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Guia Teórico e Prático sobre o Football Manager


Toggy81

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A seguir vou disponibilizar a tradução de um belíssimo material do FMSite que serviu para que eu revesse minha relação com o Football Manager no último mês.

Este guia procura explicar o que realmente são os atributos, como funciona o motor do jogo em relação a eles e como você pode utilizar essas informações para preparar sua equipe para um jogo na prática.

É um material extremamente extenso, por volta de 70 páginas que irei atualizando conforme for terminando as traduções dos capítulos.

Será um trabalho demorado devido à quantidade de informações a serem traduzidas e à minha falta de tempo, mas acredito que será muito útil para quem quiser realmente entender o jogo.

Se você está com a sensação de que a cada versão que é lançada entende cada vez menos o jogo, este material pode ajudá-lo assim como me ajudou muito.

Mudou o meu jeito de ver o jogo e consequentemente minha satisfação ao jogá-lo.

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PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DO GUIA

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Passamos a estudar o Football Manager de forma mais aprofundada. Para isso, separamos em três as áreas do FM que manipulamos na hora de jogar:

  • Esfera Tática: É algo que não pode ser ignorado de forma alguma no Football Manager. O motor do jogo está muito bem implementado e realmente a quantidade de opções para personalizar o plano tático é enorme. Escolher a formação adequada. Jogar aberto ou fechado? O que significa Perder Tempo? Quais são os inconvenientes de pressionar muito o rival? Estas são algumas das dúvidas que surgem para quem acaba de conhecer o FM. E mesmo quem já joga a algum tempo ainda tem algumas dúvidas quando se trata de tentar ganhar um partido;
  • Esfera Psicológica: Das esferas que não estão relacionadas com a parte tática, a psicológica é a que mais influencia no terreno de jogo. Estamos falando da personalidade dos jogadores, moral, motivação, atitude, companheirismo, etc. Esta esfera deve ser muito bem acompanhada pelo manager, já que o rendimento dos jogadores pode oscilar muito quando ele está motivado ou não;
  • Gestão Extracampo: Inclui aspectos que não influenciam diretamente no que acontece no terreno de jogo: contratações, gestão econômica, corpo técnico, treinamentos, etc. No mundo real estas decisões não tem muito peso sobre o técnico pois normalmente existe toda uma diretoria para assumir o peso dessas atribuições. No entanto, como todos sabem, no FM temos a opção de controlar todos esses detalhes. De fato, as contratações e vendas de jogadores são um dos principais focos de atenção para qualquer um que se considere um bom manager.

Existem muitos guias mais úteis que este desde de distintos pontos de vista, mas eu tinha o interesse de fazer um novo guia completo sobre as táticas para colocar a minha visão pessoal sobre o jogo e enriquecer o material disponível neste idioma. Então, antes de nos aprofundarmos no tema acredito que podemos rever alguns fundamentos básicos sobre os quais baseio este trabalho:

  • Não existe uma tática infalível! As soluções para um problema tático são inúmeras e todas elas podem dar o um mesmo resultado satisfatório. Nosso trabalho como treinador consiste em sermos concientes da filosofia de trabalho que escolhemos e tentar tomar a cada momento a decisão tática que acreditarmos ser a mais conveniente de acordo com a situação. Este é o Princípio da Multiplicidade;
  • De acordo com a situação que enfrentamos (jogadores próprios, jogadores rivais, tática do rival, expectativas para o encontro, clima, moral dos jogadores, etc.) as respostas táticas variam incansavelmente. Isso quer dizer que para cada jogo e para cada momento específico do mesmo, temos que adotar um plano tático conveniente. Este é o Princípio da Adaptabilidade;
  • O FM funciona mediante um sistema de probabilidades. Isso quer dizer que, mesmo que tenhamos adotado sempre as mais perfeitas decisões (tanto táticas como extracampo), sempre existe a opção de que o nosso planejamento falhe. Isso se deve ao realismo do jogo e à complexidade do próprio futebol, no qual interferem diversos fatores e impulsos emocionais que dependem da história pessoal de cada jogador. Por essas e outras é que é possível que um astro do futebol erre um lance fácil e aquele jogador perna de pau amador faça um gol espetacular ao acaso. Este é o Princípio do Azar. (ou da Sorte, depende de qual lado você está!);
  • Podemos ter uma ideia mais ou menos certa de como funcionam os parâmetros do jogo (atributos, instruções da equipe, instruções individuais dos jogadores, etc), mas não sabemos mediante uma ciência exata como eles interagem entre eles e como se mesclam com a prática do motor do jogo. Isso se deve novamente ao realismo do FM e à necessidade de converter alguns parâmetros totalmente artificiais em algo volúvel, vivo e com graça suficiente para que nos empenhemos durante muitas horas de jogo. Este é o Princípio da Ambiguidade;
  • Devido aos princípios do Azar e da Ambiguidade, fica muito difícil dar respostas táticas exatas, sendo assim, a única solução possível que nos sobra é praticar e observar com cautela e critério se as alterações que fazemos estão surtindo efeito, o que melhor funciona e o que não. Este é o Princípio do Empirismo (Experimentação);
  • A intenção deste guia é aproximar outros usuários à minha experiência com o FM e meus conhecimentos e experimentos, mas isso não quer dizer que sou o dono da razão e que o conteúdo deste guia seja incriticável, ou mesmo que vocês terão todas as respostas para todos os problemas deste jogo. Este é o Princípio da Humanidade Daquele Que Está Escrevendo.

Escrito este tedioso, chato e extensivo prólogo, chegou a hora de passar diretamente ao centro da questão. Espero que a leitura seja clara e esclarecedora.

Divirtam-se!

CAPÍTULO 1 – CONHECENDO OS JOGADORES

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Parece óbvio, mas quando chegamos a um clube a primeira coisa que temos que fazer é conhecer o nosso plantel. Isso porque o nosso plano tático será condicionado pelos jogadores que tivermos disponíveis. Uma vez que tenhamos plena consciência de nossos pontos forte e nossas fragilidades, tentaremos com a nossa tática potencializar os primeiros e mascarar os segundos. Por exemplo, se temos um plantel que é carente de zagueiros rápidos, o mais provável é que não joguemos com uma linha defensiva muito adiantada, ou se nossa equipe está em plena forma e tem excelentes condições físicas, poderemos exigir uma alta intensidade e pressão na marcação. Ou no plano individual: se temos um meio campista corpulento, propenso ao sacrifício e com grandes dotes defensivos, o ideal seria limitar suas ações no plano ofensivo e dizer a ele que se limite a recuperar a bola.

Mas como saber se um jogador é mais ou menos corpulento? Como saber se ele sabe manter o posicionamento defensivo? Ou chutar a gol e dar passes nas costas da defesa? É aí que aparece o que denominamos de Atributos dos Jogadores. Eles determinam a eficiência do jogador na hora de realizar diversas ações.

1.1. Classificação dos Atributos.

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Os atributos são cifras de 1 a 20 que marcam a eficiência de um jogador em uma ação específica do jogo. Primeiro os classificaremos em 4 grupos:

  • Atributos Físicos: Marcam a capacidade do jogador em relação ao seu corpo. Por exemplo, Velocidade, Equilíbrio, Força, Impulsão, etc.;
  • Atributos Técnicos: Marcam a capacidade do jogador na hora de entrar em contato com a bola. Por exemplo, Passe, Técnica, Finalização, Desarme, Primeiro Toque, etc.;
  • Atributos Mentais: Marcam a capacidade e a atitude do jogador em relação às circunstâncias do jogo, independente do seu corpo ou da bola. Por exemplo, Visão de Jogo, Decisões, Trabalho de Equipe, etc.;
  • Atributos de Personalidade: Marcam a atitude do jogador fora do terreno de jogo, apesar de que no final das contas, suas atitudes acabam repercutindo dentro do gramado afetando sua motivação, nervosismo, moral. Por exemplo, Profissionalismo, Ambição, Pressão, Temperamento, Controvérsia, etc.

Depois desta primeira classificação, podemos também analisar os atributos segundo a variação em relação ao tempo. Deste modo distinguimos:

  • Atributos Relativos: São os que são trabalhados nos treinamentos e que variam com o passar dos anos. Nesta categoria estão a maioria dos atributos, principalmente os técnicos e físicos;
  • Atributos Absolutos: São os que não podemos treinar e são natos de cada jogador e permanecerão inalterados com o passar do tempo, ao menos que aconteça algo de excepcional. São os seguintes atributos: Agressividade, Determinação, Liderança, Talento, Propensão a Lesões, Consistência, Jogo Sujo, Jogos Importantes e todos os atributos relacionados à personalidade do jogador. Estes atributos não são computados na hora de calcular a CA (Current Ability ou Habilidade Atual), apenas Influência é considerada, e mesmo assim de maneira bem leve. Esses atributos não melhoram em relação à Habilidade Potencial (PA, Potencial Ability) do jogador, e sim em decorrência de outros tipos de eventos. Por exemplo, Determinação e o restante dos atributos da personalidade podem variar (até de maneira extrema) mediante tutelas. Forma natural e Propensões a Lesões podem decair ou aumentar drasticamente por conta de uma lesão grave. Agressividade e Jogo Sujo podem ser reduzidos se vamos à imprensa censurar a atitude antidesportiva do jogador. Consistência, Jogos Importantes e Influência vão adquirindo melhorias à medida que o jogador vai acumulando boas atuações em jogos decisivos.

A CA (Habilidade Atual) e a PA (Habilidade Potencial Máxima) do jogador, podem até soar chinês, mas são números de 1 a 200 que refletem o que os reles mortais entendem por “estrelinhas” nos comunicados dos olheiros e preparadores físicos. Entre outras palavras, são o tanto que o jogador demonstra ter nos treinamentos e o quanto seria o máximo que ele poderia desenvolver esses mesmos atributos. Quero deixar claro aqui que muitos atributos não são computados na CA e na PA. Podemos então dar de cara com um jovem jogador com potencial que custa 3 zilhões, mas com uma personalidade fraca que joga de maneira irregular e propenso à lesões. Por isso acredito que não devemos nos guiar pelas estrelinhas na hora de tirar um jogador do nosso plano tático e jogá-lo na lista de transferências, porque pode ser que o seu rendimento esteja muito abaixo (ou acima) do que ele pode desenvolver.

Uma terceira classificação seria a que divide os atributos em Visíveis e Ocultos, sendo os Ocultos aqueles que não podemos ver sua cifra exata dentro do próprio jogo (eles podem ser acessados com programas externos, editores da base de dados). Apesar de não podermos ver a cifra exata, podemos ter uma ideia de quais são os atributos ocultos de um jogador, mediantes as informações dos olheiros, sua descrição de personalidade, o trato com a imprensa, a observação de seu comportamento durante os jogos, etc. Entre eles estão incluídos quase todos os relacionados à Personalidade do Jogador, mas também outros como Consistência, Versatilidade, Jogo Sujo, Propensão à Lesões e Jogos Importantes.

E, por último, chegamos à ultima e mais importante das classificações em relação à Tática. Para entender, temos que saber um pouco como atuam os atributos no Motor do Jogo (Match Engine ou ME). Mas não é algo tão simples, diferente do que alguns acreditam. Muitos pensam que a qualidade de um passe se mede somente pelo óbvio atributo de Passe. Mas obviamente a SI não iria colocar uma tabela com 40 atributos apenas para encher espaço. Na verdade, cada ação realizada por um jogador no campo intervêm no que podemos chamar de Cadeia de Atributos, que facilmente chegam a 10 atributos para realizar uma única ação. Podemos entender essa cadeia de ativação dos atributos, separando-os em três classes:

  • Atributos de Fundo (do inglês Background): São os primeiros atributos conferidos pelo Motor do Jogo, e são conferidos em todas as ações para saber se as ações serão executadas ou não. Normalmente esses atributos soam passivos, mas se o jogador tem um número muito baixo nesses atributos, eles são ativados continuamente e anulam possíveis ações dos jogadores. Por exemplo, o atributo de fundo Determinação controla o ânimo e esforço do jogador durante o jogo diante das adversidades. No início de cada ação, o Motor do Jogo confere o número. Se ele é muito baixo ele pode cancelar uma ação. É como se o jogador dissesse: “Ok, me rendo, não vou conseguir chutar esta bola para o gol!”. Os outros atributos de fundo são Concentração, Trabalho de Equipe e Bravura;
  • Atributos Primários: São atributos que geralmente estão situados no início da Cadeia de Atributos, já que são comuns a quase todas as jogadas. São eles que decidem como e quais ações serão executadas. Por exemplo, aqui temos os atributos de Visão de Jogo (quantidade de jogadas que o jogador é capaz de pensar), Técnica (repertório de movimentos com a bola que o jogador sabe fazer), Decisões (inteligência para escolher a melhor opção possível dentre as disponíveis) e Antecipação (capacidade do jogador para ler o jogo e prever as ações e movimentos dos demais jogadores);
  • Atributos Secundários: São os atributos que determinam a precisão e eficácia do movimento final. O jogador já sabe que vai tentar um chute e escolheu jogar por cima do goleiro, dentre todas as opções que ele tinha disponível (para isso passou por Visão de Jogo, Técnica, Decisões, Antecipação). Agora o que determinará a eficácia e precisão final desta ação (que o chute por cima não vá muito alto ou desviado) são esta série de atributos muito específicos. Por exemplo, estaríamos falando de Finalização e Compostura, outros atributos seriam Passe, Sem Bola, Velocidade, Equilíbrio, etc.

