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Mecânicas de Dia de Jogo - o que realmente influencia a performance dos seus jogadores?


Danut

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Introdução

Olá pessoal,

recentemente descobri a existência do canal no Youtube "Evidence Based Football Manager" (Football Manager Baseado em Evidências). Nesse canal, o autor faz uma série de testes estatísticos para tentar entender melhor o funcionamento do Football Manager por trás dos panos, a fim de identificar como realmente funcionam as diversas mecânicas do jogo. 

Eu achei extremamente interessante: o Football Manager é um jogo que tem muitos elementos interligados, cujo funcionamento é escondido do jogador. Em situações normais de jogo, uma mesma situação (o resultado de um jogo, o desenvolvimento de um jogador, etc.) pode ser influenciada por tantas coisas diferentes que é quase impossível determinar quais fatores estão impactando no resultado. É comum encontrar guias sobre um mesmo tema listando elementos completamente diferentes como fatores, e o jogador acaba sem saber qual deles realmente influenciam no jogo. 

Pois a ideia desse canal é justamente trabalhar os diversos fatores do jogo de forma isolada, a fim de identificar o impacto que cada um deles tem na mecânica do Football Manager, e fazer isso com base em resultados estatísticos comprovados, e não apenas na experiência de jogo e achismo de cada um. 

Nesse tópico, minha ideia é trazer um resumo dos vídeos da série "Mecânicas de Dia de Jogo" apresentada no canal citado. Nela o autor busca identificar quais fatores impactam no desempenho da equipe no jogo, para além da tática e da qualidade dos jogadores. 

Vale mencionar que os temas abordados nessa série foram todos testados no FM 2024. Contudo, podemos assumir com certo grau de certeza que essas mecânicas são muito semelhantes (ou mesmo iguais) em outras edições recentes do jogo. 

Se você fala inglês, eu recomendo fortemente deixar esse tópico e ir lá assistir os vídeos, pois eles são muito bem feitos e trazem muito mais informação do que eu vou ser capaz de apresentar aqui. Por outro lado, espero que esse tópico possa servir para trazer um pouco desse conteúdo para aqueles que não falam inglês, além de resumir os dados mais importantes em um formato mais fácil de ser revisado do que um conteúdo em vídeo. 

Uma última palavra antes de entrar no conteúdo do guia propriamente dito: destrinchar as mecânicas do jogo por debaixo dos panos não é algo que interessa a todos os jogadores. A própria SI acha que isso piora a experiência ao jogar FM - tanto é que eles nunca divulgam esse tipo de informação. Se você acha que descobrir sobre o funcionamento dos números por debaixo dos panos vai tirar parte da mágica do jogo, talvez seja melhor não seguir na leitura desse tópico. 

 

Parte 1 - A vantagem de jogar em casa realmente existe no Football Manager?

Para responder a essa pergunta, o autor dos vídeos criou duas equipes exatamente iguais, usando a mesma tática, com todos os jogadores com valor 10 em todos os atributos, e colocou elas para se enfrentarem 2 mil vezes. Os primeiros mil jogos foram disputados em estádio neutro, enquanto que os mil jogos seguintes foram disputados com o time A jogando em casa, e o time B como visitante. 

Na primeira situação, jogando em estádio neutro, os resultados foram os seguintes:

  • Vitória do time A: 35,9% das partidas
  • Vitória do time B: 37,2% das partidas
  • Empate: 26,9% das partidas

Como podemos ver, jogando em estádio neutro, as duas equipes tiveram resultados muito parecidos. O time B venceu 1,3% de jogos a mais, mas isso se explica pela simples variância que existe no jogo. É como jogar uma moeda para cima: se fizermos isso mil vezes, o resultado provavelmente não será exatamente 500 vezes cara e 500 vezes coroa. Mas, se a moeda não for viciada, o número deve ficar próximo disso. 

Passando para a segunda situação, jogando no estádio do time A, os resultados foram os seguintes:

  • Vitória do time A: 44% das partidas (+8,1% de vitórias).
  • Vitória do time B: 28,3% das partidas (-8,9% de vitórias)
  • Empate: 27,7% das partidas (+0,8% de empates)

As diferenças em relação ao primeiro cenário são bastante significativas. Jogar em casa aumentou bastante o número de vitórias do time A, e diminuiu as vitórias do time visitante. Os empates se mantiveram relativamente constantes, sendo provável que jogar no próprio estádio ou em estádio neutro não afete significativamente o número de partidas que terminam empatadas. 

Por outro lado, a partir desses dados, podemos concluir que a diferença de desempenho da equipe jogando no próprio estádio ou em estádio neutro é de cerca de 8% a 9%.

Ainda, temos que considerar que normalmente quando não estamos jogando no próprio estádio estamos jogando no estádio do adversário (e não em estádio neutro, que costuma ser utilizado só em finais de copa e outras situações extraordinárias). Nesse caso, a diferença na quantidade de vitórias esperadas entre um jogo em nosso estádio e um jogo no estádio do adversário é de aproximadamente 16% a 18%. Simplificando um pouco, isso significa que a cada seis partidas disputadas entre duas equipes semelhantes, a equipe da casa deve vencer uma delas simplesmente por estar jogando em seu estádio. 

Portanto, esses resultados mostram que o Football Manager possui sim alguma mecânica que dá vantagem ao time que está jogando em seu próprio estádio. Infelizmente não é possível saber exatamente o que muda na engine do jogo para concretizar essa vantagem. Mas que ela existe, existe. 

 

Outro dado interessante observado no vídeo diz respeito à quantidade de gols marcados. No primeiro cenário, em estádio neutro, os resultados foram os seguintes:

  • Gols marcados pelo time A: 1.682
  • Gols marcados pelo time B: 1.661

Como podemos ver, com duas equipes iguais, jogando com a mesma tática, e partida em estádio neutro, os times marcaram quase a mesma quantidade de gols. Mais uma vez, a diferença é tão pequena que pode ser atribuída à variância normal do jogo. 

Por outro lado, quando observamos as partidas disputadas no estádio do time A, um dos resultados muda drasticamente:

  • Gols marcados pelo time A: 1.703 (+1,2% de gols marcados)
  • Gols marcados pelo time B: 1.377 (-17,1% de gols marcados)

Podemos ver, portanto, que a principal diferença entre jogar em casa, em estádio neutro, ou fora de casa, é que os times que jogam fora de casa marcam menos gols. Não temos certeza de quais mecânicas do jogo levam a esse resultado, mas podemos concluir que o Football Manager faz com que a equipe jogando como visitante atue de forma mais defensiva, mesmo que o treinador não faça nenhuma alteração tática nesse sentido

 

Para concluir esse primeiro capítulo, o autor do vídeo ainda faz alguns testes para observar se utilizar uma tática mais defensiva nos jogos fora de casa traz melhores resultados. Essa é uma estratégia comum na vida real, com equipes jogando mais atrás quando estão como visitantes, e algo que muitos buscam replicar no Football Manager.

Não vou trazer os detalhes desse teste para cá por ser um pouco mais chato de explicar sem o vídeo, e também porque os resultados são um pouco menos confiáveis do que o restante do que foi visto até aqui. Mas, resumindo, o autor conclui que utilizar uma tática mais defensiva do que o usual ao jogar fora de casa reduz o número de gols de ambas as equipes. Porém, a redução no número de gols marcados pela equipe visitante é maior do que a redução no número de gols sofridos. Ou seja: se o seu time normalmente joga com uma tática ofensiva, trocar para um esquema defensivo ao jogar fora de casa provavelmente resultará em mais derrotas do que manter o mesmo estilo de jogo que é utilizado em casa.

Por outro lado, se o seu objetivo é apenas evitar uma goleada (como, por exemplo, quando se tem uma boa vantagem construída na eliminatória), então jogar de forma mais defensiva pode ser efetivo em diminuir o número total de gols da partida. Da mesma forma, utilizar esquemas mais defensivos de forma moderada para segurar o placar quando já se está em vantagem pode dar resultados. O que não parece compensar é a utilização de esquema defensivo durante os 90 minutos, apenas por estar jogando no estádio do adversário. 

 

Com isso concluímos o primeiro capítulo dessa série. No próximo post, pretendo fazer um resumo do segundo vídeo da série, no qual o autor aborda o impacto da condição física dos jogadores na sua performance de jogo. 

Link para o comentário

EDIT:

Pessoal, depois de escrever esse material aqui descobri outros testes que apresentam resultados um pouco diferentes dos que são relatados nesse post. Eu tenho algumas teorias sobre o que explica as diferenças, mas preciso testar isso antes de ter certeza. Por enquanto fica o aviso de que alguns pontos desse post podem não estar 100% corretos. 

 

Parte 2 - Condição Física Global

 

2.1 - Introdução

Nesse segundo capítulo vamos falar de diversos testes relacionados à condição física dos jogadores, seu impacto na performance e fatores que influenciam na taxa de piora e melhora da condição física. Mais especificamente, esse tópico irá tratar do que o jogo chama de condição física global. No Football Manager, a condição física em sentido amplo envolve também a sua aptidão para jogar e a fadiga, mas esses elementos serão tratados em outro capítulo.

A condição física global é uma informação que aparece na tela de informação de seleção, sob a sigla "CON" (vou utilizar essa sigla no resto do texto, para facilitar. No jogo, ela é representada por um coração verde e cheio quando o jogador está em condição ideal, e vai mudando de cor (e se esvaziando) conforme a condição do jogador piora. Na imagem abaixo, vemos a descrição que o jogo traz e também a representação da CON de dois jogadores - um em excelentes condições, outro nem tanto.

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Por debaixo dos panos, a CON é um valor que vai de 5 mil a 10 mil. Por padrão, o jogo não apresenta esse valor, sendo necessário usar o editor ou alguma skin alternativa para sua visualização. Entretanto, os corações indicam em que faixa de valor de CON o jogador se encontra. As faixas são as seguintes:

  • Máximo: de 9.550 a 10.000
  • Excelente: de 8.550 a 9.549
  • Boa: de 7.550 a 8.549
  • Razoável: de 6.550 a 7.549
  • Fraca: de 5.050 a 6.549
  • Muito Fraca: de 5.000 a 5.049

Ao disputar partidas, um jogador verá seu nível de CON decair, representando o seu cansaço pelo esforço físico realizado. No intervalo e ao final da partida, o valor se recupera um pouco, representando o alívio imediato de parar o esforço físico por alguns minutos, mas a maior parte da recuperação ocorre nos dias em que o atleta não disputa partidas.

 

2.2 Metodologia

No vídeo que estou usando como base para esse guia, o autor fez uma série de testes simulando partidas entre duas equipes rigorosamente iguais, mas mudando a condição física global de todos os jogadores de uma das equipes para diferentes níveis, a fim de identificar o impacto desse valor no desempenho. Os níveis de CON utilizados foram:

  • 10.000 (máximo)
  • 8.000 (boa)
  • 6.000 (fraca)

Além disso, o autor também testou o impacto de algumas outras variáveis no desempenho e na condição física global dos jogadores. Em cada um desses casos, todos os demais elementos foram mantidos no valor padrão (valor 10 para atributos de jogadores, "normal/equilibrado" para instruções táticas, e CON no valor máximo), com apenas um fator sendo alterado em cada teste. Esses fatores foram:

  • jogadores com atributo 20 em "resistência"
  • jogadores com atributo 1 em "resistência"
  • jogadores com atributo 20 em "índice de trabalho"
  • jogadores com atributo 1 em "índice de trabalho"
  • tática com mentalidade "muito atacante"
  • tática com mentalidade "muito defensiva"
  • tática com ritmo "mais elevado"
  • tática com ritmo "mais baixo"
  • tática com a instrução de fazer pressão "com muito mais frequência"
  • tática com a instrução de fazer pressão "com muito menos frequência"

Para cada um desses fatores, o autor salvou um monte de estatísticas diferentes sobre a performance dos jogadores. Não vou tratar de todas aqui, mas quero falar sobre aquelas que tiveram resultados mais interessantes.

