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Tsuru

Um guia de design tático, gestão e construção de elencos no FM - parte 1

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Tsuru

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Um guia de design tático, gestão e construção de elencos no FM - parte 1
Por sporadicsmiles
Link original: https://community.sigames.com/forums/topic/473595-tactical-frameworks-and-squad-building-an-in-depth-guide-to-how-i-approach-fm/
Tradução e adaptação: Tsuru


“Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de uma centena de batalhas. Se você conhece a si mesmo, mas não o inimigo, para cada vitória conquistada você também sofrerá uma derrota. Se você não conhece o inimigo nem a si mesmo, você vai sucumbir em todas as batalhas.”
Sun Tzu


Recentemente, tenho lido “A Arte da Guerra”, pois é algo que vejo citado em várias formas o tempo todo. Enquanto o lia, algumas citações realmente me chamaram a atenção em relação ao futebol, e em relação a como eu abordo o Football Manager. Percebi que estava, inconscientemente, na maior parte do tempo, seguindo algumas dessas regras. A citação acima é espetacularmente reveladora em termos de como abordar o jogo de uma maneira bem-sucedida. Tudo se resume a duas coisas; conheça a si mesmo e conheça sua oposição. Parece tão simples. Duas coisas a fazer para ter sucesso (em média) no jogo.

No final das contas, isso me inspirou a finalmente escrever minha abordagem para o jogo. É bom colocar as coisas em um só lugar. Tentarei enquadrar isso como uma abordagem bastante básica do jogo. Como tenho ideias e como tento colocá-las no jogo. 

Não sou um especialista em táticas de futebol, nem no jogo. Há anos que jogo da mesma forma, sendo assim, os exemplos a partir dos quais vou extrair são todos do meu salvamento principal. Tudo o que vou mostrar a vocês é como eu mesmo jogo o jogo, não preparando algo especificamente para este tópico. Espero que isso seja útil para as pessoas que estão procurando aprender a jogar ou para desenvolver sua própria maneira. Discutirei não apenas o lado tático, mas como recruto jogadores e gerencio meu time, gerencio a felicidade do time e provavelmente outras coisas.

Com esse preâmbulo relativamente longo (muito bem se você leu tudo isso), vamos começar com a primeira coisa que você deve fazer. Conheça a si mesmo.
 

Conhecendo a mim mesmo. Como eu quero jogar?

O primeiro aspecto de conhecer a si mesmo é saber como você deseja jogar o jogo. Isso não é apenas tático, mas também como filosofia geral de administração de um clube. Cleon discutiu essas ideias anteriormente (e em seu blog), assim como Rashidi. Portanto, observe que as coisas que escrevo aqui quase nunca são exclusivamente minhas próprias idéias. Eu tirei bastante desses fóruns, outros blogs, youtube, etc.

Então, como eu quero jogar. Quais são os principais aspectos da minha filosofia futebolística? Vamos dividi-los ponto por ponto.
 

  1. Quero jogar um futebol positivo e atraente, sempre que possível. Quero curtir ver meu time jogar, não apenas ganhar partidas.
     
  2. Quero ter certeza de que cada jogador que joga para mim saia melhor do que quando chegou. Sejam os jogadores jovens que nunca vão jogar para mim ou os jogadores de primeira equipe que vão para clubes maiores. O desenvolvimento do jogador é importante.
     
  3. Quero que meus jogadores sejam determinados e trabalhem duro. Eles devem dar tudo pelo clube.
     
  4. Eu quero tentar favorecer os jovens e evitar gastar salários estupidamente altos com jogadores.

 

Essas coisas me dão algumas regras pelas quais posso jogar (mais como diretrizes, como se fosse um código pirata). Eu não tenho que me apegar a elas religiosamente. Posso contratar um jogador mais velho se for realmente necessário, por exemplo. Isso serve como um ponto de partida importante, no entanto, para a discussão a seguir. Podemos dividir essas filosofias em 3 grupos, essencialmente. 

O primeiro é tático. Eu decidi como quero jogar, de forma ampla. Eu tenho que descobrir como quero implementar isso. Vamos passar muito tempo discutindo isso. 

O segundo é o treinamento. Quero fazer meus jogadores melhores, então devo treiná-los o mais próximo possível de seu potencial. Gastaremos menos tempo falando sobre isso, já que é uma coisa pessoal em que talvez os outros não estejam interessados. 

O terceiro é o gerenciamento do time; manter os jogadores felizes, ter jogadores com os contratos corretos e recrutamento. Vou passar muito tempo falando sobre isso, porque é algo vital para meus sucessos de longo prazo.
 