1.2. Explicação Definitiva dos Atributos.

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Uma vez que entendemos os diferentes tipos de atributos que existem é necessário e lógico que se faça uma explicação detalhada de cada um deles. No entanto, isso é um assunto muito polêmico porque atualmente existem muitos mal entendidos no que diz respeito a exatamente a que ponto certos atributos intervém ou não em determinados aspectos do jogo. Inclusive muitas guias de experts no jogo acabam se contradizendo um pouco. Além do mais, para os criadores do jogo não interessa entregar tudo mastigadinho de bandeja para nós, porque o jogo se tornaria muito previsível. Então, decidi mesclar as explicações e mal entendidos mais usuais, e no caso de dúvida, vocês terão total liberdade de acreditar cegamente em uma coisa ou outra. Ou em ambas!

1.2.1. Atributos Técnicos.

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CRUZAMENTOS: Precisão final da capacidade do jogador de realizar um cruzamento para a área.

CANTOS: Precisão final da cobrança de escanteio de um jogador.

DESARME: Precisão de uma entrada forte, evitando cometer falta e acertando a bola.

LIVRES: Determina a precisão final nas cobranças de falta. Atenção neste atributo porque ele trata tanto os chutes diretos como as cobranças de bolas alçadas na área. Engraçado como um atributo possa valer a mesma coisa para coisas tão diferentes.

MARCAÇÃO: Capacidade técnica que o zagueiro tem para obstruir o atacante, evitando que ele mantenha o contato com a bola, especialmente em situação de mano a mano e jogadas de bola parada. Diversos guias dão esse atributo também como responsável por como o defesa entende sua zona de marcação, no caso da utilização de marcação por zona (se você também pensa assim fica a pergunta: então para que serve o atributo Posicionamento?). Pela minha experiência, o atributo Marcação influencia apenas nas situações de contato físico, vinculado a outros atributos como Força, Equilíbrio, Agressividade, Impulsão (no caso da disputa aérea), etc. Eu diria até que esse atributo é mais mental do que técnico, mas bem, não estou afim de arranjar briga com a SI por agora.

PASSE: Precisão final de um passe, tanto longo quanto curto (apesar de que para o passe longo o jogador deverá ter um bom atributo primário de Técnica).

MARCAÇÃO DE PÊNALTIS: Precisão final da cobrança de pênalti de um jogador. Nota: no caso dos goleiros esse atributo é válido também para o goleiro sendo o batedor do pênalti.

PRIMEIRO TOQUE: Mede a precisão que o jogador tem no primeiro contato com a bola. É o que usualmente chamamos de controle de bola. Este atributo interfere também nas tentativas de passe de primeira ou chutes a gol de primeira. Para executar essas tarefas ele também depende de outros atributos, mentais e técnicos, para estar bem posicionado e saber para onde e como enviar a bola.

FINTA: Capacidade do jogador para correr com a bola sob controle. Agora, para realmente acontecer o que conhecemos mesmo por finta, precisamos de mais atributos do que apenas este com nome enganoso. O jogador só será capaz de desviar dos seus adversários se tiver bons atributos físicos (Aceleração, Agilidade, Equilíbrio, Velocidade) e mentais (Imprevisibilidade, Visão de Jogo, Antecipação, Compostura). Eita! Já falamos de uns 10 atributos e ainda nem contabilizamos os Atributos de Fundo!

FINALIZAÇÃO: Precisão final do chute a gol de uma distância entre média e curta (aproximadamente 20 metros ou menos do gol). Mais uma vez lembrando que serão necessários muitos outros atributos técnicos e mentais para se ter um bom goleador (Técnica, Compostura, Decisões, Antecipação, Visão de Jogo, etc).

CABECEAMENTO: Precisão final do cabeceio do jogador. Este atributo afeta também a precisão dos passes de cabeça e do cabeceio na defesa para afastar a bola. De qualquer forma, temos que considerar também que a Cadeia de Atributos atua aqui mais uma vez, podendo chegar a um número espetacular de combinações tanto para o atacante como para um zagueiro. Atributos utilizados por exemplo são: físicos (Impulsão, Força, Equilíbrio), mentais (Antecipação, Decisões, Bravura, Agressividade, Compostura, Sem Bola, Posicionamento) e alguns outros menos óbvios como Marcação e Técnica, dependendo do objetivo da ação.

LANÇAMENTOS LONGOS: Distância que um jogador é capaz de lançar uma cobrança de lateral. Chega a ser um atributo engraçado, apesar de ser um recurso ofensivo a mais para o time. Algumas pessoas dizem que pode influenciar na distância das cobranças de escanteio, mas pelas minhas observações não compartilho dessa ideia.

TÉCNICA - PRIMÁRIO: Atributo importante já que determina a quantidade de movimentos que o jogador pode realizar com a bola. Quero dizer que um jogador com uma boa Técnica terá um repertório de movimentos como passes de trivela, cobranças de falta com mais efeito, capacidade de encobrir o goleiro, dribles dos mais variados e inúmeras formas de dominar a bola. Com esse atributo muito baixo temos um jogador extremamente previsível.

REMATES DE LONGA DISTÂNCIA: Precisão final do chute a gol do jogador de uma distância maior de 20 metros, aproximadamente. (No fórum da SI Games falava-se muito em um semicírculo de 22 metros a partir do centro do gol). Este atributo funciona de maneira independente do atributo Finalização. Ambos são ativados de maneira independente dependendo da distância em que o jogador se encontra do gol. Mais uma vez recordo que a importância dos demais atributos para a boa execução da ação, não apenas dos atributos físicos e mentais do jogador, mas como também do estado de ânimo do jogador. Quando sua personalidade tem altas doses de Determinação e Ambição, ele tende a estar motivado e isso aumenta muito sua capacidade de êxito em qualquer das ações que for praticar.

PÉ FRACO - OCULTO: Isto é um atributo? É sim, apesar de estarmos acostumados a ver nas descrições do jogador se o pé é fraco, razoável, etc., é um atributo que vai de 1 ao 20. Reflete na potência e na precisão relativa do pé mais fraco em relação ao mais forte (Se o atributo for 20 ambas as pernas terão o mesmo nível de precisão, podendo ser ambas boas ou ruins). É um atributo que parece bobo, mas é muito mais importante do que podemos supor, porque atua diretamente na CA do jogador, a ponto de um jogador ambidestro ser muito pior tendo o mesmo número de CA de um jogador que use apenas uma das pernas. É um atributo muito útil especialmente para os jogadores das laterais do campo, que podem utilizar dessa informação para cortar para dentro da área ou ir ao fundo tentar um cruzamento. Vale lembrar que o atributo Decisões é importante aqui também, porque jogadores com baixo índice de Decisão poderão tentar por diversas vezes finalizar as jogadas com a perna ruim (algo que pode ser fatal para um centroavante).

1.2.2. Atributos Físicos.

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ACELERAÇÃO: É o tempo que demora um jogador para alcançar sua velocidade máxima. É essencial para as arrancadas dos atacantes e também dos zagueiros que tem que persegui-los.

AGILIDADE: É a capacidade que o jogador tem de parar, movimentar-se ou mudar de direção, com e sem bola. Algo que pode ser decisivo dentro da área ou na hora de fintar ou ser fintado. Funciona juntamente com outros atributos físicos, especialmente com Aceleração e Equilíbrio.

EQUILÍBRIO: Capacidade do jogador para permanecer firme e não se desestabilizar perante qualquer tipo de pressão. Por exemplo, funciona nas disputas de mano a mano e nas disputas aéreas e também quando o jogador entra firme no rival. Está intimamente ligado ao atributo Força e são sempre confrontadas com os atributos do rival (quanto mais forte o rival, maior a possibilidade dele desestabilizar o nosso jogador).

CONDIÇÃO FÍSICA NATURAL: Atributo absoluto que controla a capacidade de um jogador ganhar, perder ou manter suas condições físicas, seja por esforço em campo, por meio de lesão ou por ficar muito tempo sem treinar ou disputar jogos. Geralmente jogadores com alto índice deste atributo estão constantemente no topo de suas condições físicas. Também é um atributo a se considerar a longo prazo, pois ele determina por quanto tempo o jogador manterá suas capacidades físicas que tendem a decair com o passar dos anos. Com um atributo alto esse jogador poderá desfrutar de mais anos de carreira jogando no seu melhor nível.

FORÇA: Capacidade do jogador para impor-se fisicamente perante a um rival quando eles entram em contato, aumentando sua possibilidade de ganhar entradas, bolas aéreas e disputas em geral. É muito bom contar com um jogador que possa batalhar muito pela bola. (Existem teorias de que o jogador com mais atributo de força chuta a bola com mais potência, mas eu não partilho desse pensamento)

RESISTÊNCIA: Quantidade de esforço físico que o jogador tem que realizar para que sua condição física caia um percentual de x%. Podemos dizer que, com o mesmo esforço físico durante o jogo, um jogador com maior resistência terá melhor condição física e poderá seguir acumulando esforços, enquanto outro com menor resistência já estaria esgotado. Está intimamente ligado ao atributo Bravura, que determina o quão ativo está o jogador (a quantidade de esforço que realiza) e também com Condição Física Natural, que determina o quanto o jogador pode recuperar-se dos esforços.

IMPULSÃO: Altura que pode alcançar o jogador em relação ao solo durante um salto. Os researches utilizam o dado de altura do jogador para fixar esse atributo, mas no gameplay, a altura não tem influência. Quero dizer com isso que dois jogadores com a mesma Impulsão e diferentes alturas alcançarão a mesma altitude quando saírem do chão. A altura é considerada apenas quando o jogador está com os dois pés no chão. Os atributos como Equilíbrio, Força, Bravura e Agressividade também são determinantes nas disputas aéreas.

VELOCIDADE: Velocidade máxima que o jogador pode alcançar. Obviamente, o jogador é ligeiramente mais rápido sem a bola do que com a bola (uma pequena vantagem para os defensores). É interessante unir este atributo com a Aceleração para perceber que a Aceleração só conta apenas nos primeiros momentos da arrancada para logo deixar de ter influência. Combinado com Finta, forma a habilidade que o jogador tem para manter o controle da bola enquanto corre, e com Equilíbrio e Agilidade, sua capacidade de desviar de obstáculos. A condição física do jogador (Resistência) determina o tempo que o jogador pode manter essa velocidade máxima.

PROPENSÃO A LESÕES - OCULTO: Este atributo oculto e absoluto marca a tendência do jogador sair lesionado tanto nos treinamento quanto ao receber pancadas durante as partidas (tem vezes que o jogador recebe um golpe e fica com a famosa cruzinha e ao final do jogo você percebe que ele não se lesionou: esse atributo tem a ver com isso). Só saberemos desse atributo mediante relatórios dos olheiros e preparadores do clube. No entanto, se você tem um jogador propenso a lesões não precisa entrar em pânico. No caso das lesões também atua o fator azar que comentamos lá no início. Pode acontecer de um jogador com 15 ou mais de propensão a lesão não se lesione quase nunca porque temos sorte e em seguida o nosso jogador mais atlético rompe os ligamentos na pré temporada. Se todo o nosso time for bastante propenso a lesões, e mesmo assim exigimos demais dos treinamentos duros e muito esforço durante os jogos, já podemos ir nos despedindo deles. Este atributo é absoluto e pode ir crescendo conforme o andamento do save. Por assim dizer, à medida que um jogador acumula lesões ele fica ainda mais propenso a elas. Uma maneira de conferir se o atleta é propenso a lesões é bem simples: olhar o seu histórico de lesões. Outra forma também é cruzar essa informação com a Condição Física Natural do jogador (quanto maior o número desse atributo, apesar de muitas lesões é bem provável que o fator azar tenha operado em relação a esse jogador do que o índice de propensão a lesões).

1.2.3. Atributos Mentais.

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AGRESSIVIDADE: Indica o quão combatente e enérgico que é um jogador. Isso não significa que ele vá jogar sujo (isso é indicado por atributos ocultos como Jogo Sujo e Esportividade), e nem significa que ele fará mais faltas (o acerto ou não das investidas se mede com atributos como Decisões, Desarmes, Compostura, etc). É apenas a capacidade que o jogador tem de utilizar o corpo em situações de mano a mano. Eu entendo que está diretamente ligado à Força: se o jogador não tem Agressividade ele tenderá a usar mais a Força nas disputas, mas se ele tem mais Agressividade, ele tenderá a utilizar a potência do seu corpo ao máximo nessas disputas. Pode-se dizer que Força e Agressividade estão relacionados como num casamento feliz (ou infeliz!).