 

2.3 - Quilômetros percorridos durante a partida e desgaste da condição física global

O primeiro resultado analisado diz respeito à quantidade de quilômetros percorridos pelos jogadores. Na média, jogadores com condição física global em nível máximo correram cerca de 10% a mais na partida do que jogadores com condição física global em nível fraco - lembrando que isso representa jogadores rigorosamente iguais, utilizando a mesma tática e enfrentando o mesmo adversário.

Observando os testes das demais variáveis, os resultados foram os seguintes:

  • Jogadores com índice de trabalho 20 correram cerca de 15% a mais do que jogadores com índice de trabalho 1.
    • Consequentemente, jogadores com maior índice de trabalho terminam a partida mais cansados (pois fazem mais esforço).
    • No entanto, essa redução de condição física global foi menor do que a diferença do quanto o jogador correu (na média, os jogadores com alto índice de trabalho correram cerca de 15% a mais, mas ficaram aproximadamente 8% mais cansados).
    • A diferença na quantidade de quilômetros percorridos não é linear. Já mencionei que os jogadores com índice de trabalho 20 correram cerca de 15% a mais do que os jogadores com índice de trabalho 1. Mas quando comparamos jogadores com índice de trabalho 20 com jogadores com índice de trabalho 10, a diferença na quantidade de quilômetros percorridos é de apenas 2%.

Aqui temos um dos pontos mais interessantes que descobri através dessa série de vídeos. No Football Manager, os atributos não funcionam de forma linear. Isto é: a diferença entre um jogador com um atributo 1 e um jogador com um atributo 10 não é a mesma que existe entre um jogador com atributo 11 e um jogador com atributo 20, mesmo que nos dois casos existam 9 pontos de distância entre eles. E o mais interessante é que essa diferença nem sempre segue a mesma lógica. Em alguns casos, o jogador será muito pior se tiver o atributo entre 1 e 5, mas quase não terá diferença se o atributo estiver entre 5 e 20. Em outros, do 1 ao 10 o comportamento será muito parecido, mas do 11 ao 15 cada ponto muda muito, e depois do 16 ao 20 voltamos a não ter grande diferença. 

No caso específico do Índice de Trabalho, os dados sugerem que não há grande impacto se o jogador tem o atributo entre 10 ou 20. É melhor se o atributo for 20, mas a diferença é tão pequena que isso não deve impactar a avaliação que se faz do jogador. Por outro lado, se o jogador tem o atributo abaixo de 10, aí o treinador deve começar a se preocupar.

 

Voltando aos dados, outros resultados interessantes:

  • O atributo de resistência do jogador, o ritmo da equipe, e a frequência de pressão tiveram um impacto muito pequeno na quantidade de quilômetros percorridos.

Pessoalmente, fiquei especialmente surpreso em descobrir que a frequência com que os jogadores são orientados a pressionar o adversário não impacta na quantidade de quilômetros percorridos. O senso comum na comunidade do Football Manager é que uma das desvantagens de se utilizar pressão com mais frequência é que o jogador tem que correr mais, e com isso fica cansado mais rapidamente. A própria SI dá indícios nesse sentido em seus guias sobre mecânicas do jogo.

No entanto, os testes práticos mostram que pressionar o adversário com maior frequência não tem quase nenhum impacto na distância percorrida ou no cansaço dos jogadores. Não chega a ser zero, mas a diferença é tão pequena (cerca de 0,5%) que pode ser ignorada.

 

Já quando olhamos para a mentalidade da equipe, temos dois resultados muito interessantes:

  • Equipes com mentalidade muito atacante correram cerca de 10% a mais do que equipes com mentalidade muito defensiva.
  • Em termos de desgaste da condição física global, porém, a diferença entre jogar com mentalidade muito atacante e mentalidade muito defensiva é de apenas 2%.

Nesse caso, o jogo parece simular algo que acontece na vida real: ficar sob pressão o tempo todo é desgastante, mesmo que não se esteja correndo tanto. Ou seja: colocar o time em mentalidade defensiva para poupar os jogadores é uma forma bem pouco efetiva de reduzir a carga sobre eles. Há alguma diminuição no desgaste, mas ela é bem pequena (e muito menor do que o impacto da alteração de mentalidade sobre os acontecimentos do jogo).

Até certo ponto consigo entender por que a SI optou por fazer os jogadores cansarem mesmo correndo menos quando estão sob pressão. Por outro lado, me parece que eles exageraram nesse efeito, e que isso tem o potencial de desbalancear o jogo em favor das táticas ofensivas. Quando juntamos os dados dessa parte com os dados sobre pressão constante, fica fácil de entender porque essas instruções são tão comuns nas táticas de sucesso: o custo físico de jogar no ataque e com pressão constante é basicamente inexistente no FM.

 

2.4 Lesões sofridas

O próximo aspecto analisado é a quantidade de lesões sofridas pelos jogadores. Novamente, temos alguns dados bem interessantes:

  • Jogadores que iniciaram o jogo com condição física "boa" se lesionaram cerca de 2,5x mais do que jogadores que iniciaram o jogo com condição física "máxima".
  • Jogadores que iniciaram o jogo com condição física "fraca" se lesionaram cerca de 11x mais do que jogadores que iniciaram o jogo com condição física "máxima".

Jogar cansado aumenta a probabilidade de lesão. Isso é um tanto quanto óbvio, mas é interessante notar o tamanho da diferença, especialmente quando descemos para os piores níveis de condição física. Um jogador com condição física "fraca" está correndo dez vezes mais risco de se lesionar do que um jogador descansado.

É claro que por vezes o treinador não tem escolha, até pela limitação no número de substituições. Mas os dados não deixam dúvidas: se o seu time depende muito de um jogador específico, tirar ele de campo antes que atinja níveis muito baixos de condição física global é a melhor forma de se prevenir contra lesões que podem acabar com a temporada.

 

Em relação às lesões, a CON do jogador é o principal critério que importa na quantidade de lesões (entre os critérios testados, é claro que a suscetibilidade a lesões de cada jogador também importa). Dos demais critérios testados, jogar com mentalidade muito atacante, com ritmo mais alto ou com ritmo mais baixo também aumenta o número de lesões, mas o impacto de qualquer dessas mudanças é muito menor do que o impacto da condição física global do jogador.

 

2.5 Desempenho dos jogadores

Nesse ponto, o teste analisou qual o impacto de cada uma das variáveis no desempenho dos jogadores, medido através da nota média.

  • Jogadores com condição física "máxima" tiveram uma nota média de 6,89 nas partidas do teste (a nota é baixa, mas lembrem que o teste é feito com uma tática genérica sem instruções de equipe - o que importa é comparar essa nota com as demais desse teste, não com o que a gente costuma ver no próprio jogo).
  • Jogadores com condição física "boa" tiveram uma nota média de 6,61, representando uma queda significativa na performance.
  • Jogadores com condição física "fraca" tiveram uma nota média de 6,33.

Desses resultados, podemos extrair que o desempenho do jogador está intimamente ligado à sua condição física global. No item anterior eu já havia dito que tirar jogadores cansados de campo pode ser importante para evitar lesões. Agora estamos vendo que isso também pode ser importante para melhorar o desempenho da equipe.

Em outras palavras: mesmo que o seu titular seja muito melhor do que o reserva, na maior parte dos casos é melhor fazer a substituição quando ele estiver exausto do que deixá-lo se arrastando em campo até o final.

 

Passando para os cenários com mudança na resistência:

  • Jogadores com resistência 20 tiveram nota média 7,00.
  • Jogadores com resistência 10 tiveram nota média 6,89.
  • Jogadores com resistência 1 tiveram nota média 6,90.

Lembram-se que falei mais acima que no Football Manager os atributos não são lineares? Pois bem, no caso do impacto da resistência na performance do jogador, aparentemente ter valores bastante elevados nesse atributo é positivo, mas não há diferença entre um jogador com valor mediano e um jogador com valor muito baixo. O que não significa que ter um atributo baixo não traga outros problemas - já vimos que o jogador com atributo 1 corre menos e se cansa mais. Mas em termos de desempenho individual, não parece fazer tanta diferença.

 

E os cenários com mudança no Índice de Trabalho:

  • Jogadores com Índice de Trabalho 20 tiveram nota média 6,95.
  • Jogadores com Índice de Trabalho 10 tiveram nota média 6,89.
  • Jogadores com Índice de Trabalho 1 tiveram nota média 6,60.

Aqui temos outro cenário de impacto não linear, mas de forma diversa do que ocorre com a resistência. Do jogador mediano para o trabalhador excepcional, a diferença é bem pequena. Do jogador mediano para o preguiçoso, a diferença é enorme. Esses dados batem com o que já havíamos visto antes, que o jogador com alto índice de trabalho não corre muito mais do que aquele com índice mediano, mas os dois correm muito mais do que o jogador com índice baixo. Novamente, o que se pode tirar disso é que o treinador não deve se preocupar muito com o Índice de Trabalho de seus jogadores, desde que ele seja 10 ou mais.

 

Passando para as instruções táticas:

  • Jogar com mentalidade muito atacante fez os jogadores terem o mesmo desempenho que jogar em mentalidade equilibrada, mas ambos foram muito superiores ao desempenho na mentalidade muito defensiva (nota média 6,70).
  • Jogar com ritmo alto e fazendo pressão mais frequentemente tem um leve impacto positivo no desempenho dos jogadores, mas, de forma isolada, esses fatores não mudam muita coisa.

Os testes mostram o que todo jogador de FM já sabe: na dúvida, é melhor jogar em ritmo alto e pressionando o adversário. Mas a diferença não é tão grande, exceto quando analisamos a mentalidade muito defensiva. Aí realmente o desempenho dos jogadores despenca.

 

2.6 Recuperando a condição física global

Agora que já estabelecemos que colocá-los para jogar cansados é uma das piores coisas que o treinador pode fazer com seus jogadores, precisamos entender como funcionam as mecânicas de recuperação da condição física global. O vídeo que estou me baseando traz uma série de testes para provar seus pontos, mas vou trazer aqui apenas as conclusões mais relevantes:

  • A CON se recupera sempre às 00h00min de cada dia do jogo.
  • O valor exato de CON que o jogador recupera depende de alguns fatores, mas o resultado é sempre fixo (se tivermos dois jogadores iguais eles vão recuperar sempre exatamente a mesma quantidade de CON por dia).
  • Quanto mais cansado estiver o jogador, maior a sua recuperação por dia. Quanto mais próximo estiver da condição física perfeita, menor a recuperação. Um jogador em condição física "excelente" precisa de muitos dias descansando para atingir condição física "máximo". Durante uma temporada normal no Football Manager, é mais provável que seus jogadores permaneçam em condição física "excelente" - eventualmente caindo para "boa" quando a carga de jogos estiver muito alta.
  • A "aptidão para jogar" influencia na recuperação do jogador, com atletas com boa aptidão se recuperando 25% mais rápido do que aqueles com o pior nível de aptidão. Na prática, porém, a diferença não é tão grande: 25% representa um dia a mais de descanso durante a semana para voltar à forma, e isso é comparando o melhor nível possível de aptidão com o pior nível possível. Numa situação real de jogo a maior parte dos jogadores não estará nos extremos, então no dia a dia esse fator não deve impactar tanto.
  • O nível de fadiga influencia fortemente na recuperação do jogador. Jogadores no pior nível de fadiga se recuperam 75% mais lento do que os jogadores nas melhores condições. A diferença é tão grande que é bem difícil recuperar um jogador muito fatigado sem tomar atitudes específicas para resolver a situação.
  • A resistência do jogador não tem qualquer impacto na sua velocidade de recuperação. A resistência controla exclusivamente a perda de condição física pelo esforço físico, mas não muda o tempo de recuperação.
  • A condição física natural impacta na velocidade de recuperação do jogador. Além disso, uma condição física natural com valor 20 aumentou a recuperação em 75% (quando comparado com uma condição física natural valor 10). Por outro lado, reduzir a condição física para o valor 1 reduziu a recuperação em 25%. Ou seja, esse é outro caso de variação não linear. E nesse caso é mais importante valorizar os jogadores que são muito bons no atributo do que se preocupar com aqueles que são ruins, pois o impacto positivo de uma condição física natural altaé muito maior do que o impacto negativo de uma condição física natural baixa.
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Parte 3 - Fadiga

 

3.1 - Introdução

No capítulo de hoje vamos falar sobre a fadiga no Football Manager. O que é fadiga, como um jogador fica fatigado e como ele pode se recuperar dessa condição, e qual o impacto da fadiga no campo de jogo. Como sempre, vou basear meu post em um vídeo do canal Evidence Based Football Manager, que deve levar todos os créditos pelos testes citados. 

