frente da defesa. O Trinco geralmente não é o jogador mais técnico, não sai da posição para pressionar os adversários em busca da bola, não se aventura muito no ataque e não se arrisca demais nos passes - leia-se, tende a dar uma bicuda e limpar a jogada em vez de tentar um passe mais elaborado ou algo assim. Por isso, há uma tendência de que seja mais adequado a sistemas onde a solidez defensiva é mais importante, ou onde seja necessária cobertura extra na frente da zaga. Se usado em um jogo de muita pressão na bola, por exemplo, ele pode acabar saindo errado para dar o combate e deixar buracos que seus adversários possam explorar.
       
      Pivô Defensivo / Terceiro Zagueiro / Halfback
      Assim como o Trinco, funciona como um terceiro zagueiro, mas com movimento inverso. Ou seja, é um volante que desce para formar uma linha de três beques, empurrando os outros dois mais para as laterais, e que sobe a frente da zaga em momentos de necessidade, por exemplo quando seu time está com a bola no ataque. Permite diminuir as preocupações defensivas dos laterais, permitindo que ataquem de maneira mais incisiva, além de encostar nos meias mais adiantados e reciclar a posse de bola. É por isso que normalmente o PD se utiliza com dois laterais com função de alas (embora isso não seja de nenhuma maneira obrigatório).
      É geralmente recomendado em formações mais agressivas, exatamente por permitir que os laterais subam e sejam mais incisivos. Eu recomendo bastante cautela ao utilizar essa função no FM, porque há relatos de que a match engine não entende bem e não traduz corretamente os movimentos. Há vezes em que os zagueiros se mantêm muito abertos mesmo sem o PD entre eles, e outros casos - esses eu já pude comprovar - onde o volante com essa função sobe de forma bizarramente agressiva ao ataque, quase atuando como um Regista, o que, além de não ter sido solicitado, pode comprometer a estrutura defensiva da sua equipe.

      Meia Defensivo / Volante / Defensive Midfielder
      Mal comparando, é parecido com um Meia Central, mas obviamente jogando na própria intermediária. É mais versátil, um coringa adequado tanto a sistemas que pedem mais solidez quanto um volante mais participativo e que pressione mais a bola. Mesmo com tarefa Defender, ele vai apoiar mais o ataque do que o Trinco, vai se arriscar um pouco mais nos passes e tende a pressionar um pouco mais os adversários para recuperar a pelota, ainda assim, não tanto que deixe espaços demais à sua volta.
      Pessoalmente, acho o MD uma boa opção para quem não quer um tipo muito específico de volante, não tem um estilo de jogo muito definido ou ainda está buscando a melhor função para ele.

      Construtor de Jogo Recuado / Armador Recuado / Deep-Lying Playmaker
      Atuando na volância, o Armador Recuado é aquele volante que “sabe jogar”. Geralmente tem técnica, elegância, é inteligente, tem bom passe e ao mesmo tempo sabe desarmar e enfrentar os adversários. Carrega a responsabilidade de ajudar a fechar os espaços na intermediária sem se aventurar demais no ataque, e ao mesmo tempo, de ser o sujeito que pensa o jogo após a bola sair da defesa, buscando a melhor opção para iniciar as jogadas. Por esse motivo, o CJR/AR é perfeito para quem quer solidez, um homem para ajudar a defesa a iniciar as jogadas e/ou utilizar um sistema de posse (já que ele atrai a bola e inicia a jogada de trás, dando tempo a seus colegas para se movimentarem no campo).
      Sugestão: não coloque “brucutus” nessa função. Um meia defensivo mais técnico é perfeitamente capaz de atuar de forma mais simples, dando coices e limpando a jogada,  mas o inverso não me parece tão sensato. Um volante mais bruto provavelmente teria dificuldades de carregar a responsabilidade de armar e distribuir passes para iniciar movimentos ofensivos, tendendo a cometer erros bobos e perder a bola.
       