Capítulo 1: O processo de design tático

Como já observei, jogo dessa maneira há anos. Conseqüentemente, eu realmente trabalhei em como essa tática funciona e a adaptei com o tempo. Observe também que essa é a maneira básica de jogar, pensando nos jogos em que espero poder ganhar. Haverá várias coisas que farei em situações reais durante as partidas. Discutirei tudo isso mais tarde, o objetivo inicial é mostrar o processo de pensamento por trás de como colocar em ação minha visão discutida no início do texto.

Vamos iniciar com a distribuição dos jogadores (shape).
 

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Esta é a base de tudo que farei. Ainda não tenho nenhuma função de jogador, nenhuma mentalidade, nenhuma instrução, nada. Como eu escolhi essa distribuição? Bem, eu normalmente não inicio em uma grande equipe, então eu gosto de ter um volante para dar um pouco de cobertura defensiva. Também gosto de empurrar meus zagueiros bem altos no campo - futebol de ataque atraente na minha cabeça significa que temos muitas opções de ataque, incluindo os zagueiros. Também pode ser força do hábito. Você poderia facilmente pensar em maneiras de fazer tudo o que discuto funcionar também em outras estruturas táticas (ou com pequenas variações dependendo de uma série de fatores, como por exemplo os jogadores que você tem à disposição, as características do seu time e a maneira como prefere jogar).

Então, o que eu preciso fazer a seguir é descobrir como quero marcar gols. Como vou criar meu futebol de ataque atraente? Como acabei de dizer, quero muitas opções de ataque. Quero ter muitos jogadores que possam fazer gols. Isso deve criar variedade, e a variedade é atraente no futebol. Então, como vou criar meu espaço? Vou começar com meu atacante. Onde há espaço ao redor dele? Está atrás dele. Eu quero que ele se mova para este espaço. Então, vou escolher a função Atacante Recuado com tarefa Apoiar (DLF-S, em inglês), que se moverá para este espaço.
 

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Então, que espaço será criado pelo Atacante Recuado Apoiar e seu movimento? Com sorte, ele vai tirar os zagueiros centrais da posição, o objetivo é fazer um dos beques segui-lo mais de perto. Por outro lado, se ninguém fizer isso, ele estará em posição de receber a bola. Imagine que criei um pouco de espaço no centro do campo arrastando um DC com meu atacante. Quem posso colocar na lacuna que acaba de ser criada?

Bem, existem duas opções. Posso tentar colocar um jogador de flanco em uma posição central, ou posso tentar fazer com que um meio-campista central se sobreponha ao atacante. Vamos fazer as duas coisas, e isso me dá mais dois papéis; uma função Atacante Interior com tarefa Atacar (IF-A, em inglês) e uma função Meia Central com tarefa Atacar (CM-A, em inglês). Vou colocá-los em lados opostos para tentar explorar espaços dos dois lados e sobrecarregar a defesa. Note que eles podem estar em qualquer um dos lados, aqui eu ilustro como eu jogo quando tenho jogadores de flanco com o pé direito.

 

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Agora tenho dois métodos/caminhos para marcar gols, e ambos contam com o movimento do Atacante Recuado. Ele “desce no campo” e pega a bola. Um zagueiro ou vem com ele, ou corre para apertar a marcação porque ele tem a bola em um pequeno espaço de uma área perigosa. O AR pode então passar a bola para o Atacante Interior ou o MC Atacar. Esses dois jogadores podem então chutar ou apoiar um ao outro na criação de uma oportunidade, este é outro bom motivo para que os dois jogadores se sobreponham. Eles podem apoiar um ao outro depois que o Atacante Recuado tiver feito seu trabalho, com uma defesa toda atrapalhada. No papel, isso parece muito bom.

Ok, ainda temos muitos jogadores que não têm funções. O que devemos fazer com eles? Comecemos com o outro meio-campista. Ele precisa ser mais contido, já que temos um colega baseado em movimento próximo a ele. O que eu realmente quero que ele faça? Uma coisa é sempre fornecer a bola para o Atacante Recuado. Ele também precisa ser capaz de aproveitar o espaço que o AR cria sem necessariamente passar a bola para ele. Ou para “reciclar a posse”, leia-se, receber e girar a bola para outro jogador se não houver naquele momento uma chance clara de criar uma jogada. Acabei de descrever um organizador de jogo para você.

Eu geralmente uso um Construtor de Jogo Recuado com tarefa Apoiar (DLP-S, em inglês), mas não há razão para que um Construtor de Jogo Avançado não funcione. Eu normalmente o quero um pouco mais atrás, porque estou sempre preocupado com a possibilidade de muitos jogadores atuarem avançados. Isso adiciona outra “camada” de criação de jogadas e marcação de gols: o Construtor de Jogo Recuado pode passar a bola para o MC (A) ou para o AI (A) conforme eles correrem para o espaço criado pelo Atacante Recuado. Também não há razão para que o atacante não possa fazer seu próprio movimento para frente e receber um desses passes.