A fadiga no FM é um atributo que vai de -500 até 1.000, sendo que quanto maior o valor, mais fatigado estará o jogador. Assim como ocorre com a condição física global, por padrão não é possível descobrir o valor exato de fadiga de um jogador. Contudo, desde que o seu clube tenha alguém exercendo a função de cientista desportivo, é possível identificar em qual faixa de fadiga um jogador se encontra. As faixas são (obs: tradução livre, preciso confirmar como está no jogo depois):

  • fresco: de -500 a 0
  • baixo: de 1 a 399
  • ficando fatigado: de 400 a 599
  • fatigado: de 600 a 799
  • exausto: de 800 a 1.000

 

3.2 - Impacto da fadiga no desempenho

Como é de se esperar, jogar com uma equipe fatigada impacta no desempenho. O interessante, porém, é que a fadiga só começa a impactar nos resultados a partir da faixa "ficando fatigado". Ou seja: um jogador com nível "baixo" de fadiga não tem qualquer penalidade em seu desempenho comparado com um jogador com nível "fresco".

Mais especificamente, o impacto observado foi de uma redução de cerca de 5% no número de vitórias ao jogar com uma equipe com jogadores na faixa "ficando fatigado", e uma redução de cerca de 15% nas vitórias quando a equipe está na faixa de "fatigado". 

Vale lembrar, contudo, que esses dados se referem a testes feitos com mudanças apenas no nível de fadiga, considerando jogadores em perfeitas condições no que diz respeito ao restante das questões físicas. Na prática, a fadiga está ligada a outros elementos, como a condição física global, que também devem ser considerados antes de decidir enviar um jogador a campo

 

3.3 - Impacto da fadiga no risco de lesão

Um jogador que está "ficando fatigado" ou pior tem um maior risco de lesão do que um jogador com fadiga baixa ou melhor. Vale dizer que, em relação às lesões, aparentemente existem apenas dois níveis diferentes de risco, no que se relaciona à fadiga. Isto é: um jogador com nível de fadiga "fresco" ou "baixo" possui um nível de risco de lesão mais baixo, e um jogador com nível de fadiga "ficando fatigado", "fatigado" e "exausto" possui outro nível de risco de lesão, mais alto. Dentro de cada um desses grupos, porém, o risco de lesão é rigorosamente o mesmo. Não há diferença, para o risco de lesão do jogador, entre jogar "ficando fatigado" e "exausto"

Outro ponto importante é que a diferença no risco de lesão por fadiga alta é muito menor do que o impacto da condição física global. Um jogador fatigado, mas que esteja com 100% da sua condição física global, vai se lesionar cerca de 30% mais do que um jogador que não esteja fatigado. No capítulo anterior vimos que jogar com baixa condição física pode aumentar o risco de lesões em até 1.100%, então estamos falando de ordens de magnitude completamente diferentes. 

Novamente, é preciso considerar que a fadiga e a condição física global estão intimamente ligados. Na prática, um jogador fatigado vai ter maior desgaste da condição física. Mas se por algum motivo o seu jogador estiver fatigado, mas com boa condição física global, os resultados mostram que você pode colocar ele para jogar sem muita preocupação sobre as chances dele se lesionar. 

 

3.4 - Mecânicas que influenciam o ganho de fadiga do jogador

No Football Manager, um atleta aumenta o seu nível de fadiga ao disputar partidas. O jogo usa quatro fórmulas diferentes para calcular o valor exato de fadiga a ser ganho pelo jogador, com fórmulas diferentes sendo utilizados dependendo se o jogador atuou pelos 90 minutos ou não, e se ele já está fatigado ou não. Não vou detalhar as fórmulas aqui, mas para este guia basta saber o seguinte:

  • Quanto mais fatigado um jogador, menor será o ganho de fadiga adicional a cada partida. Essa mecânica segue a mesma lógica da recuperação de condição física: quanto pior a situação inicial do jogador, mais o jogo "ajuda" ele a se recuperar. Já para os jogadores em condições próximas do ideal, o jogo "dificulta" a situação, de modo que, na prática, os jogadores dificilmente atingirão níveis perfeitos no atributo durante uma temporada. 
  • Quanto mais tempo um jogador passar em campo, maior será o seu ganho de fadiga. O critério exato depende da fórmula aplicável, mas como regra geral podemos dizer que jogar menos tempo ajuda o jogador a ficar menos fatigado. 

 

Outro fator que impacta no ganho de fadiga é a reputação da competição disputada. Competições com reputação muito baixa levam a um ganho menor de fadiga. Destaco que o nível de reputação da competição tem de ser realmente baixo para diminuir o nível de fadiga - mais precisamente, a reputação da competição precisa ser 80 ou menos. Na prática, a não ser que esteja usando uma database alternativa ou em algum país muito obscuro, você provavelmente nunca irá disputar uma partida competitiva com reputação abaixo desse valor: mesmo a 6ª divisão inglesa tem reputação mais alta do que 80. 

O que acaba sendo impactado por essa regra, porém, é a disputa de amistosos. Para a engine do FM, uma partida amistosa é também uma competição, só que uma competição com reputação 10. Isso faz com que a disputa de amistosos aumente a fadiga em apenas apenas 30% do ganho de fadiga de outras partidas. Ou seja: se você gosta de encher o calendário de amistosos na pré-temporada, provavelmente pode continuar a fazer isso sem se preocupar com o impacto na fadiga dos jogadores. 

 

O terceiro fator a impactar no ganho de fadiga é a qualidade do melhor cientista desportivo do clube. Um cientista desportivo perfeito reduz o ganho de fadiga em cerca de 10%, enquanto que um cientista desportivo mediano reduz a fadiga em cerca de 3%.

Por outro lado, ter um cientista desportivo também impacta na recuperação dos jogadores que estão fatigados. Até agora falamos sobre o ganho de fadiga - nesse ponto, um cientista desportivo ruim é quase igual a nada. Mas quando olhamos para a recuperação dos jogadores, mesmo um cientista desportivo horrível já é suficiente para melhorar a recuperação da equipe em cerca de 15% - e um cientista de elite melhora a recuperação em até 40%.  

Isso significa que se você estiver em uma equipe de topo, investir em um cientista desportivo de qualidade terá um impacto enorme nos níveis de fadiga de seus jogadores, ajudando a equipe a enfrentar os calendários cheios que tanto prejudicam os grandes clubes, e assegurar que tem o melhor profissional possível deveria ser uma prioridade para qualquer manager que se preze. 

Agora, se a sua equipe não tiver condições financeiras de atrair um cientista desportivo de topo, a melhor estratégia é simplesmente contratar o profissional mais barato que houver no mercado - o impacto de um profissional com atributo 10 não é muito maior que o impacto de um profissional com atributo 1, mas simplesmente ter alguém ocupando a função, por pior que seja, é muito melhor do que não ter ninguém. 

Outro ponto importante é que a quantidade de cientistas desportivos empregados não tem nenhum impacto no ganho (e na recuperação) de fadiga. O que importa é apenas a qualidade do melhor profissional da área.

 

Por fim, vale destacar que a mentalidade da equipe (muito ofensiva ou muito defensiva) não tem impacto no ganho de fadiga do jogador. Essa regra tem algumas pequenas exceções relacionadas a jogadores com condição física muito boa e/ou que não jogaram os 90 minutos, mas na prática essas exceções são tão raras e de pequeno impacto que podemos adotar a regra geral como verdadeira. Assim como vimos no capítulo sobre condição física global,o jogo não pune a utilização de estratégias táticas que, em tese, seriam fisicamente mais exigentes

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Parte 4 - Aptidão Física

(obs: preciso confirmar o nome do atributo no jogo, depois corrijo aqui se estiver errado, estou escrevendo esses posts longe do FM)

 

4.1 - Introdução

A aptidão física completa o nosso trio de atributos que influenciam na condição física em sentido amplo. Ela representa o quão "preparado" o jogador está para enfrentar a temporada. Um atleta que não está jogando (por estar em começo de temporada ou por ser um eterno reserva) terá um nível baixo de aptidão física, enquanto que um jogador que está em uma boa sequência de partidas estará no auge em relação a esse quesito.

Como sempre, créditos para o canal Evidence Based Football Manager, que tem um excelente vídeo sobre o assunto

Por debaixo dos panos, a aptidão física de um jogador é um atributo que vai de 5.000 a 10.000, sendo que quanto maior, melhor a condição do jogador. Assim como acontece com os outros atributos de condição física, o jogo não informa o valor exato do atributo de um jogador, mas nos dá uma ideia da sua situação a partir de diferentes faixas:

  • de 9.000 a 10.000
  • de 8.000 a 8.999
  • de 7.000 a 7.999
  • de 6.000 a 6.999
  • de 5.000 a 5.999

A aptidão física decai lentamente a cada dia que o jogador não participa de uma partida, e sobe significativamente ao final de cada partida disputada. 

 

4.2 - Efeitos da aptidão física na performance

Jogadores com baixa aptidão física apresentam um desempenho muito pior do que jogadores com boa aptidão física. Qualquer um que esteja familiarizado com o futebol real saberá identificar esse efeito: quantas vezes não vemos uma equipe grande recém saindo da pré-temporada sofrer ao enfrentar um pequeno que já está "aquecido"? Ou acompanhamos aquele jogador voltando aos gramados depois de meses longe, apenas para ver que nos primeiros jogos ele parece não lembrar mais como se joga futebol? 

No Football Manager, esse efeito é simulado através da aptidão física. E, como já mencionei, o seu impacto no desempenho é bem significativo. Ao colocar duas equipes iguais para se enfrentarem, mas uma delas com aptidão física perfeita e a outra com o pior nível de aptidão física possível, a equipe em piores condições vence apenas 3% das partidas! 

É claro que esse exemplo é extremo. Fora do ambiente de testes com o editor, nunca teremos uma equipe com todos os jogadores em condição perfeita enfrentando uma equipe com todos os jogadores no pior nível possível. No entanto, o que os testes nos indicam é que a aptidão física é linearmente proporcional ao desempenho do jogador. Ou seja: se o jogador está 10% abaixo do nível ideal de aptidão física, ele irá ter um desempenho 10% pior. Se estiver 20% abaixo, seu desempenho igualmente cairá 20% (na verdade não é exatamente linear, mas é suficientemente próximo que podemos usar essa regra). 