ANTECIPAÇÃO - PRIMÁRIO: Capacidade do jogador de ler o jogo, ou seja, prever os movimentos da bola e dos demais jogadores ao seu redor e reagir antes deles. É um atributo primário porque é ativado em cada ação que o jogador realiza, seja para desmarcar-se, receber um passe, cruza, chutar, etc. Aliado a Antecipação, o jogador deverá estar em uma posição inicial correta (Sem Bola no ataque, Posicionamento na defesa) e ter a capacidade física de reagir (Aceleração, Agilidade, etc) para dar continuidade às ações. Um jogador com baixa Antecipação demorará um pouco mais para tomar suas Decisões, mesmo que isso possa ser mascarado com outros atributos técnicos elevados.

POSICIONAMENTO: Capacidade dos jogadores para situarem-se na posição correta na DEFESA em função dos acontecimentos que acontecem ao seu redor. É um atributo defensivo e NÃO FUNCIONA NO ATAQUE. Isso quer dizer que um centroavante com bom Posicionamento não necessariamente estará bem colocado para receber um cruzamento. É um atributo vital para qualquer zagueiro que se preze (alguém deve se lembrar de quantos gols tomou porque o zagueiro estava perdido do outro lado da defesa) e está precedido dos atributos primários de Antecipação e Decisões (“Onde estão os outros jogadores e onde eu devo me posicionar?”), e como veremos agora, fica muito limitado pelo atributo Concentração.

CONCENTRAÇÃO - ATRIBUTO DE FUNDO: Regularidade das capacidade mentais de um jogador durante a partida. Um jogador com baixa Concentração jogará a maior parte do tempo abaixo de suas possibilidades mentais, enquanto que um jogador com alta Concentração estará sempre ligado e atento, jogando ao seu nível. Este atributo funciona, nas palavras da Match Engine, limitando os atributos primários de Decisões e Antecipação, os quais influenciam em todas as ações dos jogadores, tanto ofensivas quanto defensivas. Exemplificando, poderemos ter um jogador muito inteligente, mas se seu atributo de Concentração não acompanha, sua inteligência aparecerá em poucas ações durante o jogo, e logo ele será considerado um jogador normal. Diz-se que esse atributo tem mais influência a medida que passa o tempo de jogo, mas pelo meu ponto de vista essa afirmação é errada. Um jogador com pouca Concentração pode cometer erros tanto no início como no fim das partidas. O que eu recomendo é que se substituam os zagueiros com pouca Concentração no final do jogo para não se expor a erros tolos como gols contra. É possível observar que os atacantes normalmente tem pouca Concentração, mas isso não se deve ao atributo ser defensivo e sim ao fato de que os atacantes tendem a ser mais jovens que os zagueiros e funcionam com lampejos e momentos brilhantes, seguidos de momentos de menos atividade.

VISÃO DE JOGO - PRIMÁRIO: Reflete de ver um potencial espaço e descobrir uma oportunidade que outro jogador pode não ter visto. Um jogador com baixa Visão de Jogo terá, por exemplo, duas ou três maneiras de continuar uma jogada (passar para o companheiro ao lado, chutar ao gol ou tentar um drible), enquanto que um jogador com alta Visão de Jogo terá um amplo repertório de jogadas para escolher (tentar tabelar, jogar a bola mais a frente para recuperá-la, fazer um lançamento em profundidade, um passe mais arriscado no meio da defesa para o jogador que está se desmarcando, etc). Depois o atributo Decisões será o encarregado de escolher qual opção é a mais válida de todas, o atributo Técnica determinará se o jogador pode ou não conseguir executar o movimento, e o atributo Imprevisibilidade ajudará a fazer com que a jogada imaginada saia da maneira menos esperada possível. Visto isso, podemos dizer que o atributo Visão de Jogo é imprescindível, apesar de ser um atributo que só tem valor quando o jogador está com a bola controlada e não é um atributo extremamente necessário para os nossos jogadores mais recuados.

DECISÕES - PRIMÁRIO: Bom, este atributo acredito que já o explicamos diversas vezes durante a leitura até aqui e deu pra perceber que é um dos atributos mais importantes do FM. Um jogador está constantemente tomando Decisões durante um jogo em todos os níveis, e este atributo marca a capacidade que o jogador tem de tomar a decisão considerada a mais correta pelo Motor do Jogo. Afeta também se a ação será feita imediatamente, em qual direção e por qual meio preciso. É um dos últimos atributos primários a ser checados, já que antes dele vem a Antecipação ("Onde estão os demais jogadores e a bola?”), Visão de Jogo (“Quais são as jogadas que eu poderia executar?”) e Técnica ("Eu consigo fazer essa jogada?"). É vital em todas as parcelas do campo e para qualquer jogador. É um atributo que tende a melhorar consideravelmente mediante as experiências vividas dentro de campo.

SEM BOLA: Capacidade do atacante de estar situado em uma posição mais perigosa quando está sem a bola no ATAQUE. É o equivalente ofensivo de Posicionamento. Abrange todos os movimentos dos jogadores sem a bola, seja procurando espaço dentro da área para tentar finalizar, seja puxando a marcação de defensores para abrir espaço para seus companheiros ou buscando espaços vazios nas costas da defesa. Está muito relacionado com Antecipação e Decisões (“Onde estão os demais jogadores e onde eu deveria me colocar?”) e portanto também tem relação direta com o atributo de fundo Concentração.

DETERMINAÇÃO - ATRIBUTO DE FUNDO: Um dos meus preferidos. É a capacidade do jogador superar as adversidades à medida que o encontro vai chegando ao fim. Um jogador com baixa Determinação jogará logo a toalha e deixará de tentar ações como chutar a gol, entrar firme nas divididas ou procurar a desmarcação. No entanto, um jogador com alta Determinação nunca perde a fé e está sempre ativo nos seus movimentos. Como veremos em breve, guarda uma relação estreita com o atributo Bravura. Além de ter essa função em relação ao Motor do Jogo, o atributo Determinação também ajuda a determinar a Personalidade do jogador, influenciando na sua moral, motivação, reação às conversas, nível de entrega no treinamento.

LIDERANÇA: Para mim é um atributo estranho porque está muito claro que é um atributo de Personalidade. Indica a capacidade de liderança do jogador e o quão bom capitão ele poderia ser. Jogadores com alta liderança tendem a ser respeitados e admirados pelos companheiros, sendo um modelo a seguir. É mais provável que também seja um gerador de amizades dentro de um clube (apesar de que um jogador pouco influente também tem amigos) e suas tutelas a jogadores jovens tendem a ser muito mais efetivas. Falando do jogo em si, os jogadores com alta liderança tendem a ter um efeito contagiante, expandindo sua motivação aos demais companheiros mentalmente mais fracos. Não sei se alguém já percebeu, mas saindo na frente no marcador contra um time mentalmente forte e com um bom capitão, como é o Barcelona de Carles Puyol, imediatamente todos os jogadores se motivam e voltam ao jogo com muito mais agressividade e perigo, principalmente se o capitão possuir uma boa Determinação. O atributo Liderança é absoluto, mas cresce, só que de maneira mais comedida, a medida que o jogador vai colecionando atuações importantes e ganhando nome no meio futebolístico.

ÍNDICE DE TRABALHO – ATRIBUTO DE FUNDO – Outro dos meus preferidos. Indica o quão ativo um jogador fica durante a partida. Um jogador com baixo Índice de Trabalho tenderá a realizar menos ações, pensando que os companheiros as farão, ou mesmo que não faz falta fazê-las. Os jogadores com uma alto Índice de Trabalho são meio que obrigados a ter uma boa Resistência, porque de outra maneira não conseguirão terminar o jogo por estarem extenuados. É bom que o jogador também tenha uma boa Determinação, porque senão, mesmo sendo um trabalhador incansável, nosso bravo guerreiro se renderá perante as adversidades e passará a ser um jogador passivo.

COMPOSTURA: É a capacidade que o jogador tem de manter a calma e não precipitar-se frente a situações de pressão. Quais situações de pressão? Pois pode ser qualquer uma. Desde a pressão real de um carrapato adversário tentando lhe roubar a bola até a pressão de ter que superar o goleiro no mano a mano. Ou mesmo a pressão de ser o próprio goleiro que deve reagir ao atacante. Dar um passe chave ou dar aquele carrinho preciso no jogador que está entrando sozinho na área. Se o atributo de Compostura é baixo, nas situações de pressão o jogador cederá, e verá afetados todos os seus atributos, principalmente os chave: Decisões e Antecipação. Pode ser decisivo se está muito baixo, podendo fazer o melhor dos passadores jogar a bola que nem um tijolo pela linha de fundo, fazer nosso melhor meia ficar perdido em campo, o centroavante encarnar o Deivid e errar o mais feito dos gols ou o goleiro levar o maior de todos os frangos naquele momento decisivo. Atuando em conjunto com o atributo de personalidade do jogador, pode chegar a autênticas catástrofes de nervos em jogadores que sempre estão jogando abaixo do seu nível.

IMPREVISIBILIDADE – Um atributo especial que indica a capacidade que o jogador tem de fazer coisas imprevisíveis com a bola. Traduzindo para o Motor do Jogo: a capacidade de reduzir o atributo de Antecipação dos defensores adversários. É um atributo exclusivamente ofensivo e completamente desnecessário para um zagueiro. É indispensável quando se trata de superar as linhas defensivas adversárias pois ele capacita o jogador a se desmarcar de maneira inesperada, dar aquele drible desconcertante ou aquele chute impressionante e inesperado. Sua eficiência esta atrelada ao atributo Visão de Jogo (quantidade de jogadas que o jogador vê) e à Técnica (quantidade de jogadas que o jogador é capaz de executar com a bola). De modo geral, o trio Visão de Jogo, Técnica e Imprevisibilidade funciona como irmãos e é o que devemos buscar em qualquer atacante que se preze.

TRABALHO DE EQUIPE - ATRIBUTO DE FUNDO: Capacidade do jogador em levar em conta suas instruções táticas e o bem coletivo antes de tomar uma Decisão. Em outra palavras, o quão grande ou pequeno que é o ego do jogador. Jogadores com pouco Trabalho de Equipe tendem a ignorar seus companheiros e suas instruções táticas. No caso do jogador ter bons atributos de Decisão, Antecipação e Visão de Jogo, pode até render de maneira efetiva, mas será um inútil em termos táticos, porque ao mesmo tempo que estamos esperando que ele seja um Messi da vida, suas jogadas por conta e risco são demasiadamente arriscadas, sobretudo se forem feitas na defesa.

BRAVURA: Capacidade do jogador de arriscar-se fisicamente por uma bola. Este tipo de jogador vai até o limite para evitar um gol, ganhar uma bola aérea ou uma dividida. Por isso é recomendável que venha bem acompanhado por bons atributos de Índice de Trabalho, Determinação e Agressividade, assim como uma boa Força, caso contrário este atributo será desperdiçado e em vão.

CONSISTÊNCIA - OCULTO: Talvez um dos mais importantes atributos ocultos e que o jogo te permite descobrir com a experiência de várias temporadas. Determina a capacidade do jogador de utilizar ao máximo seus atributos técnicos e mentais durante vários jogos. É um atributo que atua praticamente de Fundo limitando vilmente todos os atributos técnicos e mentais do jogador (os físicos nem tanto pois esse atributo afeta mais a parte cerebral do jogador). Está aí para dar mais realidade ao jogo e tentar simular os altos e baixos que a maioria dos jogadores tem durante a sua carreira. Um jogador com Consistência 20 disputará 20 de 25 jogos (isso é o máximo) no seu nível, outro com 10 fará isso em 10 de 25 jogos e outro com 1, 1 de 20 e assim vale para todos os números. Se somarmos a isso atributos como Concentração, Decisões, Determinação e Índice de Trabalho poderemos ter um jogador com milhares de pontos de CA mas que só fez uma boa jogada apenas em toda sua carreira desportiva. A boa notícia é que nem tudo está perdido, e o jogador pode ir incrementando esse atributo a medida que soma boas atuações, principalmente quando está no período de formação. Para terminar, quero deixar bem claro que este atributo não é melhorado por meio de tutorias como se comenta por aí, já que nas tutorias se repassam atributos ocultos de Personalidade e Determinação.

JOGO SUJO - OCULTO: Basicamente é o atributo que faz com que você fique lamentando e xingando uma hora quando o jogador praticamente se auto expulsa da partida. Determina a frequência com que o jogador se vê vítima de suas atitudes antidesportivas, muitas das vezes injustificadas. Trabalha junto com Esportividade e Temperamento. No meu ponto de vista é um atributo do FM um pouco exagerado e fora de controle, porque é raríssimo que se veja um jogador aos 10 minutos do primeiro tempo, em um jogo imprescindível do campeonato, entre com uma voadora pelas costas do adversário no meio de campo sem motivo algum. A frase chave para encontrar esse atributo no reporte dos olheiros é: “As vezes pode ter problemas devido a sua competitividade”. É um atributo absoluto, apesar de ser possível que, igualmente ao Agressividade, ele venha a reduzir em caso de multas, sanções e críticas sobre o comportamento do jogador perante a imprensa.(Esta teoria eu não comprovei, mas a da Agressividade sim funciona)

JOGOS IMPORTANTES - OCULTO: Determina o rendimento do jogador nos jogos mais importantes. Uma final de campeonato, um clássico, um jogo valendo o título da liga mesmo que contra um time de menor expressão, etc. Atua de maneira similar ao Consistência (tudo o que foi dito lá vale para este), mas apenas em jogos importantes.