      Meia Recuperador de Bolas / Médio Recuperador de Bolas / Ball Winning Midfielder
      Aqui estamos começando a entrar nos terrenos dos volantes mais agressivos. O MRB é aquele cão-de-guarda que sai atrás da bola buscando recuperá-la de qualquer forma, esteja ela em qualquer zona mais próxima a ele (em alguns casos, nem tão próxima). Caso não consiga, a tendência é cometer uma falta para não perder a viagem. Caso consiga, tende a distribuí-la rapidamente a jogadores mais avançados e criativos, oferecendo mais dinamismo e movimentação do que um passe mais elaborado. 
      Precisa ser um jogador muito bom fisicamente, inteligente e certeiro na hora de “dar o bote”, ou vai tender a cometer muitas faltas e erros na hora de pressionar a bola. A tendência é que funcione melhor em sistemas de maior pressão e onde o objetivo tende a ser a recuperação da bola assim que ela é perdida. Há quem o use em sistemas sem pontas a fim de tentar proteger os laterais, mas há o risco do adversário congestionar um lado, atrair o MRB e inverter rapidamente para o outro, formando uma avenida para jogadores mais rápidos explorarem.
       
      Segundo Volante
      Grosso modo (bem grosso modo), é basicamente um Meia Área-a-Área que joga na volância. É aquele cara de bom físico, boa movimentação e dinamismo, além de boa parte técnica, que ajuda a iniciar a jogada na própria intermediária e aparece para ajudar no ataque, cobrindo uma faixa bem grande do campo. Algumas diferenças para o Organizador Móvel, por exemplo, é que o Segundo Volante não tem responsabilidades de organizar o jogo e que dá para controlar um pouco o ímpeto ofensivo com a escolha da tarefa (Apoiar ou Atacar), enquanto o OM tende a ser mais agressivo mesmo tendo apenas a tarefa Apoiar. Fora que o SV só pode ser utilizado em sistemas com dois volantes, o que o coloca em uma dinâmica bem específica em campo.
       
      Regista / Médio Criativo
      O futebol jogado entre os anos 60 e 80 eternizou a figura do “camisa 10”, aquele meia ofensivo organizador de jogo que atuava na intermediária do adversário e tinha total liberdade para se movimentar, apoiar o ataque e construir as jogadas (e que hoje foi deslocado para os flancos e ganhou mais responsabilidades defensivas). Pois bem, o Regista é basicamente um “camisa 10” que joga na volância. É óbvio que, sendo um meia defensivo, ele terá algumas diferenças em relação ao Trequartista - precisará ajudar a fechar os espaços e descerá entre os zagueiros para fazer a saída Lavolpiana, por exemplo - mas fora isso, terá liberdade para subir ao ataque, se movimentar e organizar o jogo tal qual um camisa 10 faria.
      Função eternizada por Pirlo, geralmente exige um atleta excepcional, muito inteligente, muito técnico e bom de cobertura, caso contrário vai subir para apoiar o ataque na hora errada e formar uma avenida às próprias costas, ou errar um passe e entregar um contragolpe lindo ao adversário (já vi isso acontecer e acreditem, não é legal). Eu diria ainda que o Regista precisa ser usado no sistema correto, contando com encaixe com as funções dos laterais e tendo como colega um meia de característica mais defensiva, para que possa colocar todo o seu talento em prol do time.
       
      Organizador Móvel / Roaming Playmaker
      É aquele volante incansável, de físico invejável, muito técnico e muito inteligente, capaz de subir para o ataque e organizar as jogadas ofensivas, e ao mesmo tempo colaborar um pouco na defesa. Seu papel geralmente é abrir espaços, distribuir a bola e oferecer movimentação ao mesmo tempo que organiza o jogo (playmaker), misturando um pouco de outras funções como Meia Área-a-Área, Armador Avançado e Armador Recuado. Eu diria que a diferença para um Regista, por exemplo, é que o OM tende a se movimentar ainda mais e tem menos responsabilidades defensivas.
      Para exercer bem a função obviamente é necessário ser um jogador excepcional, com bons atributos físicos, técnicos e mentais. E não raro essa movimentação e o fato de deambular da posição vão gerar espaços na defesa, que ou precisarão ser cobertos por algum outro jogador mais “operário” ou não farão diferença porque a qualidade técnica do seu time é tão alta que o adversário não vai conseguir construir muita coisa.
      Sugestões e ideias para complementar o guia são sempre muito bem-vindas.
       
       
      Algumas fontes:
      Football Manager Lines and Diamonds: https://community.sigames.com/topic/345094-lines-and-diamonds-the-tacticians-handbook-for-football-manager-2015/
      Understanding Roles in Football Manager (and real life): https://medium.com/@v_maedhros/understanding-roles-in-football-manager-and-real-life-part-1-73054cfbb303 e https://medium.com/@v_maedhros/understanding-roles-in-football-manager-and-real-life-part-2-a889e488a0f0
      Pairs and Combinations: https://www.fmscout.com/a-tactical-guide-pairs-and-combinations-2020.html
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