Em termos práticos, isso significa que manter os seus jogadores com boa aptidão física deve ser uma prioridade para qualquer manager. Portanto, é importante que se faça bom uso da pré-temporada, além de manter um nível adequado de rotação do plantel para que todos os jogadores estejam em condições. E se um jogador entrar em campo depois de muito tempo longe dos gramados, tente não ser tão duro com ele se não estiver jogando no nível esperado. 

 

4.3 - Efeitos da aptidão física na quantidade de lesões

Além de atrapalhar a performance, uma baixa aptidão física também aumenta a quantidade de lesões sofridas pelos jogadores. Um jogador entre 80 e 90% de condição física sofre cerca de 30% a mais de lesões. Quanto pior a aptidão, maior o risco de lesão: em 70% da condição física, o risco de lesão já sobe cerca de 75%. E na pior condição física possível, o jogador se lesionará cerca de 2,5x mais. 

Assim como acontece com a fadiga, podemos observar que o impacto para níveis razoáveis de aptidão física não é tão grande assim. É só quando o jogador está bem longe da forma ideal que o impacto se torna significativo. E, novamente, as mudanças no risco de lesão não se comparam com as mudanças oriundas da condição física global, que é o grande fator a ser observado na preservação dos seus jogadores.

Outro ponto interessante é que a aptidão física parece impactar mais na quantidade de lesões leves - aquelas em que o jogador consegue permanecer em campo. Para lesões que exigem a substituição imediata a aptidão física teve um impacto máximo entre 30 e 50%. Não é desprezível, mas está longe de ser o principal fator. 

Resumindo, a aptidão física deve sim ser uma preocupação do treinador, mas muito mais por conta do seu impacto na performance do que por seu impacto no risco de lesões. 

 

4.4 - Mecânicas que influenciam o ganho de aptidão física

Como já mencionei na introdução, a aptidão física de um jogador aumenta quando ele participa de jogos. Mais especificamente, podemos observar que o ganho de aptidão física é linearmente proporcional ao tempo que o jogador ficou em campo. Assim, um jogador que disputar os 90 minutos irá ganhar o dobro de aptidão física de um jogador que disputar apenas 45 minutos.

Existem alguns outros detalhes que impactam o valor exato que é ganho, incluindo o número de outros jogos disputados recentemente e arredondamentos utilizados pelas fórmulas do jogo. Mas no geral podemos utilizar a regra acima - até porque a ideia é apenas ter uma visão geral sobre o funcionamento da mecânica, pois nenhum manager vai ficar fazendo longos cálculos no Excel apenas para decidir o valor exato de aptidão física que cada jogador deve ganhar. 

Assim como ocorre com as outras mecânicas de condição física, a aptidão é ganha mais rapidamente quando o jogador está muito longe do ideal, e mais lentamente conforme se aproxima do valor máximo. Qualquer um que já tenha iniciado exercício físico regular sabe que os ganhos são muito maiores quando saímos de um estado de sedentarismo para um começo de atividade física, e que depois que já estamos fazendo exercício regularmente o progresso é mais lento. A mesma coisa acontece no Football Manager, sendo mais fácil para o jogador sair da baixa aptidão física para um nível bom, do que de um nível bom para um nível perfeito. 

É interessante observar que o único outro fator que influencia o ganho de aptidão física é se o jogo é amistoso ou oficial. Os atributos do jogador, seu nível de fadiga, sua condição física global e a reputação da competição não alteram a quantidade de aptidão física ganha. Por outro lado, quando disputamos um amistoso, o ganho de aptidão física é reduzido pela metade (novamente estou usando números aproximados, para valores mais exatos vocês podem conferir o vídeo). 

Curiosamente, essa mecânica funciona de forma um pouco diferente do que o ganho de fadiga. No caso da fadiga, o ganho é menor quando a competição tem reputação abaixo de 80, mas ser um jogo oficial ou amistoso não tem impacto direto no resultado - a diferença ocorre porque amistosos são jogos de reputação baixa, e não porque são amistosos em si.  

Para a aptidão física, porém, um jogo oficial de uma competição com reputação 1 tem o mesmo impacto que uma final de Champions League. O nível de reputação da partida disputada não tem qualquer impacto. Tudo que importa é se o jogo é oficial ou amistoso.

Assim, colocar um jogador para disputar uma partida oficial pelo time B pode ser uma forma mais eficiente de recuperar a sua condição física do que colocar ele para disputar um amistoso. Por outro lado, os amistosos também resultam em menor ganho de fadiga. Na prática, por conta dessa diferença no ganho de fadiga, amistosos e jogos oficiais acabam tendo efeitos semelhantes, e a decisão quanto a jogar partidas amistosas ou colocar o atleta no time B deve ter mais a ver com o momento na temporada e o calendário da equipe do que com fórmulas matemáticas complexas.

O mais importante a se observar é que não devemos descuidar da recuperação da aptidão física de nossos jogadores. Eu costumo ignorar meu adjunto quando ele sugere que devo disponibilizar jogadores para o time B para que eles mantenham sua aptidão física, mas depois do que aprendi sobre o assunto vejo que deveria levar esse conselho mais a sério. 

 

4.5 Mecânicas que influenciam a perda de aptidão física

Agora que já sabemos o que influencia no ganho de aptidão física dos jogadores, é hora de olhar para o outro lado da equação - o que influencia na perda da aptidão física. Como já foi dito na introdução, a aptidão física decai lentamente quando o jogador não está disputando partidas. O valor exato dessa queda, porém, depende de uma série de fatores:

  • Quanto mais tempo de jogo recente, menor a perda de aptidão física por dia sem atividade.
    • No teste efetuado, jogadores que disputaram 90 minutos de partida e depois passaram uma semana inteira sem jogar ou treinar perderam 3,5% da sua aptidão física. 
    • Já jogadores que disputaram 20 minutos ou menos e depois passaram a semana inteira sem jogar ou treinar perderam 11,2% da sua aptidão física. 
    • Os valores exatos não são lineares, e não foi possível testar exatamente quanto tempo o jogo leva em consideração. O que importa é saber que é mais difícil para o jogador manter a sua aptidão física se ele está participando pouco dos jogos
  • Quanto maior o atributo de condição física natural, menor a perda de aptidão física por dia sem atividade. 
    • No entanto, a diferença entre um jogador com condição física natural 20 e um jogador com condição física natural 1 é tão pequena que, na prática, não é algo que deva ocupar a mente do treinador. 
  • A existência de um fisioterapeuta no clube impacta significativamente na taxa de perda de aptidão física
    • Jogadores de clubes com fisioterapeuta perdem aptidão física a uma taxa aproximadamente 30% menor do que jogadores de clubes sem fisioterapeuta. 
    • Por outro lado, o nível do fisioterapeuta e a quantidade de fisioterapeutas empregados não tem qualquer impacto. O que importa é ter ou não um fisioterapeuta. 
  • Nenhuma outra mecânica testada influenciou a perda de aptidão física.
    • Em resumo, se você quer manter o nível de aptidão física dos seus jogadores, garanta que eles passem minutos suficientes em campo e tenha alguém trabalhando de fisioterapeuta para o clube, nem que seja o amigo do seu vizinho que fez aquela graduação EAD de qualidade duvidosa. 
    • É importante ressaltar que nesse momento não estamos analisando o impacto das rotinas de treino da equipe na aptidão física. O treinamento também influencia a perda de aptidão física, mas esse assunto é complexo demais para ser tratado nesse guia

 

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Parte 5 - Outras mecânicas de dia de jogo

 

5.1 - Introdução

Nos últimos posts analisamos diversas mecânicas que influenciam no desempenho dos jogadores dentro de campo, principalmente os fatores relacionados com a condição física. Hoje vamos falar sobre quatro outros elementos que podem influenciar no desempenho de dia de jogo. Essas são mecânicas mais simples do que as anteriores, por isso foram todas agrupadas em um só post.

Os elementos que serão abordados são:

  • Moral do jogador
  • Aptidão para a posição
  • Atributo de consistência do jogador
  • Atributos de jogos importantes do jogador

Como sempre, o post é baseado em um vídeo do canal Evidence Based Football Manager, que é quem merece os créditos pelos testes e resultados. 

 

5.2 - Moral do jogador

No Football Manager, o moral do jogador é um atributo que vai de 1 a 20. O jogo não apresenta esse valor em forma numérica, mas é possível saber exatamente o nível de moral de um jogador, pois para cada número temos um estado correspondente no jogo.

(depois vou completar aqui com a lista completa de nomes para os diferentes valores de moral)

O ganho e a perda de moral são influenciados por um número imenso de variáveis no jogo, de modo que não vamos analisar essas questões neste guia. O que nos interessa é responder a seguinte pergunta: o moral de um jogador tem impacto na sua performance?

A resposta é positiva. Mas a forma como o moral influencia o desempenho não é linear. No teste efetuado, duas equipes exatamente iguais foram colocadas para se enfrentar diversas vezes, apenas alterando os valores de moral do time A. O time B foi mantido com o moral constantemente no valor 10. Os resultados foram os seguintes:

  • Moral do time A em valor 20: 50,2% de vitórias
  • Moral do time A em valor 15: 49,1% de vitórias
  • Moral do time A em valor 10: 38,7% de vitórias
  • Moral do time A em valor 5: 37,2% de vitórias
  • Moral do time A em valor 1: 33% de vitórias 

Como podemos ver, qualquer mudança no valor de moral dos jogadores influenciará o desempenho da equipe. No entanto, algumas mudanças influenciam o desempenho mais do que outras. O mais interessante é observar que o impacto não segue a mesma lógica conforme aumentamos o moral do jogador e conforme diminuímos esse fator:

  • Um jogador com moral em nível bom tem desempenho apenas levemente inferior a um jogador com moral no nível máximo. 
  • Já o jogador com moral mediano tem um desempenho muito inferior a um jogador com moral bom.
  • Por outro lado, um jogador com moral ruim tem desempenho apenas levemente inferior a um jogador com moral mediana.
  • Já um jogador com moral muito ruim tem um desempenho bastante inferior a um jogador com moral mediana. 

Ou, dito de outra forma, o moral tem três grandes níveis: um jogador com moral de excelente até boa irá jogar em seu melhor nível. Quando o moral cai para valores medianos, o jogador perde muito de seu desempenho. Esse é o ponto de maior diferença, então manter seus jogadores felizes terá um grande impacto no desempenho do time

A partir desse ponto, não faz muita diferença se o moral está mediano ou ruim. Mas quando ele cai de ruim para muito ruim, notamos outra grande mudança. Essa segunda mudança não chega a ser tão impactante quanto a diferença entre bom e mediano, mas ainda assim é significativa. 

 

5.3 - Aptidão para a posição

No Football Manager, os jogadores possuem diferentes níveis de aptidão para atuar nas diferentes posições do campo. Essa aptidão é representada por um atributo que vai de 1 a 20. Todo jogador tem pelo menos uma posição com aptidão em nível máximo, mas é possível que um jogador tenha boa aptidão em diversas posições ou em apenas uma. Os diferentes níveis de aptidão são:

  • 18 a 20: Natural
  • 15 a 17: ?
  • 12 a 14: ?
  • 9 a 11: ?
  • 5 a 8: ?
  • 2 a 4: ?

Para o teste, foram disputadas partidas entre duas equipes exatamente iguais, mas uma delas teve a aptidão para a posição de seus jogadores (exceto goleiro) alterada, enquanto que a outra se manteve com jogadores com aptidão natural para as respectivas posições. Os resultados foram os seguintes:

  • Aptidão de posição dos jogadores do time A em valor 20: 38,7% de vitórias
  • Aptidão de posição dos jogadores do time A em valor 15: 30,1% de vitórias 
  • Aptidão de posição dos jogadores do time A em valor 10: 17,6% de vitórias 
  • Aptidão de posição dos jogadores do time A em valor 1: 4,7% de vitórias

Podemos ver, portanto, que a aptidão para a posição tem grande impacto no desempenho dos jogadores. É claro que na prática os resultados das partidas não serão tão afetados, pois aqui estamos falando de testes realizados com a aptidão de todos os jogadores de campo trocada, enquanto que no dia a dia é mais comum ter um ou dois atletas jogando fora de posição. Em todo caso, o teste ajuda a visualizar o quanto a falta de aptidão impacta na performance de cada jogador. 