VERSATILIDADE - OCULTO: Determina o rendimento do jogador em várias posições que não são a sua posição natural, assim como a sua capacidade de treinar novas posições em pouco tempo. Este atributo fica completamente oculto e não aparece em nenhum relatório, apesar de que, a grosso modo, podemos deduzir que os jogadores que jogam de forma eficaz em 4 ou 5 posições tem um alto nível de Versatilidade enquanto que um que só domina uma única posição e jamais em toda sua carreira se adaptou a outra, tem um nível baixo de Versatilidade. Na minha opinião, acredito que este atributo tem menos influência do que muitos acreditam ter. Se o jogador tem atributos adequados para a posição e você os coloca para jogar lá, mesmo que fique vermelho, normalmente eles conseguem desempenhar um bom papel. Pode ser que fiquem mais nervosos ou menos espetaculares do que o habitual, mas mesmo assim, desempenhando um bom papel. Portanto, sou dos partidários que treinar o jogador para uma nova posição é uma grande perda de tempo de treino a não ser que você tenha certeza absoluta que só irá utilizar esse jogador apenas nessa nova posição enquanto você for o seu técnico.

1.2.4. Atributos de Goleiro.

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Na verdade, esta série de atributos não deixa de ser de atributos técnicos e mentais aplicados a trabalhos apenas embaixo dos arcos.

JOGO MÃOS: Capacidade do goleiro de agarrar a bola quando realiza uma defesa ou quando chega com as mãos em uma dividida. É um atributo bom para evitar rebotes desnecessários que poderiam ser fonte de gols para os adversários. Lembrando que esse atributo sofre uma punição em relação a situações climatológicas adversas, como a chuva por exemplo.

ALCANCE AÉREO: A teoria que me mais me convenceu e por observação presumo que esteja certo, é que este atributo define a altura que podem chegar os braços do goleiro na hora de pegar a bola no ar. Seria o equivalente a Impulsão, mas para goleiros. Sendo assim, Impulsão serviria apenas utilizado na hora que o goleiro fosse tentar cabecear uma bola, e Jogo Aéreo seria utilizado quando ele fosse tentar agarrar a bola com as mãos. Portanto, preste atenção na hora de contratar um goleiro, focando em Jogo Aéreo e não em Impulsão, algo pouco intuitivo, mas acredito que isso seja o correto. Da mesma forma que para um jogador de linha, na hora de disputar a bola pelo alto o goleiro tem que contar com bons níveis de Antecipação, Decisão, Posicionamento, Bravura, Equilíbrio, Força, Agressividade e Jogo Mãos.

COMUNICAÇÃO: Capacidade que o goleiro tem para organizar sua linha defensiva, dando um aumento temporário de atributos aos demais jogadores nas jogadas de bola parada. É impensável que se tenha uma defesa muito segura sem este atributo no goleiro.

EXCENTRICIDADE: Capacidade que o goleiro tem de fazer coisas raras e imprevisíveis, como manter a bola controlada por um bom tempo, sair da área para pressionar o atacante adversário, tentar driblar um adversário, etc. Se o goleiro em questão tem qualidades técnicas (apenas é visível o Primeiro Toque, mas os goleiros tem outros atributos ocultos como Passe, Técnica e Drible) e mentais (Decisões, Visão de Jogo, Imprevisibilidade, Frieza, Antecipação) para jogar de líbero, não será uma ideia muito arriscada, apesar de ser uma possível fonte de problemas a considerar.

COMANDO DE ÁREA: Tendência do goleiro em sair do gol para pegar as bolas que passem pela área, sobretudo em cruzamentos. Lógico que o êxito das saídas de gol são garantidas por outros atributos como Jogo Aéreo, Saídas, etc. Mas dependendo do goleiro as vezes é melhor que ele fique embaixo das traves mantendo a posição e deixe o trabalho sujo para os zagueiros.

REFLEXOS: Capacidade do goleiro para reagir instintivamente a um chute a gol. Anda em conjunto com o atributo físico Agilidade e o mental Antecipação, apesar dos três poderem ser inúteis se o goleiro não tem uma boa posição inicial na jogada(Posicionamento).

TENDÊNCIA EM SAIR DE PUNHOS: Tendência do goleiro a sair com os punhos em uma bola aérea, quando poderia tê-la agarrado. De modo geral, não é um atributo que tenha influência nas táticas, apesar de que para um goleiro com bom Jogo Mãos e Jogo Aéreo, este atributo seria prejudicial.

SAÍDAS: Capacidade do goleiro para sair de sua área de influência para dividir uma bola. Aqui sem dúvidas trabalham outros atributos em conjunto como os físicos Aceleração e Velocidade, mas também os mentais básicos Antecipação, Decisões e Concentração.

LANÇAMENTOS: Similar ao atributo técnico Passes, mas para quando o goleiro realizar a saída de bola com as mãos. Pode-se dizer que apenas influencia na precisão final do envio da bola com as mãos. Algumas pessoas dizem que a Força influencia aqui também, assim como no atributo Pontapé, definindo a distância que o goleiro poderia enviar a bola, mas eu não compartilho dessa opinião.

PONTAPÉ: Apenas define a distância máxima que o goleiro consegue enviar a bola com os pés. Vale ressaltar que a tradução vem do inglês Kicking que se refere a qualquer chute e não apenas aos tiros de meta. A precisão final do envio da bola se dará pelos atributo de Passe e o atributo oculto de Técnica, e a direção pelos atributos mentais. É um atributo muito útil quando jogamos com um jogador alvo escorando a bola para seus companheiros.

UM PARA UM: Habilidade técnica do goleiro para bloquear o adversário no mano a mano. Aqui trabalham outros atributos como Saídas, Reflexos, Bravura, Compostura, etc. Enfim, a famosa Cadeia de Atributos que atua em todos os momentos do jogo, que a esta hora creio que já estamos todos muito bem familiarizados com ela.

Como podem ver, no caso dos goleiros temos muitos atributos que não são tão indispensáveis porque afetam pouco as realidades em que ele está inserido. Para mim, a lista indispensável de atributos para um bom goleiro seria: Jogo Mãos, Jogo Aéreo, Comunicação, Reflexos, Saídas e Um para um. De mentais recomendo todos menos Sem Bola, com especial ênfase nos trios Antecipação, Decisões e Concentração e Posicionamento, Bravura e Compostura. Visão de Jogo e Imprevisibilidade são úteis se você quiser jogar com um goleiro-líbero. Nos atributos físicos, há uma influência menor na Resistência, Condição Física Natural e Velocidade (essa só influencia muito se o goleiro foi MUITO lento), e tem mais influência os atributos importantíssimos de Agilidade, Equilíbrio, Força e Aceleração. Mais uma vez quero lembrar que os goleiros tem todos os atributos que tem os jogadores de campo, mas eles estão OCULTOS.

1.2.5 Atributos de Personalidade.

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Estes atributos sim tem verdadeira influência na parte tática. Haverá vezes que nos veremos obrigados a retirar um jogador do campo por estar muito nervoso. Uma atitude inteligente é deixar no banco de reserva os suplentes com maior número de Determinação podendo assim facilitar a busca daquela virada no placar no segundo tempo.

ADAPTABILIDADE: Capacidade do jogador em adaptar-se a alguma novidade, seja ela uma tática nova, um idioma do país estrangeiro, etc. Quando o jogador não está completamente adaptado ao clube (o segundo treinador costuma nos deixar a par disso) temos que ter um cuidado todo especial com ele, não dando-lhe muitas responsabilidades e introduzindo-os pouco a pouco no time, já que o seu nível estará prejudicado e abaixo do que ele pode render. Este atributo só aparece nos relatórios dos olheiros (curiosamente não aparece no dos preparadores).

AMBIÇÃO: É a vontade que o jogador tem de triunfar. Um jogador com alta Ambição tenderá a motivar-se mais e tentar dar o máximo possível tanto nos treinamentos quanto no jogo. No entanto, o jogador muito ambicioso tende a ser egoísta e uma eterna fonte de problemas se tiver algum outro atributo favorável a isso (Polêmica, Temperamento, Lealdade) e seu time não está alcançando os resultados previstos.

LEALDADE: Desejo do jogador de permanecer no clube atual e arcar com os possíveis inconvenientes disso. É bom para evitar conflitos, mas muito pouco determinante no jogo, e menos ainda no plano tático.

PRESSÃO: Um dos grandes atributos de personalidade. Marca a capacidade do jogador para lidar com situações difíceis, seja fora do campo (rumores de transferência, comentários na imprensa sobre o seu rendimento, etc) ou dentro dele. Se o atributo é baixo pode ser muito incômodo para nós técnicos (ainda mais se o atributo Compostura também for baixo) já que o jogador tenderá a ser muito inseguro e ficar extremamente nervoso durante os jogos, tomando muitas decisões precipitadas.

PROFISSIONALISMO: Pré disposição do jogador ao trabalho. Ser profissional significa levar a sério os treinamentos, acatar a disciplina do treinador e trabalhar duro. Os jogadores com pouco profissionalismo tendem a desenvolver-se muito menos e ser uma fonte de problemas quando muito exigidos.

ESPORTIVIDADE: Tendência do jogador ao jogo limpo ou fair play. O jogador não trapaceia, não reclama dos árbitros, sempre envia a bola para fora quando tem um outro jogador lesionado, etc.

TEMPERAMENTO: Capacidade do jogador de auto controlar suas emoções. Um jogador com baixo temperamento tende a frustrar-se perante as adversidades, como um gol recebido, uma bronca do treinador, uma entrada brusca do rival, etc. Tendem a ser fonte de problemas, tanto em campo como fora dele. Por outro lado são mais passionais e bravos, algo que pode ser usado a nosso favor.

POLÊMICA: Capacidade do jogador dizer o que pensa a imprensa. Jogadores com alto valor em Polêmica utilizam a imprensa como meio de externar suas frustrações e iniciar conflitos. Como isso aqui é um clube de futebol e não uma Democracia, quanto menos Polêmica, melhor.

Por último, quero destacar que a DETERMINAÇÃO e a LIDERANÇA são também atributos de Personalidade, e como todos os demais são absolutos e invariáveis, salvo por tutelas ou crescimento (exceto a Liderança, que cresce pela experiência e reputação. E a ADAPTABILIDADE acredito que nunca varie.

1.3. Movimentos Preferidos do Jogador

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Depois desse longo relatório sobre os atributos, poderíamos supor que já sabemos tudo sobre os nossos pupilos não é? Pois sabem de nada inocentes! Além dos atributos, existe um aspecto chave que pode ter uma influência radical nas nossas decisões táticas. Até muito pouco eu mesmo não dava muita importância para isso, mas agora percebo que metade das coisas que funcionavam nas minhas táticas era devido às Movimentos Preferidos dos jogadores. Estas Jogadas Preferidas marcam a tendência do jogador a, por dom divino concedido por Deus, passar por cima de suas instruções táticas e realizar certas jogadas pré-desenhadas as quais eles estão acostumados a fazer. As jogadas preferidas em si não são boas nem más, já que a eficiência do jogador para realiza-las dependerá de seus atributos e a eficiência dessas ações nos jogos é que dependerão das circunstâncias táticas das partidas. Por exemplo, pode ser que você esteja tentado explorar as laterais, mas o que realmente acontece é que o seu ponta insiste em cortar a jogada para dentro da área uma jogada após a outra. Pode ser que ele realize esse atributo a perfeição graças a seus bons atributos mas não está encontrando nenhum apoio de seus companheiros nesse plano de jogo proposto. Outra situação pode ser da defesa adversária ser uma verdadeira muralha na frente da zaga e isso acaba prejudicando todas as ações ofensivas que são tomadas por esse jogador.

Portanto cabe a nós técnicos nos adaptar o sistema tático aos costumes dos jogadores, da mesma forma que nos adequamos aos seus atributos. É a velha máxima: “Se você não pode com o rival, una-se a ele.” Por exemplo, Se você tem um zagueiro que tem a Jogada Preferida Entra com Força mas tem atributos ruins de Entradas, melhor seria treiná-lo individualmente para que melhore esse aspecto para ter um melhor retorno dessa qualidade, além de não deixa-lo como último homem e sempre ter um companheiro cobrindo suas ações. Este seria um caso de como podemos adaptar uma decisão tática às características individuais de um jogador.

Pessoalmente prefiro jogadores sem nenhum MP, ou que tenham muito poucas, assim eles não tem tanta vida própria e são mais versáteis, seguindo de maneira mais ou menos fiel minhas ordens táticas. Jogadores com muitos MPs tem um perfil tático muito fixo e sempre tendem a ir para ele, mesmo que suas instruções sejam diferentes.

Se entrarmos ainda na eterna discussão se os MPs devem ser treinados ou não, minha opinião é de que elas são muito menos necessárias do que muitos acreditam (principalmente do que acreditam os nossos funcionários do clube!)e acho ainda que pode ser muito contraproducente (o que faremos naquele dia em que precisamos segurar a vitória a todo custo e o nosso meio campista central sobe que nem um louco porque para ele treinamos o MP “Sobe Quando Pode”?). O certo é que, como veremos a seguir, alguns MPs não afetam as instruções táticas e podem ser muito benéficas ao jogador, mas não podemos esquecer que treiná-las supõe uma penalização no treinamento dos atributos do jogador. Recomendo o treino de MPs apenas para jogadores que não estão mais no período de formação (a partir dos 24 anos) e que tenham uma deficiência que não possa ser corrigida de outra maneira(por exemplo, um centroavante que insiste em chutar com a perna ruim). Por outro lado, algo que considero muito útil é o processo inverso, fazendo um jogador esquecer algum MP. Geralmente muitos deles são reticentes em fazê-lo, mas se esse jogador é muito importante no clube e tem um MP que não está te deixando tirar o melhor proveito dele, valeria ao menos a tentativa de fazê-lo desaprender esse MP. Outra solução prática é vende-lo e comprar outro jogador! (Que diabos! Aqui no clube mando eu!)

A seguir tentarei explicar todas os MPs, indicando as instruções táticas que são afetadas por elas, no caso disso ocorrer. Quando dissermos que alguns MPs são ocultas ou absolutas, isso quer dizer que elas não podem ser treinadas e nem esquecidas. São inatas do jogador em questão. A única forma de transferir MPs absolutas é mediante tutoria dos veteranos para os jovens, quando selecionamos a opção que pede para que o veterano ajude o jovem a melhorar o seu jogo (uma opção arriscada que devemos usar com prudência). Existem também casos de jogadores com dois MPs que se contradizem. Por exemplo, tem jogador com “Sobe Quando Pode” e “Volta Para Buscar a Bola” ou outros que tentam passes impossíveis direto mas também tem características de passes fáceis e curtos. Não me vejo capacitado o suficiente para explicar o que acontece nesses casos, mas acredito que o jogador tenderá a fazer ambas as ações, mesmo que elas não estejam nas instruções táticas. O atributo de Decisão seria um fator importante para o jogador optar pelo melhor no momento da jogada.

1.3.1. MPs Defensivos.

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FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuará como se estivesse com a opção “Desarmes Mais Fortes...” marcada nas instruções individuais. Para que ele seja preciso nas suas investidas, serão necessários os atributos de Desarmes, Decisões, Antecipação, Bravura, Força e Agressividade, entre outros. É uma forma de se defender bem arriscada, já que se a abordagem falha, o atacante adversário ficará de frente para o gol ou ainda provocar faltas, pênaltis, cartões e etc. Se o jogador não tiver o conjunto de atributos necessários para exercer bem o MP, é melhor que esse jogador não seja o mais recuado da defesa, e sim o que joga um pouco mais a frente, de preferência com algum companheiro cobrindo suas ações. É uma MP muito boa para se ter nos jogadores de meio campo com características defensivas.

 

NÃO FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuará como se estivesse com a opção “Abrandar os Desarmes” marcada. É especialmente útil em jogadores com baixos atributos de Desarme, Força, Bravura e Agressividade. Muitas vezes os jogadores perdem a oportunidade de roubar a bola quando deveriam, mas se tem bons atributos mentais e físicos para manter a posição e perseguir o rival(Posicionamento, Antecipação, Frieza, Trabalho de Equipe, Agilidade, Aceleração) acaba sendo uma forma segura de defender.

 

MARCA ADVERSÁRIOS EM CIMA: O jogador jogará como se estivesse com a casa “Marcação Apertada” marcada. Para ser efetivo, o defensor deverá ter bons atributos de Marcação, Concentração, Posicionamento, Desarme, Bravura e Antecipação. É especialmente perigoso no caso de defensores centrais muito lentos ou pouco disciplinados taticamente, já que se dedicam a se aproximar do adversário deixando um pouco a posição, desguarnecendo a defesa. Nesses casos o ideal é compensar com outros jogadores marcando zona.

 

1.3.2. MPs de Movimento.

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CORRE COM A BOLA PELA ESQUERDA/DIREITA: O jogador tende a atuar como se estivesse com “Segurar a Bola” marcado, além dos dribles e movimentos que serão direcionados para a lateral escolhida pelo jogador. Precisa de Finta, Técnica, Imprevisibilidade, Aceleração, Agilidade, Velocidade e Equilíbrio. Assim como para que ele possa finalizar a jogada ele necessite também de um bom atributo de Cruzamentos e que a sua perna boa corresponda com o perfil da ala em que jogue.

CORRE COM A BOLA PELO CENTRO: O jogador tende a atuar como se estivesse com “Segurar a Bola” marcado, além dos dribles e movimentos que serão direcionados para para a zona mais central do campo, ao invés das laterais. Como mencionado no das laterais, precisa de Finta, Técnica, Imprevisibilidade, Aceleração, Agilidade, Velocidade e Equilíbrio. Como driblando em direção ao gol, necessitará também de bons atributos para conseguir um bom chute ou gerar oportunidade de gol para seus companheiros (Finalização, Remates de Longa Distância, Passes, Visão de Jogo, Imprevisibilidade, Decisões, Compostura, etc).

CORRE FREQUENTEMENTE COM A BOLA: O jogador tende a atuar como se estivesse com “Segurar a Bola” marcado, mas não direcionará suas investidas e dribles para nenhum lugar em especial, diferente dos MPs anteriores. O jogador em questão deverá saber driblar e ter explosão (Técnica, Finta, Aceleração, Agilidade, Velocidade, Equilíbrio, Imprevisibilidade).

RARAMENTE CORRE COM A BOLA: Este jogador raramente segura a bola. Pode ser uma MP produtiva principalmente quando o jogador não tem capacidade de driblar nem um cone do treino. É útil em organizadores do meio campo aos quais tenhamos o interesse que façam rodar o jogo pelo campo.

TENTA DESMARCAÇÕES MUITAS VEZES: Jogará como se estivesse com “Mover-se das Posições” marcado. Procurará espaços entre os zagueiros, entre o zagueiro e o lateral, entre os volantes e defensores, etc. Para realizar bem essas movimentações, o jogador deve ter bons atributos de Sem Bola, Antecipação, Visão de Jogo e Decisões. O ruim dessa MP é que ele abandona frequentemente a posição tática para tentar se desmarcar. Se por exemplo quisermos que esse jogador seja o centroavante presente na área, com essa MP fica mais complicado.

VEM PARA DENTRO: Atua como se estivesse com a instrução individual “Cortar para Dentro” ativada. Isso quer dizer que, ao receber a bola pelas laterais, o jogador procurará se movimentar em direção ao centro. Funciona melhor em atacantes interiores que jogam com a perna trocada. Atributos úteis são Técnica, Visão de Jogo, Imprevisibilidade, Remates de Longa Distancia, Finta, Passes, Agilidade.

VAI À LINHA: Joga como se estivesse com “Manter-se Aberto” ativado. Quer dizer que tentará sempre abrir ao máximo o campo, jogando próximo a linha lateral. Para render bons frutos o jogador tem que saber cruzar (Cruzamentos, Antecipação) e ter um mínimo de habilidade e drible (Técnica, Finta, Aceleração, Velocidade, Agilidade). É uma opção útil se você quiser jogar com clássicos pontas e laterais com funções ofensivas (cuidado com o lateral que joga assim, pois ele pode perder completamente a função defensiva).

CHEGA A FRENTE SEMPRE QUE POSSÍVEL: Jogará como se estivesse com “Chegar Ainda Mais Longe” ativada. Significa que quando a sua equipe estiver com a posse de bola, ele buscará sempre avançar até as posições ofensivas. Necessitará saber ocupar os espaços (Sem Bola, Antecipação, Decisões), ter atributos ofensivos para gerar perigo (Finalização, Remates de Longa Distância, Técnica, Visão de Jogo, Imprevisibilidade) e além disso ser rápido na sua movimentação (Velocidade e Aceleração). Não preciso nem dizer que o ponto fraco deste MP é que o jogador participa pouco do jogo defensivo.

VEM PERTO BUSCAR O JOGO: É o oposto do anterior. Ele não procurará correr ao ataque quando a equipe estiver com a bola, e sim voltará mais atrás para buscar os passes e participar mais do jogo no meio campo. Pode ser útil também em atacantes, que acabam sendo perseguidos pelos zagueiros e liberam espaços na frente para seus companheiros, possuindo uma boa relação com algum jogador com o "Chega a frente sempre que possível", como se fosse um Falso 9. O jogador deverá saber ler o jogo e ocupar os espaços (Sem Bola, Antecipação, Decisões), além de ter um bom relacionamento com a bola e saber colocar os seus companheiros para jogar (Técnica, Passes, Visão de Jogo, Imprevisibilidade).

PROCURA FAZER TABELINHAS: O jogador tem o costume de fazer um passe curto aos seus companheiros e logo em seguida correr mais a frente para tentar receber a bola imediatamente. Muito útil nos metros finais do campo para ultrapassar as defesas adversárias, mas os jogadores da sua equipe devem estar muito próximos para realizar bem essa ação, com toques curtos e temporização rápida. Exige bons atributos de Passe, Técnica, Primeiro toque, Decisões, Visão de Jogo, Sem Bola, Trabalho de Equipe, Antecipação, Imprevisibilidade, Aceleração e Agilidade. Você está dirigindo o Barcelona ou estou muito exigente?

TENTA FAZER O DRIBLE DA VACA: Não encontrei este na lista em português, mas no original tem. Na verdade, o que o jogador procura fazer é lançar a bola para um espaço vazio atrás do oponente e correr atrás dele logo em seguida. Como um auto passe. Cai bem com o "Corre frequentemente com a bola". Nem preciso dizer que é necessário que o jogador tenha explosão, com altas doses de Aceleração, Agilidade, Velocidade e Equilíbrio. Mesmo assim, o auto passe não servirá de nada se o jogador não souber o momento certo de fazer (Decisões, Imprevisibilidade) e se não está acompanhado de bons atributos técnicos como Técnica e Finta (no momento do auto passe, o Drible não serve de nada, mas de nada adiantará a jogada se ao pegá-la de volta ele não poder correr com ela dominada).

GOSTA DE JOGAR NO LIMITE DO FORA-DE-JOGO: Tratará de desmarcar-se em profundidade para superar a última linha defensiva rival. Cai bem com “Chega a frente sempre que possível”. Este MP só é útil se o jogador, além de ser rápido (Aceleração, Velocidade) tiver atributos mentais necessários para se manter concentrado e não ficar toda hora impedido. Falamos de Sem Bola, Antecipação, Decisões e Concentração. Mesmo assim, supõe-se que após isso virá um mano a mano com o goleiro, então Primeiro Toque, Finalização e Compostura também serão utilizados.

JOGA DE COSTAS PARA A BALIZA: O atacante (se não for atacante já pode ir tentando retirar essa MP do jogador!) jogará de costas para o gol e virado de frente para o restante de sua equipe. Cai bem com “Vem buscar o jogo”. Isso impossibilitará que o jogador faça desmarcações de ruptura, correndo entre a defesa, mas fará com que ele participe muito mais do jogo. Esse tipo de atacante tem que saber distribuir o jogo (Primeiro Toque, Passes, Visão de Jogo, Trabalho de Equipe, Antecipação e Decisões). Além do mais, esse tipo de jogador precisará de bons atributos físicos para aguentar os choques com os rivais (Força e Equilíbrio).

ENTRA NA GRANDE ÁREA ADVERSÁRIA: Quando o time está atacando, procurará a todo custo entrar na área rival para dar mais opções aos companheiros nos últimos metros. É uma versão mais ofensiva ainda do “Chega a frente sempre que possível”. Para funcionar bem, o jogador deve saber ocupar os espaços (Sem Bola, Antecipação, Decisões) e tem que ter algum talento e técnica para fazer coisas interessantes na área (Técnica, Primeiro Toque , Finalização, Criatividade, Imprevisibilidade, Agilidade, etc.)

CHEGA MAIS TARDE A ÁREA ADVERSÁRIA - ABSOLUTA: Ao invés de entrar na área adversária já no início da jogada, o jogador tende a esperar um pouco ficando em posições mais recuadas para infiltrar-se ao ataque justo no último momento do ataque, quando acreditar ser mais oportuno. É bem útil, porque este jogador ocupará de forma mais inteligente os espaços e servirá de apoio a outros companheiros, ao invés de embolar a área adversária. Se você espera que esse jogador seja uma referência na área, supondo que tenha uma boa finalização ou poder aéreo, então esta MP será sua inimiga. Para aproveitá-la bem, o jogador deve ter uma boa leitura do jogo e inteligência (Sem Bola, Antecipação, Decisões, Concentração, Visão de Jogo) e atributos técnicos para intervir efetivamente nas jogadas (Primeiro Toque, Passes, Finalização).