A partir desses resultados, podemos dizer que o desempenho de um jogador é afetado de forma linear pela sua aptidão para a posição. Assim, um jogador com aptidão 10 para a posição irá ter um desempenho igual a metade de sua capacidade máxima. Novamente, estamos fazendo uma aproximação, mas os resultados estão suficientemente próximos disso que a aproximação deve servir. 

Eu achei esse resultado bem interessante, pois em FMs antigos costumava se ouvir que jogar fora de posição teria um impacto pequeno na performance do jogador, mas não é isso que o teste demonstra. Não sei dizer se isso se deve a alguma mudança na lógica do jogo ou se a sabedoria popular estava errada. O fato é que a aptidão física é um fator muito importante para o desempenho do jogador.  

Portanto, se você pretende utilizar um jogador em posição diversa de sua posição natural, é uma boa ideia começar a treiná-lo para a nova posição tão cedo quanto possível, e não ser tão duro com o atleta se nos primeiros momentos ele não jogar o que você espera

 

5.4 - Atributo de Consistência

A Consistência é um dos atributos ocultos de um jogador. O valor vai de 1 a 20, e não é possível de se descobrir seu número exato sem o uso de ferramentas externas. Dentro do próprio jogo, o melhor que conseguimos é uma ideia aproximada sobre o atributo a partir dos relatórios da nossa equipe técnica. 

Mesmo não sendo um atributo visível, é interessante tentar descobrir qual o efeito da consistência sobre o desempenho dos jogadores. Afinal, quando o olheiro avisa que uma contratação em potencial é inconsistente, o que isso muda realmente no desempenho daquele jogador?

Os resultados desse teste foram muito interessantes. Quando o autor realizou o seu teste usual, com duas equipes rigorosamente iguais, apenas mudando os valores de consistência de uma das equipes, o atributo de consistência não parece ter tido efeito significativo:

  • Consistência dos jogadores do time A em valor 1: 37,4% de vitórias
  • Consistência dos jogadores do time A em valor 10: 38,7% de vitórias
  • Consistência dos jogadores do time A em valor 20: 38,3% de vitórias

Como podemos ver, no caso desse teste, parece ter havido uma leve diminuição no número de vitórias quando o time inteiro tinha consistência em valor 1, mas a diferença é muito pequena. Ainda, do valor 10 para o valor 20 o time chegou a cair no número de vitórias. Provavelmente essa queda foi por simples variância natural do futebol, mas isso mostra que a consistência não impactou significativamente no desempenho dos times testados

Porém, o autor resolveu fazer um segundo teste, usando os jogadores de Manchester City e Arsenal, em vez das suas equipes de teste usuais. Nesse segundo teste, os resultados foram os seguintes:

  • Consistência dos jogadores de ambas equipes em 10: 27,8% de vitórias do Arsenal / 45,5% de vitórias do City
    • Lembrando que o time do City é melhor, logo espera-se que vença mais vezes. O que importa é observar a variação no número de vitórias quando mudamos a consistência dos jogadores. 
  • Consistência dos jogadores do Arsenal em valor 1, e dos jogadores do City em valor 20: 19,7% de vitórias do Arsenal / 55,1% de vitórias do City
  • Consistência dos jogadores do Arsenal em valor 20, e dos jogadores do City em valor 1: 35,6% de vitórias do Arsenal / 36% de vitórias do City

Podemos observar, portanto, que no caso de Arsenal x Manchester City a consistência teve um grande impacto no desempenho dos jogadores. Isso é bem diferente do que ocorreu no teste padrão, onde as diferenças foram mínimas. 

Para entender por que dessa diferença, é preciso compreender o funcionamento da mecânica de consistência por debaixo dos panos. Embora não haja nenhuma confirmação posterior, a melhor explicação sobre o funcionamento da consistência no Football Manager que existe é de um texto de 2013 no website FMScout. Vou colocar o texto original, em inglês, e depois uma tradução livre:

Quote

 

CONSISTENCY
How consistently he performs from match to match. Consistency is a particularly important attribute.

On the basis that there is no player that will perform to his current ability 100% of the time, the ratio of what consistency means in terms of how often a player plays at his CA is as follows:
20 Consistency = 20/25 games played at CA
10 Consistency = 10/25 games played at CA
1 Consistency = 1/25 games played at CA
The way consistency is used in the full match engine is that the average "off day" will be 10 below the CA. A random factor will be used to determine how much this is less or more than 10.

Please note that physical attributes are not taken into consideration when it comes to consistency. Only the technical and mental attributes are marked down depending on consistency.

 

 

Quote

Consistência determina quão consistente é a performance do jogador de uma partida para a outra. Consistência é um atributo particularmente importante. 

Baseado na ideia de que nenhum jogador vai atuar no seu melhor nível em 100% das partidas, a consistência é utilizada para calcular o número de jogos que um atleta disputa utilizando a totalidade de sua CA (habilidade atual).

  • 20 de consistência = 20 jogos a cada 25 são disputados utilizando a totalidade da CA do jogador;
  • 10 de consistência = 10 jogos a cada 25 são disputados utilizando a totalidade da CA do jogador;
  • 1 de consistência = 1 jogo a cada 25 é disputado utilizando a totalidade da CA do jogador.

O modo como a consistência é utilizada na engine do jogo é que em um "dia ruim" o jogador irá se comportar como se tivesse, na média, 10 pontos de CA a menos do que realmente tem. Esse número 10 pode ser maior ou menor para cada jogo específico com base em um fator aleatório. 

Atributos físicos não são levados em consideração quando tratamos de consistência. Apenas atributos técnicos e mentais são reduzidos quando o jogador não está tendo um dia bom. 

 

 

Como mencionado, esse texto é de 2013, e não temos informações mais recentes sobre o funcionamento do atributo de consistência. No entanto, temos fortes razões para acreditar que esse sistema (ou, no mínimo, algo muito próximo) continua sendo utilizado em 2024. Primeiro, porque a SI nunca anunciou uma reformulação dessa área do jogo, e não há motivos para eles fazerem alterações nesse nível de forma silenciosa. Depois, porque essa mecânica explicaria os resultados obtidos nos testes.

Em quase toda essa série, o autor dos vídeos realizou os testes com jogadores com valor 10 em todos os atributos. Isso significa que os jogadores do teste são bastante fracos, com uma CA de cerca de 90 pontos, e com atributos técnicos e mentais baixos. Quanto mais baixo o nível técnico do futebol praticado, mais importante são os atributos físicos. Isso é um fato do Football Manager (e, aliás, merece seu próprio guia).

Pois vejam que, pela explicação do post de 2013, a penalidade por estar em um dia ruim não afeta os atributos físicos do jogador, apenas os técnicos e mentais. É altamente provável, portanto, que os resultados do primeiro teste não mostraram grande diferença na performance dos jogadores porque eles já eram ruins, e aí jogar de forma inconsistente atrapalha menos

Por outro lado, quando o teste foi realizado com as equipes de Arsenal e Manchester City, estamos falando de alguns dos jogadores mais técnicos do futebol mundial, com CA em valores extremamente altos. Nesse contexto, os atributos físicos perdem um pouco da sua importância, e uma redução de 10 pontos no nível de CA do jogador, aplicada sobre seus atributos técnicos e mentais, piora muito o desempenho. Ou seja: quanto melhor o jogador, maior o impacto da (in)consistência sobre o seu desempenho.

Resumindo: se você estiver jogando em uma liga de baixa qualidade, não se preocupe muito se algum jogador for marcado como inconsistente - especialmente se ele tiver atributos físicos em bom nível. Mas se estiver tentando se colocar entre as melhores equipes do mundo, um jogador inconsistente pode ser um grande empecilho para atingir os resultados desejados. 

 

5.5 - Atributo de Jogos Importantes

Jogos Importantes é outro atributo oculto do jogador. Da mesma forma que ocorre com a consistência, o valor vai de 1 a 20, mas não pode ser diretamente observado sem uso de ferramentas externas. Mas também aqui a equipe técnica poderá dar indicativos sobre o nível do jogador. 

Para identificar a importância desse atributo no desempenho dos jogadores, foram feitos testes em seis cenários diferentes. Em três deles os jogadores do time A tiveram seu atributo de jogos importantes colocado em valor 20, e nos outros três o valor foi definido como 1. Do outro lado, o time B foi mantido constante, com o valor sempre definido em 10. Ainda, foram feitas modificações no nível de importância do jogo disputado. Os resultados foram os seguintes:

  • Time A com atributo 1, e partida em competição de reputação 1: o time A venceu 37,8% dos jogos
  • Time A com atributo 20, e partida em competição de reputação 1: o time A venceu 40,2% dos jogos
  • Time A com atributo 1, e partida em competição de reputação 100: o time A venceu 31,4% dos jogos
  • Time A com atributo 20, e partida em competição de reputação 100: o time A venceu 44,6% dos jogos
  • Time A com atributo 1, e partida em competição de reputação 200: o time A venceu 30,6% dos jogos
  • Time A com atributo 20, e partida em competição de reputação 200: o time A venceu 51,4% dos jogos

Podemos ver, portanto, que o atributo de Jogos Importantes tem um efeito bastante significativo no desempenho dos atletas, e esse efeito aumenta quando são disputadas partidas de nível mais alto. O curioso é ver que mesmo quando a reputação da competição foi colocada em nível 1, menor do que o nível de um amistoso, o atributo ainda gerou uma pequena diferença. É possível que essa diferença ocorra porque o jogo de teste, embora tenha sido colocado na menor reputação possível, ainda assim estava marcado como sendo uma final de campeonato. 

Aliás, sobre isso, vale destacar que todos os testes foram feitos em um jogo marcado como final. É provável que em jogos menos importantes de uma competição, como uma rodada qualquer da liga nacional, o impacto desse atributo seja menor. Mas isso não foi testado, então estou apenas especulando.

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  • 2 semanas depois...

Toda vez eu leio, penso em algo e esqueço por começar a ler outra coisa. Vou tentar ir relembrando:

 

Em 13/04/2024 em 22:14, Danut disse:

Por outro lado, se o seu objetivo é apenas evitar uma goleada (como, por exemplo, quando se tem uma boa vantagem construída na eliminatória), então jogar de forma mais defensiva pode ser efetivo em diminuir o número total de gols da partida. Da mesma forma, utilizar esquemas mais defensivos de forma moderada para segurar o placar quando já se está em vantagem pode dar resultados. O que não parece compensar é a utilização de esquema defensivo durante os 90 minutos, apenas por estar jogando no estádio do adversário. 

Interessante que é algo que eu fazia lá nos primórdios e fui parando de fazer à medida que via que não funcionava mesmo. Alternar táticas dentro do jogo parecia ter algum impacto, então é legal ver alguma confirmação. Às vezes eu nem mudo muito a forma de jogar mas mudo as funções pra tentar diminuir as chances concedidas ou forçar um estilo de jogo que o adversário não domine.