FICA SEMPRE ATRÁS - ABSOLUTA: Esta MP absoluta fará com que o jogador praticamente não se incorpore ao ataque. Dá um pouco mais de segurança defensiva a sua tática, mas muita pobreza ofensiva, ainda mais se o jogador tiver alguns atributos ofensivos minimamente interessantes.

TENTA JOGAR FORA DA CONFUSÃO - ABSOLUTA: Outra mal traduzida. Este jogador tentará sair jogando com a bola quando pressionado pelo rival. Ao invés de sair com um passe curto ou chutar a bola para longe, ele tentará sair da pressão com a posse de bola. É uma MP muito arriscada de se ter, ainda mais em posições defensivas ou para jogadores com pouco nível técnico e mental. O ideal é que o jogador tenha Técnica, Finta, Agilidade, Decisões e Compostura.

1.3.3. MPs de Disciplina.

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DISCUTE COM ÁRBITROS: Um dos meus MPs preferidos. Basicamente estamos diante de um jogador chato que recebe cartões amarelos e até vermelhos por reclamação. É um MP evidentemente negativa, mas este tipo de jogador tende a estar mais motivado nos jogos e ter bons atributos de Determinação e Agressividade, apesar do baixo Temperamento e Esportividade. Não consegue ensinar isso ao jogador a não ser por tutelas, mas pode se desaprender. Normalmente seria uma perda de tempo colossal tentar fazer isso, já que o efeito do MP é muito escasso comparado com a melhora de atributos que você poderia ter treinando outra coisa.

1.3.4. MPs de Passe.

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JOGA CURTO E SIMPLES: O jogador tende a jogar com se estivesse com “Passes Mais Curtos” e “Menos Passes de Risco” ativados. Quer dizer que ele enviará a bola para os companheiros mais próximos e de forma rasteira e no pé. Pode ser útil para jogadores sem muita qualidade técnica ou menos criativos, mas pode ser prejudicial se você quiser implementar um estilo de jogo mais direto. Pela minha experiência, se você tem esse tipo de jogador e um estilo de jogo rápido, quando o jogador se sente pressionado ele se livra da bola de qualquer forma.

 

TENTA PASSES A RASGAR: É como se estivesse com “Mais Passes a Rasgar ativado”. Ideal para jogadores bons mental e tecnicamente. Técnica, Passes, Criatividade, Imprevisibilidade, Antecipação, Decisões, Tabalho de Equipe e mais alguns outros atributos são desejáveis. De outro modo será uma eterna fonte de perda de posse de bola.

 

NÃO FAZ PASSES A RASGAR: O jogador está como se tivesse “Mais Passes Curtos” ativado. A eficiência deste MP depende mais das circunstâncias táticas do que dos atributos do jogador.

 

TENTA FAZER PASSES LONGOS: O jogador atuará como se estivesse com “Mais Passes Diretos” ativado. Será bom ou não dependendo das circunstâncias táticas, e seria bom que o jogador tivesse um bom repertorio técnico (Técnica, Passes) para que seus lançamentos sejam mais certeiros.

 

PÁRA O JOGO: O jogador tende a atuar como se tivesse a casa “Segurar a Bola” marcada. Isso fará com que o jogador retenha a bola durante alguns instantes para espera que seus companheiros se incorporem ao ataque de maneira adequada. É útil para os atacantes e meio campistas com bons atributos físicos (Força, Equilibrio) e mentales (Trabalho de Equipe, Decisões, Criatividade), mas pode prejudicar a tática se você pretende implementar um ritmo alto.

 

GERE O RITMO DE JOGO: O jogador observará o Ritmo nas instruções da equipe e utilizará seus próprios atributos mentais para marca-la. Deve ter excelentes atributos mentais (e alguns técnicos) para reagir da melhor forma.

 

PROCURA O PASSE EM VEZ E TENTAR O GOL: Este MP fará com que o jogador realize passes quando estiver em situações propícias ao chute a gol. Pode ser muito útil para jogadores muito técnicos com pouca capacidade de finalização. Devem ter talento e trabalho de equipe. Se o jogador possuir bom chute, essa MP se torna muito contraproducente.

 

GOSTA DE PASSAR PARA MUDAR DE FLANCO: O jogador, estando em uma das laterais procurará virar o jogo até o outro lado do campo se houver mais espaços por lá para dar continuidade ao ataque. É interessante que o jogador tenha bons atributos de Passe, Técnica, Tabalho de Equipe, Criatividade, Decisões e Antecipação.

 

RETARDA O JOGO - ABSOLUTO: Um MP negativo em qualquer aspecto e um grande problema pois por ser absoluto não se pode desaprender (cuidado com as tutorias!). É o irmão ruim do “Para o Jogo”. Neste caso o jogador sentirá o gosto narcisista de ter a bola e retardará ao máximo a hora de desfazer-se dela. É prejudicial em táticas com alto ritmo além de dar tempo aos adversários para se aproximarem, podendo inclusive perder a posse de bola. Na pratica entendo essa MP como uma penalização nos atributos de Antecipação e Decisões quando o jogador está com a bola controlada.

 

1.3.5. MPs de Finalização.

Spoiler

TIROS DE LONGE: O jogador tende a atuar como se tivesse marcado “Dar Chutes Longos”. Obviamente para que o chute seja certeiro, o jogador deve contar com bons atributos de Chutes de Longa Distância e Técnica. Porém este MP pode terminar com um monte de posses de bola de maneira boba se o jogador não tiver atributos de Decisões, Trabalho de Equipe e Criatividade, para saber o melhor momento para chutar de longe ao invés de buscar outras opções. Não é muito bom ter muitos chutadores de longa distancia na equipe pois isso compremeteria a chegada da bola na área. É recomendado que o jogador tenha atributos que o mantenham sempre motivado para que ele possa chutar com mais eficácia (Ambição, Determinação, Indice de Trabalho)

 

REMATA COM FORÇA: O jogador chuta com muita força e velocidade, tanto de dentro quanto de fora da área. Para que os chutes não vão parar no Japão, é imprescindível que o jogador tenha bons atributos de Finalização, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. É útil em jogadores com pouca Frieza, Criatividade e Decisões, os quais não saberiam muito bem o que fazer de cara para o gol e acabariam facilitando a vida do goleiro. Assim eles podem superar o goleiro pela velocidade dos chutes como ainda podem criar algumas oportunidades com bolas espalmadas para dentro da área.

 

REMATA EM JEITO : Tende a chutar em algum dos cantos do gol. Para direcionar bem o chute deve ter boa Finalização e Técnica e bons atributos mentais para saber quando e onde colocar a bola(Frieza, Decisões, Imprevisibilidade e Antecipação participam desta ação de superar o goleiro). Este MP ajuda muito os atacantes na hora de definir a jogada.

 

GOSTA DE DRIBLAR O GOLEIRO: No mano a mano tentará driblar ou passar pelo goleiro ao invés de definir logo a jogada, para chutar contra o gol vazio. Útil em jogadores com pouca capacidade de Finalização, mas exige muita explosão com bons atributos de Aceleração, Agilidade, Velocidade, Técnica, Drible, Imprevisibilidade, Frieza e Decisoes.

 

GOSTA DE FAZER CHAPÉUS SOBRE O GUARDA REDES: Tenderá a definir o mano a mano com o goleiro pondo a bola por cima dele. Precisa de Técnica e Finalização, além de Frieza, Antecipação, Decisões, Imprevisibilidade e Criatividade. É um MP interessante se já vem com o jogador adquirido. Treiná-la séria pouco útil porque o jogador poderia optar por essa jogada tendo altos índices de Criatividade, Imprevisibilidade e Decisoes.

 

TENTA PONTAPÉS DE BICICLETA: O jogador tentará dar uma bicicleta assim que tiver a oportunidade. Obviamente requer muita Técnica, Imprevisibilidade, Finalização e Antecipação (para posicionar-se para receber o cruzamento). A pouca incidência no jogo deste tipo de jogada fará com que esse MP seja imperceptível, nem para bem e nem para mal.

 

TENTA CHUTAR DE PRIMEIRA: O jogador tentará chutar a gol sem controlar a bola. Isso lhe dá vantagem de tempo e normalmente pega o goleiro mal colocado, apesar dos chutes serem muito imprecisos se o jogador não tiver altos atributos técnicos. Primeiro Toque, Finalização, Técnica e Frieza determinam a qualidade do chute, enquanto que Antecipação, Sem Bola e Decisões farão com que o jogador a receba em posições bem perigosas.

 

BATE LIVRES COM FORÇA: O jogador tende a chutar faltas com força e velocidade. Só será útil se o jogador for capaz de disparar com precisão graças aos bons atributos de Tiros Livres, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. De outro modo a maior parte das cobranças irá para fora.

 

TENTA PONTAPÉS LIVRES DE LONGE: O jogador tentará chutar a gol nas cobranças de falta mesmo muito longe da meta. O cobrador deverá ser muito bom, porque de outra forma deperdiçará a oportunidade de lançar a bola na área. São necessários Tiros Livres, Chutes de Longa Distancia, Tecnica, Imprevisibilidade, Frieza e a MP de Chute com Efeito.

 

1.3.6. MPs de Técnica.

Spoiler

LANÇAMENTO LONGO E TENSO: Não se preocupem com este, é outro MP inútil. Está relacionado às cobranças de lateral e lançamentos longos para a área. Para que você possa tirar proveito dele o jogador tem que ter bons atributos de Arremessos Longos e também o time deveria treinar esse tipo de jogada de bola parada. Por falar nisso, algumas pessoas até dizem que o atributo “Equilibrio” afeta a distância das cobranças de lateral, mas eu discordo. Ou por acaso o jogador vai cair no chão tentando cobrar um lateral?

 

EVITA USAR O PÉ MAIS FRACO: É um MP um tanto polêmico. Com ele, o jogador tenderá a usar somente a sua perna boa, mesmo que seu pé mais fraco seja a melhor opção em certas situações. O benefício deste MP é o de evitar passes e chutes errados por falta de potência ou precisão da perna ruim. A parte negativa é que o jogador perderá oportunidades por usar a outra perna, podendo inclusive ser forçado pelos rivais a jogar com essa perna que ele prefere não utilizar. (Nota: se virmos essa MP em algum rival, podemos força-lo a jogar com o pé fraco nas instruções do rival, em Oposição). Esse MP é recomendado apenas para jogadores com baixo atributo de Decisões e com uma perna ruim Fraca ou Muito Fraca.

 

REMATA COM EFEITO - ABSOLOUTA: Um MP muito interessante e transferível apenas mediante tutela. Com ele, o jogador realizará envios com curvatura na sua trajetória. De um modo geral, incluindo além de chutes, passes e cruzamentos. Para tirar o melhor proveito possível deste MP, o jogador deverá ter o maior número possível de atributos técnicos elevados, sobretudo Técnic a, Chutes de Longa Distancia, Passes, Cobrança de Falta e Escanteios. Um jogador com este MP deverá ter nossa preferência na escolha do batedor de faltas oficial do time.

 

1.4. Uma Observação Cautelosa.

 

 

Spoiler

Agora sim! Com esse conhecimento dos

Atributos e dos Movimentos Preferidos, deveríamos saber (ou pelo menos intuir) o quão eficaz pode ser um jogador em cada uma de suas ações. Só que nada é tão fácil assim. Durante essas páginas e mais páginas que acabamos de ler, percebemos que a ação conjunta dos atributos é muito complexa, que alguns atributos estão ocultos e que ninguém sabe exatamente o que cada atributo faz. Por isso, só poderemos conhecer um jogador definitivamente observando-o de forma crítica e cautelosa durante todos os jogos que ele dispute, contemplando suas reações, seus melhores e piores momentos, como ele combina com os seus companheiros de time, etc. E para isso, mais uma vez se torna essencial o que para mim é ponto chave do jogo: ver a partida por completo e disfrutar (ou xingar) cada jogada do encontro.

 

Uma atividade muito interessante que eu proponho é que, ao visualizar a jogada, tente analisar a base de atributos dos jogadores. Porque o meu lateral não está colocado no lugar adequado? Quais atributos permitiram que o meu meia lançasse um passe longo tão perfeito? Porque meu zagueiro não ganha nenhuma jogada aérea? Deste modo, com o tempo vocês irão se familiarizando com a Cadeia de Atributos e conhecendo cada vez mais os seus jogadores. Até que chegará o ponto em que praticamente saberão o que esperar de cada um deles e o que não esperar (e mesmo assim haverá aquele dia em que um dos jogadores nos surprenderá, e aí é que habita a graça do jogo).

 

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Boa cara. Esses materiais são muito bem vindos, o FM é um jogo bem vou plexo, nisso até se parece com o futebol de verdade. Valeu por disponibilizar mais esse manual, se eu soubesse alguma coisa de língua estrangeira até ajudava, mas como só falo o português, registro o agradecimento pela valiosa contribuição ao fórum

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  • Diretor Geral

Só de bater o olho no índice e zapear o conteúdo rapidamente, já dá pra ver que é algo que ajudará mt gente. Ótima iniciativa Toggy, é assim que se constrói comunidades virtuais, com informação e compartilhamento. Eu adoro ler esse tipo de guia, principalmente sobre FM!

Acompanharei de certeza. :yesg:

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Muito bom, Toggy81!

Confesso que nunca dei a mesma importância para os atributos dos jogadores, como sempre tento dar para a parte tática e disciplina/organização do plantel e clube. Mas também nunca confiei e segui cegamente as "estrelas" ou a própria C.A.

Para quem gostou do tópico, pode dar um curtir na publicação feita na página do fórum no Facebook, onde foi divulgado esse ótimo guia:

https://www.facebook.com/fmanagerbrasil/posts/729101900474022?stream_ref=10

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Boa Toggy, bom trabalho, achei esse guia o mais completo pro FM mas deixei de me aprofundar por estar em Inglês, esse projeto de tradução veio numa boa hora

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Excelente Toggy!

Esse manual é mto foda, detalhada, bem explicado! Parabéns pelo belo trabalho!!! Conteúdo de altíssima qualidade!

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Que bom que estão gostando. Eu acho esse material sensacional!

Apesar de ser da época do FM12, a forma como ele explica a mecânica de jogo e o guia prático que ele faz no final fazem com que a gente entenda como funciona a mecânica de programação do jogo.

Ontem já consegui disponibilizar a analise dos atributos e boa parte dos movimentos preferidos pra vocês. Vou continuar me esforçando pra não deixar vocês sem o material completo.

Vão estudando isso porque a partir do capitulo 2 o bicho vai pegar!

Viajo no feriado, mas assim que voltar tento manter o ritmo na tradução para termos isso o quanto antes.

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Muito bom Toggy, espero que consiga cumprir o projeto,vai ser de grande ajuda e com certeza vai ser util por muito tempo, podendo poupar muitas duvidas de quem vai chegando ao forum.

Editado por Rodrigo.
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É o melhor guia que já vi sobre FM. Sem formulas magicas, consciente, responsável... teria algumas ressalvas em relação a como o autor aborda os MPJs, mas como o próprio se contradiz em alguns momentos não vejo pq criar polemica. Está lá para quem quiser ver.

É o mais perto de um manual definitivo sobre FM que já vi.

Tem algum link para o conteúdo original? Seria interessante para quem tiver curiosidade de ver o resto. Para dar credito ao autor também.

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Esse MP "Auto Passe" não seria o MP "Drible da Vaca" que alguns jogadores tem?

Sobre o atributo Impulsão quer dizer se um jogador de 1,60 tiver 17 de Impulsão e um jogador de 1,90 tiver 17 de Impulsão os dois jogadores quando pularem chegariam na mesma altura?

Editado por Noubys
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Muito Bom, me incentivou a voltar a jogar.

Jogo a um tempo mas nunca postei muito por aqui.

Qual a língua original? Se for inglês posso ajudar na tradução.

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Parabéns pelo tópico, realmente muito explicativa a parte referente aos atributos, o que me leva a crer que um dos atributos mais importantes é a decisão e antecipação, vou passar a prestar mais atenção a essas combinações. Obrigado por trazer esse conteúdo ao fórum. Abraços.

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  • Vice-Presidente

Esse MP "Auto Passe" não seria o MP "Drible da Vaca" que alguns jogadores tem?

Sobre o atributo Impulsão quer dizer se um jogador de 1,60 tiver 17 de Impulsão e um jogador de 1,90 tiver 17 de Impulsão os dois jogadores quando pularem chegariam na mesma altura?

Primeiramente que é impossível um jogador de 1,60 ter 17 de impulsão, a impulsão é relativa a altura. Ou seja, quanto mais alto o jogador for, melhor sua impulsão.

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Primeiramente que é impossível um jogador de 1,60 ter 17 de impulsão, a impulsão é relativa a altura. Ou seja, quanto mais alto o jogador for, melhor sua impulsão.

Eu só quis dar um exemplo dizendo 1,60....

Mas se é pela altura como tem esse jogador de 1,70 com 16 de Impulsão?

140424023842586168.png

Mesma impulsão do Pique

140424023801947405.png

Exemplos dados,se o Madoda pular ele chega na mesma altura do Pique?

Editado por Noubys
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  • Vice-Presidente

Porque eles são jogadores criados pela pesquisa, newgens são pela mecânica do jogo. O jogo trata a impulsão como relativa a altura, quanto maior a altura, maior a impulsão. O meu impossível se referia ao FM, não ao mundo real. Mas se dois jogadores tem a mesma impulsão, eles atingem a mesma altura.

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É o melhor guia que já vi sobre FM. Sem formulas magicas, consciente, responsável... teria algumas ressalvas em relação a como o autor aborda os MPJs, mas como o próprio se contradiz em alguns momentos não vejo pq criar polemica. Está lá para quem quiser ver.

É o mais perto de um manual definitivo sobre FM que já vi.

Tem algum link para o conteúdo original? Seria interessante para quem tiver curiosidade de ver o resto. Para dar credito ao autor também.

O material foi feito pelo usuário Sabir do FMSite, pra mim um dos caras que melhor consegue explicar o jogo abordando os méritos técnicos sobre programação de uma maneira bem didática.

O próprio autor diz no material e ao longo do fórum que o que está escrito partiu de observações dele sobre as inúmeras teorias e discussões das quais ele participou no fórum da SI.

Também discordo em certos pontos, mas sem dúvida o material me colocou para raciocinar melhor a forma como o jogo funciona enquanto programação.

Ia deixar para creditar o material no final da tradução, mas para quem já está curioso, quiser se adiantar e souber um pouco de espanhol, o link é:

http://www.fmsite.net/foro/topic/66993-como-afrontar-una-decision-tactica/#.UPchDmdM284

Pra quem não entende espanhol, pode acompanhar que não paro a tradução até terminar.

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Esse MP "Auto Passe" não seria o MP "Drible da Vaca" que alguns jogadores tem?

Sobre o atributo Impulsão quer dizer se um jogador de 1,60 tiver 17 de Impulsão e um jogador de 1,90 tiver 17 de Impulsão os dois jogadores quando pularem chegariam na mesma altura?

Obrigado pelo feedback Noubys. Estou traduzindo de manhã cedo e no intervalo do almoço, daí acaba que fico sem o jogo para retirar essas informações. Dependo de achar um screen no google e às vezes falha. Corrigi lá no material. Valeu mesmo!

Quanto ao assunto impulsão é isso mesmo. Segundo o autor, o motor do jogo não entende que um jogador é mais alto que o outro em uma disputa aérea. Apenas com os dois pés no chão isso é considerado.

Deve ser algum problema de algoritmo para levar em conta essa diferença de altura na hora da disputa de bola aérea. Não deviam ter achado alguma solução válida até o momento.

Deve-se levar em conta que esse material foi produzido na época do FM2012. De lá para cá isso pode até ter mudado. É questão de observar.

Outra coisa a se levar em conta é que o texto representa a visão do autor sobre o motor do jogo, o que não quer dizer que seja uma verdade absoluta.

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Bom pessoal, dou por encerrada a tradução do capitulo 1. Como estou fazendo o mais rápido possível, peço que me comuniquem se perceberem algo que está errado ou possa ser melhorado. Como se trata de uma análise em cima do Football Manager 2012, se sentirem falta de algo, podemos adicionar depois também.

Vou atualizando o capítulo 2 a medida que for ficando pronto.

Vamos que vamos que o "pôxeto" não pode parar.

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Bom pessoal, dou por encerrada a tradução do capitulo 1. Como estou fazendo o mais rápido possível, peço que me comuniquem se perceberem algo que está errado ou possa ser melhorado. Como se trata de uma análise em cima do Football Manager 2012, se sentirem falta de algo, podemos adicionar depois também.

Vou atualizando o capítulo 2 a medida que for ficando pronto.

Vamos que vamos que o "pôxeto" não pode parar.

Excelente Trabalho Toggy, estou acompanhando o guia que por sinal é ótimo, deu para tirar várias duvidas que tinha sobre as mps!!!Por favor não deixe de continuar traduzindo!!!Abrass

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Bom pessoal, aconteceu o que eu temia e acabou o espaço do post. Haha.

Vou continuar por aqui, depois unificamos o material em outro local.

CAPÍTULO 2 – CONHECENDO OS RIVAIS

Posso vê-lo agora na sua cadeira em frente ao computador. Agora mesmo estás olhando entusiasmado o seu elenco, analisando os Atributos e Movimentos Preferidos. Já terás chegado às tuas primeiras grandes conclusões, saberás os pontos onde seu time é mais eficiente, quais jogadores são imprescindíveis e quais são as zonas do time que necessitam efetivamente de reforços. Inclusive é possível que você já tenha vislumbrado mais à frente. Tenhas decidido, entre várias opções, por apostar em um 4-2-3-1 de jogo fluido e ofensivo, com dois atacantes enfiados na área com muita movimentação e dois laterais que apoiem forte até o fundo do campo. Ao mesmo tempo estás pensando em uma variação de 4-1-4-1 poderia ser o seu esquema defensivo de contraataque, com os atacantes indo....

Alto lá!!!

É verdade que agora você sabe muitas coisas sobre como ser o manager, mas ainda não está em condições de começar a tomar com rigor as tuas decisões táticas. Na verdade, você apenas está com conhecimento dos 11 jogadores que estarão no terreno do jogo. Mas... e os outros 11 do outro lado? Estávas achando que com nada mais nada menos que 50% dos componentes de um jogo você iria chegar a uma situação tática? Porque a vida de manager é assim, adequando o plano tático consideravelmente dependendo do adversário. Muitos jogadores de FM dirão “Eu jogo assim e o rival é que tem que se virar para ganhar de mim”, mas isso não deixa de ser uma grande insensatez. Quando adaptamos o nosso estilo de jogo, fazemos isso para explorar os pontos fracos do rival e bloquear seus pontos fortes.

Pensando desta forma devemos lembrar da velha máxima de qualquer tática: Obter vantagem na abordagem de um partido de modo a aumentar nossa probabilidade de êxito. Por mais genial que seja um treinador, chegará o dia em que seu sistema tático necessitará de uma boa revisão para conseguir ganhar de certos tipos de rivais.

2.1. A Competição.

Esta é a categoria mais estranha e difícil de analisar, dentre todas as que vou expor, para uma correta análise do rival. Todos sabemos que o futebol varia dependendo de onde é jogado e sob quais condições. Não apenas porque as regras das competições variam, mas também porque varia o estilo de jogo dos times dependendo de sua nacionalidade e do seu nível técnico. Todos temos uma idéia mais ou menos vaga de que o futebol italiano é similar ao inglês e também temos noção de que não se joga a 3ª divisão norte irlandesa da mesma forma que se joga a primeira divisão do Brasileirão. Estes conceitos gerais acabam refletindo de forma mais ou menos exata pelo FM em forma de esquemas e estilos dos treinadores, atributos dos jogadores dependendo da divisão que participam, bem como as condições climáticas e dos estádios.

Eu, por exemplo, sou fanático pela Bundesliga. Já joguei muito tempo nela enfrentando todo tipo de jogo e acaba que tenho um conhecimento amplo sobre ela. Conheço os sistemas habituais da competição, seus jogadores e clubes, as maiores ameaças deles e suas fraquezas. Este conhecimento acumulado por experiência me é útil hoje em dia quando inicio um novo save na primeira divisão Alemã, como se eu já tivesse boa parte do meu trabalho feito. No entanto seu decidir hoje começar a jogar o Calcio, a Liga Argentina ou a MLS Americana, posso assegurar a vocês que, apesar de todo o conhecimento que eu possa ter sobre o FM e seu funcionamento, demoraria muito para que eu chegue num rendimento similar ao que tenho jogando os campeonatos Alemão e Espanhol. Certamente daria de cara com esquemas táticos que ainda não estudei a fundo, novos jogadores que serão grandes ameaças no jogo mesmo que previamente eu não os tenha considerado assim, normas dos torneios, calendários, etc.

Ao meu ver, o conhecimento sobre a Liga que jogamos determina o nosso rendimento como manager, e por isso é a coisa mais normal do mundo que não nos saiamos bem quando fechamos contrato com um novo clube extrangeiro, podendo até rebaixá-lo. Mas se nos mantivermos firmes, com o passar das temporadas iremos adquirindo conhecimentos que nos darão vantagens que não tínhamos nos primeiros dias na Liga.

2.2. O Manager e suas Táticas.

O fator principal que define as táticas utilizadas pela IA (Inteligência Artificial) nos seus encontros é o perfil do treinador rival. Simples assim. Depois, dependendo das apostas (até que ponto o rival se sente favorito para o jogo ou azarão) e dependendo de como vai indo durante o jogo (se precisa virar o jogo ou manter o resultado), a IA optará por uma variação mais defensiva ou ofensiva, podendo inclusive mudar a formação no segundo tempo. Porém, o sistema tático inicial será praticamente o mesmo, fielmente em 99% das vezes (alguns técnicos podem chegar a usar dois sistemas). E para eles dá na mesma se estão enfrentando um time da terceira divisão ou se estão diante do atual campeão da Champions League. Se o técnico rival prefere um 4-2-3-1 de passes diretos e marcação em zona, será assim até o fim dos tempos. Portanto, sempre é bom dar uma olhadinha no técnico rival antes de cada jogo:

entrenadorrival.png

Além deste método rudimentar (porém simples e efetivo), temos outras maneiras de definir qual o sistema tático usado pelo manager rival. Certamente todos conhecem os relatórios que realizam os olheiros sobre o rival, com diversas telas contrastando dados curiosos, como os tipos de gols e minutos em que são produzidos, as assistências, as diferentes formações usadas pelo rival, o relatório da equipe destacadas pelas estrelinhas. No FM13 aparece uma opção curiosa que nos permite comparar a equipe rival com a nossa, vendo umas barras que refletem os diferentes atributos por cada posição.