 

 

 

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      Quanto ao Wimbledon, após a 1ª época, consegui a melhor classificação de sempre do clube no escalão de sub-16 e o meu nome começou a ser mencionado nos corredores do clube...e não só. Na segunda época, trabalhei nos sub-18 e consegui voltar a bater o recorde de classificação da equipa.
      Não tardou muito e o telefonou tocou...
      Quem será que está me telefonando a esta hora...Hello, Fabio speaking, who's this? Olá Fábio. Não precisas de falar inglês. Ok, mas quem fala? Meu nome é Luis, mas ou mais conhecido por Boa Morte. Temos acompanhado o teu trabalho no Wimbledon e queria falar contigo. Sabes que nós portugueses gostamos de acompanhar o bom trabalho dos nossos compatriotas. O Boa Morte que jogou no Arsenal, Fulham... Esse mesmo. Acompanhando o meu trabalho? Wow, estou lisonjeado. Que orgulho mas, disseste nós? Sim, vem ter amanhã ao Stevenage Rd, London SW6 6HH e quando lá chegares dá-me um toque que venho à rua te buscar. Tenho um amigo que gostaria de falar contigo. Ok, a que horas? Antes do almoço, por volta das 11h45? Combinado. Ok, e não te preocupes que pagamos nós o almoço. Até amanhã. Até amanhã. Não queria acreditar, o Luis Boa Morte queria falar comigo. Seria verdade? Ou seria uma brincadeira de mau gosto? Espera, mas ele deu-me uma morada...google, aqui vamos nós...Stevenage Road...não pode ser, será que era mesmo ele? Já sei que hoje à noite não vou dormir, mas também não vou dizer a ninguém. Quando confirmar se é verdade ou não, então falo com o pessoal.

       
      Historial
      2022-23 - Fulham sub-18 2023-24 - Fulham sub-18                 - Barnet FC 2024-25 - Barnet FC 2025-26 - Barnet FC 2026-27 - Barnet FC                 - Birmingham City FC 2027-28 - Birmingham City FC 2028-29 - Birmingham City FC 2029-30 - Birmingham City FC 2030-31 - Celtic Glasgow FC 2031-32 - Celtic Glasgow FC 2032      - Suécia 2033      - Suécia 2034      - Suécia 2034-35 - SSC Napoli 2035-36 - SSC Napoli 2036-37 - SSC Napoli 2037-38 - Athletic Bilbao 2038-39 - Athletic Bilbao                 - PSV Eindhoven 2039-40 - PSV Eindhoven 2040-41 - RB Leipzig 2041-42 - RB Leipzig 2042-43 - RB Leipzig 2043-44 -   
      Palmarés
      2022-23 - Vencedor da Taça de Inglaterra Sub-18                 - 2º classificado da zona Sul da Liga de sub-18 2023-24 - 14º classificado do Vanarama National League 2024-25 - 2º classificado do Vanarama National League                 - Finalista vencido dos playoffs 2025-26 - 2º classificado do Vanarama National League                 - Vencedor dos playoffs. Promovido à League Two 2026-27 - 2º classificado do League One                 - Promovido ao Championship 2027-28 - 2º classificado do Championship                 - Promovido à Premier League 2028-29 - 17º classificado na Premier League 2029-30 - 13º classificado na Premier League 2030-31 - Vencedor da Taça da Liga da Escócia                    - Campeão da Liga da Escócia     2031-32 - Vencedor da Taça da Liga da Escócia                - Campeão da Liga da Escócia 2032       - Último classificado grupo Liga das Nações A 2033       - 1º lugar grupo classificação para o Mundial de Futebol 2034       - Eliminados 16 avos-de-final do Mundial 2034-35 - Finalista vencido da Taça de Itália                    - Campeão da Liga de Itália                 - Finalista vencido da Champions League 2035-36 - Finalista vencida da Supertaça Italiana                 - Finalista vencido da Taça de Itália                 - 3º classificado Liga Italiana 2036-37 - Campeão da Liga de Itália 2037-38 - 3º classificado Liga Espanhola 2038-39 - 3º classificado Liga Neerlandesa 2039-40 - Vencedor da Taça dos Países Baixos                 - Campeão da Liga dos Países Baixos 2040-41 - Campeão da Liga da Alemanha                 - Vencedor da UEFA Conference League 2041-42 - Vencedor da Supertaça da Alemanha                 - Campeão da Liga da Alemanha 2042-43 - Vencedor da Supertaça da Alemanha                 - Campeão da Liga da Alemanha                 - Vencedor da Taça da Alemanha                 - Vencedor da Champions 2043-44 - 
    • Banton
      Por Banton
      Olá comunidade, aqui quem vos fala nessa introdução sou eu, @Leho., atendendo a um pedido do autor deste guia.
      Produzir e agregar conteúdo é sempre muito bem vindo num fórum como o nosso, dedicado a um simulador que a cada versão se torna mais complexo e que demanda cada vez mais conhecimento pra quem realmente quer se fazer vitorioso dentro dele. Dessa vez foi o nosso ilustre membro @Banton quem nos brindou com mais um material que com certeza vai somar com o que já temos por aqui de interessante, especialmente dentro desse tema das funções táticas do FM.
      Eu já trouxe um guia parecido falando sobre o meio-campo, e o nosso queridíssimo @Tsuru fez algo mais amplo, guias rápidos abrangendo outros setores do campo e que estarão com seus links a seguir. Deixarei tudo aqui abaixo, e logo depois aproveitem a leitura deste mais novo material!
      LEIA MAIS:
      → O guia rápido dos laterais no FM
      → O guia rápido dos volantes no FM
      → Guia: “O Meio-Campo” — by Pairs & Combinations
      → O guia rápido dos meias ofensivos no FM
      → O guia rápido dos pontas no FM
       
       

      🔵 Avançado Recuado - Apoiar:
      Referência na vida real: Pense em Karim Benzema atuando pelo Real Madrid. Ele recuava e se movimentava bastante pela defesa do time adversário, segurando a bola e abrindo espaços no ataque para as subidas de Marcelo e Luka Modric. Além de puxar a defesa para Cristiano Ronaldo poder infiltrar desde a ponta-esquerda. Quando usá-lo? Por ser uma função simples, ela se encaixa em qualquer cenário, sendo um atacante solitário ou atuando com um parceiro mais finalizador ao lado. Seja para equipes que atuam no contra-ataque ou que gostam da posse de bola. Ele é ideal para times que tem muito talento ofensivo ao seu redor. Atributos indicados: Por ser um atacante de suporte, ele precisa ter uma boa movimentação em campo (Aceleração, Velocidade, Antecipação e Sem Bola), uma boa leitura de jogo (Decisões, Trabalho de Equipe e Visão de Jogo) como também, por ser um jogador menos plástico que um Falso 9, ele precisa segurar a bola, então também precisa ter (Passe, Primeiro Toque, Técnica, Força e Equilíbrio). Movimentos Preferidos: Gosto bastante de "Procura fazer Tabelinhas" porquê como ele é um jogador mais criativo, vai poder criar jogadas para sua equipe dessa forma. Talvez uma tabelinha com um meia mais agudo ou então um ponta mais finalizador. "Vem Buscar o Jogo" também é ótima e contribuí bastante para o papel que ele já faz. Isso vai fazê-lo vir buscar mais a bola no meio-campo. Dando mais dinâmica e fluidez ofensiva ao time.  

      🟢 Avançado Recuado - Atacar:
      Referência na vida real: Luis Suárez junto à Lionel Messi e Neymar pelo Barcelona é a personificação dessa função. O "Trio MSN" formaram um dos ataques mais letais da história do futebol. E no centro do ataque, estava o uruguaio dando dinâmica ofensiva com a sua intensa movimentação sem a bola. Procurando sempre fazer tabelinhas com seus companheiros de time mas nunca deixando de ser o "El Pistolero" que conhecemos durante sua passagem no Liverpool. Quando usá-lo? Assim como na tarefa apoiar, tem encaixe em qualquer sistema de jogo. Porém, gosto de usá-lo em formações que utilizam apenas um atacante e não dois. É preferível ter ao menos um parceiro de ataque que consiga infiltrar nos espaços que ele cria ao recuar ali no setor do volante adversário. Faz uma boa dupla com um Avançado Interior, Extremo Invertido, Raumdeuter, Trequartista, Médio-Central e Médio-Ofensivo, todos esses, em tarefas de ataque pois ambos são finalizadores e também criativos. Atributos indicados: Os mesmos do Avançado Recuado - Apoiar mas é preciso olhar com carinho para atributos que o ajudam à fazer gols (Cabeceio, Finalização e Compostura). Movimentos Preferidos: Gosto bastante do "Procura fazer Tabelinhas" cujo já explicamos; Bem como "Explora Espaços" fortalecendo ainda mais sua dinâmica no ataque, fazendo com que ele se movimente bastante e busque espaços vazios do campo. O "Remata Colocado" é bem-vindo aqui também, visto que esse tipo de jogador é bastante técnico.  

       🟢 Ponta-de-Lança:
      Referência na vida real: Quem aí se lembra de Sergio Agüero no Manchester City e Pierre Emerick-Aubameyang no Borussia Dortmund? São dois jogadores que ilustram bem o que era essa função que vamos dissecar um pouco mais. Jogadores que gostavam de incomodar a linha defensiva, letais em contra-ataques usando suas incríveis habilidades de drible, técnica e obviamente muita velocidade. São mais finalizadores do que passadores. Quando usá-lo? Preferível utilizá-lo em formações com dois atacantes, sendo um parceiro mais de suporte; Ou então, formações com um MOC (Meia-Ofensivo Central) atrás dele para tirar maior proveito da sua movimentação sem bola. Colocá-lo sozinho lá na frente pode funcionar, mas é preciso haver todo um esquema para isso. Times que jogam em contra-ataques onde os pontas atuam como Extremos pode dar certo também. Atributos indicados: Aqui eu priorizo bastante (Drible, Aceleração, Agilidade, Equilíbrio e Velocidade) pois é um jogador muito vertical. Uma boa movimentação sem bola (Antecipação e Sem Bola) e claro, os atributos de um centroavante goleador (Finalização, Decisões e Compostura). É opcional ter um bom (Cabeceio, Força, Impulsão) caso você queira um jogador mais completo no ataque. Movimentos Preferidos: "Explora Espaços" vai ajudá-lo ainda mais na busca por gols. Fazendo com que ele se movimente bastante. O "Remata Colocado" é a prata da casa. Ronaldo Fenômeno e os jogadores citados faziam muito esse tipo de finalização pois é o "mais efetivo". Passar pelos zagueiros, ficar no mano a mano com o goleiro, bater colocado e balançar o capim do fundo do gol.  

       🟢 Ponta-de-Lança Fixo:
      Referência na vida real: Edinson Cavani no PSG e Erling Haaland no Manchester City são exemplos perfeitos dessa função bastante específica. Aqui é o verdadeiro camisa 9 que conhecemos. Aquele jogador que quando você precisa de gols, é ele quem você contrata. Figurinha carimbada nas artilharias dos campeonatos que disputam. Quando a bola não chega, ficam apagados na partida. Mas num piscar de olhos, em um vacilo da defesa, eles voltam a brilhar. Quando usá-lo? Em formações com dois atacantes, onde o seu parceiro de ataque seja mais criativo. Ou então em um sistema estruturado onde apenas ele seja o principal foco de bolas enfiadas ou cruzamentos. Essa função é bastante específica e se não for bem utilizada, você verá o jogador tendo notas baixas. A bola precisa chegar até ele e não o contrário. A tática tem de ser bastante específica, com muitos jogadores criativos espalhados pelo campo, para que ele possa brilhar. Atributos indicados: Obviamente, atributos de finalização (Cabeceio, Finalização, Compostura, Decisões), bem como os de movimentação sem bola, para ele conseguir recebê-las e já chutar pro gol (Primeiro Toque, Antecipação, Sem Bola). Também é muito útil (Aceleração, Agilidade e Velocidade) para os baixinhos ou então (Equilíbrio, Força e Impulsão) para jogadores mais altos. É preferível (Técnica) se você não quiser vê-lo chutando apenas de bico. Movimentos Preferidos: "Explora Espaços" vai fazê-lo se movimentar um pouco mais do que a função permite. "Remata Colocado" já que esse tipo de atleta sempre vai procurar vencer a linha de impedimento e sair cara a cara com o goleiro. Mas também temos a opção de "Remata com Força" para jogadores menos técnicos e que tem um alto atributo de Força.  

      🔵 Jogador Alvo - Apoiar:
      Referência na vida real: O bom e velho "centravantão". Alto, não muito habilidoso com a bola, nem mesmo rápido. Mas um perigo no jogo aéreo e terror dos zagueiros. Vai fazer o pivô na base da força física. Quando usá-lo? Uma das funções que está em "extinção" na elite do futebol moderno. Mas Olivier Giroud (cujo foi campeão por onde passou) está aí para nos provar que há como sobreviver nas revoluções que o esporte tem. Esse papel é muito específico e restrito à times que jogam mais defensivamente. É aquele jogador que vai pegar o chutão do zagueiro ou disputar a sobra ali no meio-campo. Vai fazer o pivô e esperar o time subir. É muito útil atuando ao lado de um Ponta-de-Lança ou Ponta-de-Lança Fixo. Fazendo a dupla padrão do 4-4-2. Como homem solitário, também funciona. Mas precisa ser superior fisicamente aos zagueiros e volantes adversários para conseguir tirar maior proveito. Atributos indicados: Aqui é meio óbvio, né? Atributos para disputa no alto (Cabeceio, Primeiro Toque, Agressividade, Bravura, Determinação, Trabalho em Equipe, Equilibrio, Força e Impulsão). Mas se você quer mesmo um Giroud da vida, procure também por (Passe, Técnica, Decisões e Visão de Jogo). Vão ser determinantes para a criação de jogadas. Movimentos Preferidos: O galã francês extremamente subestimado faz o trabalho sujo dos sonhos de muitos técnicos lá no ataque, portanto, um movimento preferido ideal para este tipo de jogador seria o "Procura fazer Tabelinhas". Como ele segura a bola no ataque ou faz a parede clássica de pivô, é essencial que tenha esse movimento preferido. Também gosto de "Rematar com Força" para fazer bom uso do atributo Força e também o "Joga de Costas para a Baliza". Isso vai fortalecer esse estilo de jogo mais voltado para bolas longas e contra-ataques.  

       🔵 Jogador Alvo - Atacar:
      Referência na vida real: Finalmente exemplos brasileiros, hein? Hoje no futebol sul-americano, dois caras que cumprem muito esse papel é o Pedro no Flamengo e o Pablo Vegetti no Vasco. É o camisa 9 clássico do futebol sulamericano. Alto, forte e que fica sempre à espera de um cruzamento. Quando usá-lo? Quando se há uma equipe que tenha muitos bons cruzadores nas laterais, pontas e bons passadores no meio-campo até mesmo na zaga. Monte uma equipe com a instrução "Cruzar antecipadamente" e "Cruzamentos Largos". Veja a magia acontecer. Obviamente, se você gosta de sistemas de posse de bola, essa função aqui não é muito útil. Estamos falando daquele estilo de jogo "Kick & Rush" dos ingleses. E já que estamos falando do Brasileirão, um estilo de jogo à lá Atlético Mineiro em 2013 com o Jô cumprindo esse papel no ataque. Atributos indicados: Atributos para disputa no alto (Cabeceio, Primeiro Toque, Agressividade, Bravura, Determinação, Trabalho em Equipe, Equilibrio, Força e Impulsão) e não podemos esquecer, dos atributos para o jogador poder finalizar jogadas (Finalização, Antecipação, Compostura, Decisões, Sem Bola). Movimentos Preferidos: Aqui não tem muito segredo. É "Rematar com Força" na veia. Mas se o seu centroavante tiver uma boa técnica assim como o Pedro, podemos pensar em "Remata Colocado". Mas realmente, gosto mais da primeira opção para este arquétipo.  

       🔵 Avançado Completo - Atacar:
      Referência na vida real: Chuta de longe? Sim! Sabe fazer pivô? Sim! Tem bom cabeceio? Sim! Tem boa finalização? Sim! Sabe driblar? Sim! Sabe passar a bola? Sim! O cara faz tudo, amigo. Ele é o coração do ataque e eleva o piso de quem joga consigo naquele setor. As maiores referências para mim deste tipo de jogador são Harry Kane e Robert Lewandowski. O Cristiano Ronaldo ali da Juventus e do retorno ao Manchester United cabe aqui também. Quando usá-lo? Essa função só aparece disponível quando o atleta tem um CA acima de 125. Ou seja, não é qualquer um que pode exercê-la. Afinal, como o próprio nome já diz, ele é completo. Então ele faz tudo e tudo muito bem. Encaixa em qualquer sistema. Mas com a tarefa de Ataque, seu foco é maior em fazer gols. Portanto, ainda precisa do time passando a bola. Gosto bastante desse jogador na formação 4-3-3. Atributos indicados: Tudo que for de atacante. Tudo mesmo. Pois ele é uma mistura entre Ponta-de-Lança com Jogador Alvo. Mas, na tarefa Ataque, priorize atributos de finalização (Cabeceio, Finalização, Primeiro Toque, Técnica, Antecipação, Compostura, Sem Bola). Movimentos Preferidos: Se você leu tudo até aqui, então fica ao seu critério. Mas o trio "Rematar Colocado", "Explora Espaços" e "Procura fazer Tabelinhas" é fantástico, viu?  

       🔵 Avançado Completo - Apoiar:
      Referência na vida real: Depois de tanto escrever, estou cansado. E ainda falta mais três funções. Eu confesso à vocês que nunca usei o Avançado Completo na tarefa de Apoiar mas acredito que pareça muito com o que o Adriano Imperador foi durante seu auge na Internazionale. Um jogador que fazia tudo porém dando mais suporte para Zlatan Ibrahimovic e Christian Vieri ser a estrela da equipe. É por isso que ele não fez tantos gols. Mas ajudava e muito na construção das jogadas. O mesmo podemos falar sobre Edin Dzeko durante toda sua carreira. Lá no Wolfsburg, fez dupla com o brasileiro Grafite. No Manchester City, onde é lenda, também fazia muito esse papel de criador de jogadas. Não tem a mesma mobilidade que o Didico. Quando usá-lo? Essa função deveria se chamar "L'Imperatore" em homenagem à lenda da Inter e do Flamengo. Cabe em qualquer estilo de jogo, mas tem que ter um jogador com maior ímpeto ofensivo. O Zlatan Ibrahimovic no Milan de Stefan Pioli seria ideal para se ter uma ideia de como usá-lo aqui. Atributos indicados: É a mesma coisa da tarefa em Atacar, porém, procure por atributos mais altos em criação de jogadas. (Cabeceio, Drible, Passe, Primeiro Toque, Técnica, Decisões, Imprevisibilidade, Visão de Jogo, Trabalho de Equipe, Equilíbrio, Força). E de preferência ser rápido também é interessante, né? (Aceleração, Agilidade, Velocidade). Movimentos Preferidos: Aqui cabe muito bem um "Procura fazer Tabelinhas", "Vem Buscar Jogo" e "Tenta Desmarcar Colegas Regularmente" por ser um jogador mais criativo. Mas se você tem aquele newgen de 1,90, do mesmo arquétipo que o Adriano e deseja emular seu estilo de jogo. Busque "Corre com a bola frequentemente" para induzir o jogador a driblar mais e carregar mais a bola, "Remata com Força" e "Remates de Longe" para enfim, né? Não vou me estender aqui. Vai ver os highlights dele!  

       🔵 Falso 9:
      Referência na vida real: A função que fez um efeito borboleta no futebol, nos deu talvez o melhor time da história do esporte, talvez o maior atleta do esporte depois de Pelé e também um dos maiores técnicos da história. O Falso 9 popularizado por Lionel Messi no Barcelona de Pep Guardiola campeão de tudo e todos. O Roberto Firmino no Rock & Roll de Jürgen Klopp com Mohamed Salah e Sadio Mané também fez a função voltar à tona esse papel.  Quando usá-lo? O Falso 9 é um meia-atacante que joga no ataque. Mas a sua função é recuar para o meio-campo, puxando os zagueiros e fazendo assim que os dois pontas entrem no lugar que ele criou espaço. Dito isso, você precisa ter dois pontas que saibam finalizar. Acho que não existe outra formação perfeita do que 4-3-3 ou 3-4-3 com dois Avançado Interior em Atacar. Também gosto do Falso 9 no 4-4-2 simulando ali o papel que o Dennis Bergkamp do Arsenal. Lembrando sempre: o Falso 9 é um meia-atacante, então seu meio-campo não necessariamente, precisa ter armadores no meio-campo. E sim jogadores que consigam aproveitar os espaços que ele cria. Tal como Andrés Iniesta no Barcelona ou Georginio Wijnaldum no Liverpool. Atributos indicados: Como ele é originalmente um meia-atacante "improvisado" no ataque, então, temos que olhar para atributos criativos (Drible, Passe, Primeiro Toque, Técnica, Antecipação, Compostura, Decisões, Sem Bola, Trabalho de Equipe, Visão de Jogo) mas não deixando de lado os finalizadores (Finalização e Remates de Longe). Eu gosto muito de jogadores mais rápidos para essa função, então são bem-vindos também: (Aceleração, Agilidade, Equilíbrio, Velocidade). Movimentos Preferidos: Gosto muito do "Vem buscar o Jogo" para fortalecer a movimentação de recuar, "Procura fazer Tabelinhas" para fortalecer a troca de passes entre os jogadores mais ofensivos e "Tenta Desmarcar Colegas Regularmente" para ele poder dar aquelas enfiadas de bola. Uma coisa que eu não recomendo fazerem, mas eu faço, é "Procura o passe ao invés de tentar o Gol". Porquê o Falso 9 nas antigas engines tinha o costume de chutar de longe sempre que possível. Acabei pegando gosto dele passar a bola do que finalizar e funciona muito bem para mim. Mas lembrando, não recomendo. Isso já é algo pessoal.  

       🔵 Camisa 10 / Trequartista:
      Referência na vida real: Defender? Não. Deixa eu guardar minhas energias pro ataque e verás a magia acontecer. Basicamente, esse é o Trequartista. Uma função muito utilizada no futebol italiano, especialmente no futebol antigo. Quando usá-lo? Se você não ligar para pressionar a saída de bola do adversário, esse é o cara. É uma espécie de "Atacante Completo" misturado com "Falso 9". Não espere muitos gols dele, pois é um jogador mais criativo. Espero gols de outros companheiros de time. A sua função primária é criar jogadas apesar de também ter capacidade de finaliza-las. Estamos falando de um jogador polivante aqui. Encaixa-se em qualquer sistema. Talvez menos em sistemas onde exige-se uma pressão na saída de bola do adversário. Porém, precisa de um companheiro mais vertical. Seja um Ponta-de-Lança ou Ponta-de-Lança Fixo num 4-4-2 ou então em uma equipe que conte com Avançado Interior, Raumdeuter ou Avançado Sombra para fazer uma dupla com ele no ataque.  Atributos indicados: Muito parecido com o Falso 9, porém um pouco mais ofensivo, então temos que olhar para atributos criativos (Drible, Passe, Primeiro Toque, Técnica, Antecipação, Compostura, Decisões, Sem Bola, Trabalho de Equipe, Visão de Jogo) mas não deixando de lado os finalizadores (Finalização e Remates de Longe). Eu gosto muito de jogadores mais rápidos para essa função, então são bem-vindos também: (Aceleração, Agilidade, Equilíbrio, Velocidade). Movimentos Preferidos: Gosto muito do "Explora Espaços" para dar mais ênfase as suas movimentações sem bola em busca de espaço vazio na defesa adversária, "Procura fazer Tabelinhas" para fortalecer a troca de passes entre os jogadores mais ofensivos e "Tenta Desmarcar Colegas Regularmente" para ele poder dar aquelas enfiadas de bola. Gosto também de "Remata Colocado" aqui, visto que é um jogador com muita técnica e mais ofensivo que o Falso 9.  