Pois bem, vou lançar uma proposta no ar. Vamos supor que o olheiro chega para você com esse relatório (que pode ser muito útil ou não, eu particularmente não o utilizo) depois de ter visto o último jogo do rival. A questão aqui é a seguinte: Porque não vai você mesmo lá olhar? Dar uma espiada em um par de jogos diferentes do time rival no modo Jogadas Destacadas te dá muito mais informação do que qualquer relatório. Por exemplo, dar uma olhada em uma vitória e em uma derrota do time rival, procurando que o time inicial dele seja similar ao mesmo que supostamente enfrentaremos. O contemplar do oponente em ação, vendo os acertos que o fazem ser perigoso e os erros que o fazem ser vulnerável, pode nos dar uma base sólida para elaborar uma tática apropriada e efetiva. Eu sempre começo a construir minhas táticas em função da tática do rival, nunca antes (apesar de poder ter táticas de outras partidas que podem me servir de modelo para a próxima).

Podemos procurar respostas para perguntas genéricas como estas: Eles deixam buracos na defesa ou entre a defesa e o meio campo? Por onde eles chegam com mais perigo? Como surgiram seus últimos gols? Os laterais apoiam muito e participam do jogo ofensivo? Os atacantes voltam para defender? Os jogadores mais abertos cortam para dentro do campo ou procuram a lateral? Jogam de maneira curta ou direta? Jogam com a linha defensiva adiantada? Preferem o jogo pelas laterais ou pelo meio?

Alguns dirão que isso é uma grandiosa perda de tempo e que não estão dispostos a ter tanto trabalho entre um jogo e outro. E eu pergunto: Quando jogam o FM querem simular ser um manager de verdade ou simular um tio chato na cadeira apertando “Continuar” enquanto passam as temporadas? Pode ser que muitos queiram ser o segundo, mas eu prefiro tentar ser o primeiro. E o FM nos dá ferramentas suficientes para sermos. Qualquer técnico real analisa os jogos do rival que vai enfrentar para analisar suas opções táticas: Porque temos que ser menos do que podemos ser, se temos tudo na nossa mão para sermos mais? Tudo dependo do grau de profundidade que queiramos dar ao jogo. Mas se você está lendo este guia chato até agora, imagino que está querendo fazer com que sua experiência com o FM seja a mais profunda e realista possível.

Uma vez que entendemos o sistema tático rival saímos muito na frente. Eles não farão nenhum esforço para adaptar-se ao nosso jogo, mas como nós somos humanos podemos utilizar essa adaptação como principal vantagem para jogar contra um computador programado. Observem que a rigidez dos treinadores da IA é tanta que o jogo fica mais fácil a medida que passam as temporadas, por causa da dança das cadeiras dos técnicos. Quando chega em um clube novo, o treinador da IA não faz absolutamente nada para adaptar suas táticas aos jogadores, ao invés disso fica erro após erro fiel ao seu plano tático predefinido na BBDD (Base de Dados do Jogo). Por isso com o passar do tempo nos deparamos com absurdos como ver o Barcelona de Xavi, Messi e Iniesta jogando um medíocre jogo de contra ataque. Isso fará com que possamos vencer facilmente um time com esses jogadores tão diferenciados? Não! Mas fará com que esses craques de bola fiquem sub utilizados, enquanto que nós estaremos tirando o máximo de rendimento de nossos jogadores (ao menos estamos tentando né?!)

2.3. Os Jogadores.

Uma vez observada a formação do técnico rival, passamos para a seguinte fase que é informanos de seus jogadores. Nada mais é do que dar uma olhada neles e aplicar nossos conhecimentos de Atributos, Personalidade, Jogadas Preferidas, etc. Veremos inclusive como eles se comportam em ação nos jogos que observamos. Mas além disso, existe uma ferramenta a nossa disposição que pode ser muito útil, ainda mais quando estamos do meio da temporada em diante: as estatísticas.

Essa tela que veremos a seguir pode ser encontrada na tela do time rival em Vistas- Estatíticas – Global. De modo que podemos ver os dados das atuaçãoes que cada jogador realizou durante a presente campanha. Alem disso eu personalizei a minha acrescentando alguns dados que não apareciam (Cruzamentos, Cabeçadas, Finalizações, Distância percorrida durante a partida). Para personalizar, vá em Vistas-Personalizar-Configurar Vista Atual.

estadisticasjugadores.png

Analisando essas telas, podemos chegar às mais diversas conclusões. Poderemos dar uma olhada no coeficiente médio para ver quais jogadores estão jogando mais, procurar de quais pés saem a maioria dos gols e assistências, saber a participação dos laterais no campo ofensivo observando suas estatísticas de Cruzamentos e Dribles, saber quais jogadores perdem mais a paciência e levam mais amarelos e vermelhos.

No exemplo acima podemos ver rapidamente que Ivanschitz é um perigo pelas laterais com seus 33 cruzamentos completados e 6 assistências, das quais certamente foram todas aproveitadas por Szalai e Noveski, dois jogadores com um amplo domínio no jogo aéreo (quando joguei esta partida depois de escrever isto, nada mais perto da verdade: gol de cabeça de Szalai com cruzamento do Ivanschitz), Klasnic está com um aproveitamento muito bom nos chutes a gol com o pé e o meio campo formado Elkin Soto e Baumgartlinger tem uma pontuação média altíssima, certamente outorgada por suas mais de 7 entradas acertadas por jogo e os quase 13 km percorridos durante a partida. Olhado os pontos fracos parece que o Mainz não tem grandes capacidades de ditar o ritmo do jogo e os laterais não tem um bom aproveitamento na defesa, certamente deixando buracos que poderemos explorar (Experimentar Cruzamentos ao segundo pau? Confirmo que nosso primeiro gol surgiu de um cruzamento no segundo pau aproveitado pelo meu ponta antecipando-se ao lateral). Também o goleiro Wetklo falhou em alguns gols e não vem tendo boas atuações.

2.4. Principios Táticos de Adaptação ao Rival.

Agora já sabemos quase tudo o que podemos ter em mão referente ao rival e aos nossos jogadores. Comparando ao xadrez, já conhecemos todas as peças do tabuleiro e todos os movimentos possíveis que elas podem realizar.Também temos idéia da maioria das jogadas que o oponente deve realizar na maioria dos seus turnos. Agora precisamos concretizar nosso movimentos, ou seja, nossas ordens táticas. Mas como adaptar essas ordens aos nossos rivais? Mostrarei aqui um par de princípios básicos que poderão nos guiar na hora de começar um jogo:

- A formação e suas análises: Uma formação é o esquema que reflete a situação média dos jogadores em campo; conhecemos como 4-4-2, 4-3-3 ou 4-2-3-1, etc. Formação e tática são coisas completamente diferentes. A diferença é que o desenho tático não reflete no posicionamento. Podemos ver 4-3-3 muito ofensivos como podemos ver a mesma formação só que com um desenho tático defensivo. Podemos ver essa mesma formação com desenho tático que ataca pelas laterais ou não. A formação é um aspecto chave da primeira análise que fazemos de um rival, já que posicionaremos nossos jogadores pensando sempre em quais jogadores rivais estão por perto dele. Normalmente, a maioria dos jogadores ficam emparelhados de um em um com o rival que ocupa uma zona similar, por exemplo, os pontas com os laterais, os atacantes com os zagueiros centrais, os meio avançados com os volantes rivais, etc. Além disso, a formação também é importante pelo que não nos diz. As vezes, alguns esquemas deixam importantes espaços, podendo deixar livres as laterais ou a linha entre defesa e meio campo. (o 4-4-2 diamante fechado sem meias laterais poderia ser o primeiro exemplo e um 4-2-3-1 ofensivo como segundo exemplo)

- Defender é criar esquilíbrios: A tarefa de defender, tal e como sentencia a frase, se trata de buscar esquilíbrios. Isso quer dizer: combater o jogo ofensivo do oponente. Por exemplo, se eles jogam com 4 atacantes, nós deveríamos ter 4 ou mais defensores. Outro exemplo, se seus atacantes tem um grande poder aéreo, nós deveríamos colocar zagueiros com grande estatura e envergadura. Outro exemplo, se seus pontas são muito perigosos e explosivos, deveríamos utilizar nossos laterais com melhos habilidade de Entradas e Posicionamento. São coisas óbvias, mas talvez muitos não haviam pensado isso de uma maneira sistemática. Sendo assim, sempre que olharmos a parcela ofensiva do rival devemos pensar imediatamente com o que podemos combatê-la. Alem do mais, quanto menos recursos empregarmos para anular efetivamente o rival, mais recursos teremos à disposição para atacá-lo. Otimizando a nossa estrutura defensiva atacaremos mais! Quem dera pudéssemos defender com tão somente um super zagueiro...

-Atacar é criar desequilíbrios: Análoga à anterior. Ao atacar devemos criar o máximo de desequilíbrios possíveis. Se os zagueiros do rival são altos e lentos, o que seria melhor do que utilizar nossos atacantes mais ágeis que estão sempre à espreita por um rebote? Se o lateral deles é tecnicamente fraco, por que não posicionarmos ali nosso melhor ponta? Melhor ainda, por que não colocar também um lateral ofensivo e colapsar completamente o jogo do adversário? E se eles defendem muito bem pelo meio, com grande aglomeração de jogadores, porque não jogar de forma mais aberta, obrigando-os a descompactar-se para suportar a pressão nas laterais? Tudo isso deve ser levado em conta na hora de analisar a tática e os defensores do rival.

- Treino de Preparação Para o Jogo: Não sabia muito bem onde colocar este assunto, assim que decidi colocar-lo aqui. O foco da preparação para o jogo te permite dar um bônus para a parcela de jogo que você escolher dentro das possibilidades. Deste modo, tens que responder a pergunta: O que mais me preocupa para o jogo seguinte? Se você acredita que a defesa não estará completamente equilibrada, coloque Posicionamento Defensivo; se você acha que pode conseguir aproveitar alguma vantagem que seus atacantes tenham sobre os zagueiros adversários no jogo aéreo escolha Bola Parada Ofensiva; se a situação for oposta escolha Bola Parada Defensiva; se você acabou de realizar algumas contratações, ou está utilizando um novo titular no time, escolha Trabalho de Equipe. Se você não sabe exatamente o que focar, escolha Equilibrado e o bônus será repartido de forma equivalente entre todas as categorias.

Além disso, existe outro aspecto do Treino de Preparação para o Jogo: a familiaridade tática. Para mim, este ponto parece um pouco enganoso, porque com um sistema simples você pode conseguir que o time jogue familiarmente com quase qualquer tática. Eu sempre coloco o meu time para treinar de três maneiras diferentes, uma formação ofensiva, uma formação padrão e outra defensiva. O que realmente importa nessas táticas são as Instruções de Equipe e que as formações sejam distintas (quanto mais, melhor). Na formação padrão deixo tudo desmarcado, na ofensiva eu marco TODAS as instruções de caráter ofensivo e na outra defensiva eu marco TODAS as instruções que não marquei na outra. Logo, na hora do jogo utilizo uma quarta formação, que geralmente consta entre as três (ou uma variável de uma das três) e cujas instruções são uma mistura das instruções das 3 táticas. Alguns dirão que o time não estava trabalhando essa quarta tática e eu lhes darei razão, mas o FM entende de maneira diferente: Ele entende que os jogadores aprenderam a jogar com passes curtos no protótipo ofensivo, aprenderam a manter a linha de impedimento no defensivo e aprenderam a jogar com amplitude normal no padrão e conhecem também a formação 4-2-3-1 que é a do padrão... Para o FM tanto faz se for misturar depois, o importante para ele é que tudo foi treinado. Deste modo simples, conseguiremos que o nosso plantel saiba quase todas as maneiras de jogar em apenas 4 meses se não descuidarmos da preparação.

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      Instalação:
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      Delete os arquivos de licença: BrazilKits e todos com o nome licensing. Faça isso em todas as pastas
      Após o download, instale o arquivo em: Documentos\Sports Interactive\Football Manager 2024\editor data
       
      Só funciona com novos saves.
      Essa é uma versão beta, tendo em vista que o editor apresenta um bug quanto a edição dos kits, ja reportado no fórum da SI. O arquivo será atualizado constantemente durante todo o ano.
      Atenção: Isso não adiciona kits ao seu jogo. Apenas corrige as cores dos clubes e o estilo dos kits
       

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