       🔵 Avançado Trabalhador (Todas as Tarefas):
      Referência na vida real: A função mais moderna do futebol é aquele centroavante chato que fica pressionando, incomodando o tempo inteiro a zaga adversária para não haver a saída de bola tão priorizada hoje em dia. Temos vários exemplos, tanto no futebol brasileiro quanto na europa. A minha primeira lembrança antes dessa modernização é o lendário Samuel Eto'o na Internazionale de Mourinho. Quando usá-lo? Se você for usar em tarefa Atacar, ele vai atuar parecido com o Jamie Vardy no Leicester. Um jogador raçudo que dá a vida no ataque para recuperar a posse de bole. Gabriel Barbosa e Gabriel Jesus também entram aqui, porém são jogadores mais técnicos. Encaixam em qualquer sistema possível. Mas precisam de alguém para municiá-los, visto que sua função ainda é fazer gol. Já com a tarefa Apoiar, temos Lars Stindl sendo improvisado como atacante no Gladbach, algo que deu muito certo durante um período e o mais icônico de todos é o Diego Costa no Atlético de Madrid e especialmente no Chelsea. Inimigo número 1 dos defensores e detentor de muitos cartões amarelos. Porém, conseguia tirar a concentração dos jogadores adversários com seu jogo. A tarefa Defensiva eu nunca utilizei e acho que não é necessário ter alguém com essa tarefa lá na frente. Uma apoiar já basta. Atributos indicados: Esse tipo de jogador ou ele é forte (Força, Equilíbrio), ou ele é rápido (Aceleração, Agilidade e Velocidade). Mas mesmo assim, ambos precisam ter qualidades de um jogador raçudo e que ajuda na defesa. (Bravura, Antecipação, Agressividade, Concentração, Índice de Trabalho, Determinação, Trabalho de Equipe, Resistência). Se você quer realmente dar importância à defesa aqui, então vamos de (Desarme, Marcação, Posicionamento) em pelo menos 9 cada um. E obviamente, os atributos de finalização tantas vezes citados. (Cabeceio se for alto; Finalização, Compostura, Decisões, Sem Bola). Movimentos Preferidos: Acho que fica ao critério de cada um os movimentos preferidos. Não é uma função que eu utilize muito apesar de ser apaixonado por atacantes raçudos e que conseguem forçar a defesa tomar uma decisão errada por ser chato. Talvez "Não faz entrada de carrinhos" seria interessante para evitar amarelos, afinal, seu jogador é atacante e não tem tantos atributos bons para dar um carrinho.
    • Nismo
      Por Nismo
      Após um tempo longe por diversos fatores, entre eles a fonte do meu notebook que resolveu pedir aposentadoria após muitos anos, resolvi voltar ao PM. E, após olhar várias ligas do Leste Europeu e suas regras (algumas são bastante travadas na inscrição de jogadores), escolhi a Bulgária. O clube escolhido, como podem ver, é o Lokomotiv, da capital Sofia. Normalmente eu não escolho clubes que começam na primeira divisão nacional logo na primeira temporada, mas as cores do time e as passagens históricas me chamaram a atenção. Resolvi jogar alguns jogos e acabei me animando em trazer a história para cá.

      O Lokomotiv foi fundado em 1929 por operários da rede ferroviária local. A equipe está sediada no distrito de Nadezhda (“esperança” em português, e que dá nome ao save). Manda seus jogos no estádio homônimo, Lokomotiv, com cerca de 22.500 lugares (segundo o FM), e construído nos anos 80. Os primeiros sucessos vieram entre os anos 30 e os 50, com dois títulos do Campeonato (1939/40 e 1945) e dois da Copa da Bulgária (1948 e 1953).
      Porém, nos anos 60 viria a época mais gloriosa. Em 1962, Georgi Berkov assume como treinador e reuniu uma equipe com jogadores que entrariam para a história do futebol nacional, sendo os destaques Nikola Kotkov e Spiro Debarski. A geração dourada venceu o Campeonato Búlgaro em 1963/64 (o terceiro de quatro taças), e o reconhecimento viria também pela seleção nacional: 4 jogadores estavam no elenco búlgaro medalhista de prata na olímpiada da Cidade do México/1968, entre eles Atanas Mihaylov, segundo maior artilheiro e segundo jogador com mais jogos pelos rubro-negros, com 131 gols em 306 jogos. O técnico desta seleção era, justamente, Georgi Berkov.
      Após os anos dourados, viria a queda. Em 1969 viria uma fusão polêmica com o arquirrival Slavia Sofia, com o novo time assumindo o nome de JSK Slavia. O time foi desfeito em 1971, após forte pressão popular, e cada equipe seguiu seu rumo. Após a fusão desfeita, o Lokomotiv foi campeão búlgaro em 1977/78 e da Copa em 1981/82 e 1994/95. E, entre os anos 60 e os 80, o Lokomotiv ganhou a fama de ser um time duro de ser batido nas Copas Européias: a estreia foi em 1964, na Copa Europeia, contra o sueco Malmö (vice europeu em 1979) e os suecos saíram da Bulgária com um sonoro 8-3 nas costas na ida, e mesmo a vitória na Suécia por 2-0 não impediu os búlgaros de avançarem. Em 1980 veio a melhor campanha europeia: na Copa da UEFA, o Lokomotiv bateu Ferencvaros, Monaco e Dinamo de Kiev, e só caiu para o Stuttgart nas quartas de final. Neste período o Lokomotiv ainda venceu a Copa dos Balcãs em 1973.
      Dos anos 90 em diante o Lokomotiv viveu altos e baixos, com alguns vice-campeonatos e terceiros lugares no Campeonato Búlgaro, mas em 2015 tudo veio a baixo: o terceiro lugar no Campeonato Búlgaro 2014/15 não foi suficiente para garantir a sobrevivência financeira da equipe, com a UEFA negando a licença para jogar a Europa League. A equipe foi rebaixada para os escalões inferiores e acabou fechando as portas num primeiro momento. Porém, com o apoio de torcedores e ex-jogadores, um novo clube, FC Lokomotiv 1929 Sofia, foi fundado e recomeçou das divisões inferiores. Este clube foi reconhecido pela Federação Búlgara como o legítimo sucessor do Lokomotiv original e recuperou os registros históricos, escudos, e os direitos de usar o estádio e a academia do Lokomotiv.
      O início do novo Lokomotiv não foi fácil, passando cinco temporadas consecutivas na Segunda Divisão Búlgara, mas hoje está novamente na Primeira Divisão com alguma segurança e sua comunidade trilha a esperança de dias melhores e gloriosos à altura da história do clube.
       

      O técnico será Plamen Ivanov Nikolov (desta maneira mesmo, para evitar confusão com outros jogadores homônimos que podem aparecer durante o save), ex-jogador do Lokomotiv nos anos 80 (cerca de 100 partidas), e que, jogando pelo Levski Sofia, foi o goleiro reserva da Bulgária na Copa de 1994. Nikolov defendeu, além do Levski e do Lokomotiv Sofia, o Lokomotiv Dryanovo e o Septemvri Sofia.
       
    • AllMight
      Por AllMight
      VIKTORKA
      Olá pessoal, recentemente adquiri um computador um pouco mais potente do que o notebook que eu vinha usando para jogar FM, inclusive eu meio que tinha desistido de jogar no notebook pois o jogo travava demais. Mas aí descobri um problema no note que estava deixando-o lento, resolvi e ele ficou legal para jogar FM, este save foi começado no meu notebook e depois migrado para o computador que eu comprei, ganhando mais fluidez ainda no andamento. Com isso decidi que seria legal trazer ele para cá, uma coisa que sempre faço mesmo em saves offline, é que de tempos em tempos eu guardo backups de savegames mais ou menos onde eu pararia o save para postar. Deste modo o fato de estar mais adiantado no save não deve atrapalhar aqui.
      Como lembrado pelo @Danut aqui embaixo, o banner ficou muito legal, e ele é uma criação do @GG., e está disponível na Galeria dos Gráficos para qualquer um baixar e editar conforme sua necessidade. Foi o que eu fiz através do site Photopea já que não tenho Photoshop instalado no meu PC.
       
      A ESCOLHA DO CLUBE E NOME DO SAVE
      Como era um save em off e sem pretensão de trazer para cá, a escolha do clube e da liga foi um tanto quanto aleatória. Saindo das ligas tradicionais eu sempre quis jogar na Croácia, mas depois de dar uma olhada no formato da liga eu não me animei, e então parti para a República Tcheca por nenhum motivo especial, daí a escolha do clube também estava um pouco complicada, mas no final decidi ir para um time que tivesse algum título de expressão no passado e o FK Viktoria Žižkov tem duas copas nacionais, uma em 1994 e outra em 2001. 
      Sobre o nome do save por não conhecer praticamente nada do clube e do país internamente, eu pensei em nomes genéricos, mas no final acabei escolhendo o 'apelido' do clube, no próprio site oficial do clube eles se referem como Viktorka, e até onde eu consegui entender é um diminutivo simpático de Viktoria.
       
      FK VIKTORIA ŽIŽKOV
      Basicamente não há muito o que falar do clube, fundado em 1903 o Viktoria Žižkov sempre foi muito competitivo no Campeonato Nacional da Tchecoslováquia, conquistando seu único título nacional até hoje em 1928, e tendo três terceiros lugares e um segundo lugar também no período pré Segunda Guerra Mundial.
      Após a Segunda Guerra o clube sofreu demais durante o regime comunista, não consegui entender direito se houve alguma perseguição do regime ou só as circunstâncias que os levaram a cair muito. Um dos motivos apontados é que o clube era localizado em um bairro majoritariamente residencial o que dificultou que alguma empresa 'patrona' assumisse o clube como era de praxe na região naquele período. 
      A era de baixa do clube durou até o início dos anos 90 quando ameaçado de falência fora comprado por um empresário local, após a injeção de dinheiro o clube viveu momentos de alta na já República Tcheca, tendo ganhado a Copa Nacional em 1994, em 1996 o clube mudou de dono, mas continuou tendo sucesso e repetiu o feito na Copa Nacional em 2001. Em 2004 foi descoberto um esquema de corrupção onde foi provado que o clube oferecia suborno. Com a perda de 12 pontos e o rebaixamento ao fim da temporada, o clube passou a viver num ioiô de divisões até hoje. 
      Atualmente o clube acabou de subir para a segunda divisão da liga nacional.
       
      SOBRE O SAVE
      Estou jogando na versão 24.3.0, e selecionei além das duas divisões jogáveis da República Tcheca, as primeiras divisões dos 5 países que considero mais importantes na Europa e as primeiras divisões de Brasil e Argentina. Como o save foi criado para inicialmente ser jogado em off, usei meu perfil pessoal de treinador que sempre crio pra jogar em off, portanto meu treinador tem a minha idade, é brasileiro e só fala português, e nas qualificações eu deixei a critério jogo escolher o ideal para o time que eu ia treinar, com isso já começo com Licença Pro Continental e Jogador Profissional de Nível Local. 

       
      ÍNDICE
      TEMPORADA 1
      Os primeiros passos
      Vitória além do nome
      Conhecendo a derrota
      Oito ou Oitenta
       
    • evanildolustosa
      Por evanildolustosa
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      Sumário:
      1. Temporada 2024

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