Que outro espaço criamos? Bem, o AI (A) está “flutuando por dentro”, então temos espaço no flanco esquerdo. Vamos colocar alguém nesse espaço também. Isso significa que precisamos de um lateral com visão de ataque, normalmente eu uso um Defesa Lateral com tarefa Atacar (FB-A, em inglês).

 

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Esse movimento está criando uma sobrecarga à esquerda do meu ataque, ou seja, a defesa terá que comprometer os jogadores com o seu lado direito para lidar com esta ameaça. Se meu atacante flutuar para a esquerda também, melhor ainda. Mais sobrecarga, mais defensores necessários. Por que isso é bom? Bem, se eu posso forçar a defesa a desviar para a minha esquerda, automaticamente aparece espaço no meu flanco direito. Espaço, aliás, no qual quero colocar meu MC (A).

E o ponta da direita? Você poderia ter outro Atacante Interior para explorar este espaço, mas normalmente não é assim que eu jogo. Se eu inundar a esquerda da defesa também, a oposição pode não se comprometer jogadores demais em defender seu flanco direito. Portanto, vamos manter a largura com um Extremo. Com tarefa Apoiar, porque quero ele com espaço para operar (não pressionado contra a linha defensiva, ele vai ser menos perigoso lá).

Isso cria outra maneira de marcar gols diretamente. Duas maneiras, realmente. O primeiro seria um cruzamento do flanco esquerdo para o direito, com o Extremo entrando em velocidade, MC (A) ou Atacante Recuado, todos potencialmente disponíveis para um cruzamento. Da mesma forma, um cruzamento da ala direita para a esquerda encontrará um AI (A) e, possivelmente, o Atacante Recuado. Às vezes, até o lateral esquerdo fica superaventureiro.

 

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Com qual tipo de lateral devo colocar o Extremo no flanco direito? Bem, na verdade, esse papel depende muito da situação. Um DL Atacar também pode funcionar aqui se eu quiser realmente sobrecarregar a defesa, isso torna muito difícil para uma equipe comprometer homens suficientes em qualquer área. Eu também poderia usar uma função mais defensiva se eu quiser ter cobertura defensiva adicional, um DL (D) por exemplo. E com o bombardeio do MC (A) adiante, há espaço para usar um Defesa Ala Invertido para me dar outro jogador no meio do campo (eu não faço isso com frequência).

Nota do tradutor: Uma opção mais conservadora mas não muito seria utilizar um DL Apoiar. E dependendo da configuração, um Ala Apoiar pode funcionar também.

Existem mais 4 funções para atribuir, apenas uma delas é interessante. O que eu quero que o volante faça? Bem, um pouco de tudo. Ele precisa ser um pouco destruidor, não deixando ninguém passar facilmente por ele. Ao mesmo tempo, ele precisa manter sua posição para fornecer cobertura defensiva em todos os momentos, porque uso uma configuração muito agressiva. Finalmente, quero que ele atue como um pivô para ajudar a reciclar a bola da esquerda para a direita e vice-versa (em combinação com o Armador Recuado). Então eu normalmente jogo um simples Médio Defensivo com tarefa Defender aqui, e me certifico de ter (ou comprar) um jogador que é capaz de fazer todas essas coisas. É um papel muito exigente.

Finalmente, os zagueiros são simples: DC (D), e o goleiro um Goleiro (D). Eu não preciso que eles façam nada extravagante, apenas evitem (tentem...) que gols sejam marcados.

As conclusões a tirar são:

  1. Criei uma tática baseada apenas no que quero que aconteça, usando o bom senso.
     
  2. Eu criei pelo menos 4 maneiras comuns de marcar um gol. Isso é apenas contar o que eu faço com a posse, não jogadas definidas ou contra-ataques.
     
  3. Você notará que não falei sobre as instruções da equipe, instruções do jogador, mentalidade, etc. Acho que isso é secundário para mim.

 

Capítulo 2: Transformando “O que você quer/gosta/precisa” em “Instruções de FM”

Podemos finalmente começar a falar sobre as instruções do time, do jogador e do adversário. Eles são importantes para a minha configuração tática, mas ao projetar um estilo de jogo, normalmente as adiciono depois para gerar o tipo de futebol que desejo. Haverá situações em que você saberá algumas instruções que deseja com base em suas próprias idéias de como deseja jogar, então não tome essas postagens como a única maneira de fazer as coisas. Eles são apenas a maneira como gosto de pensar sobre os problemas. Observe também que essas são configurações “padrão” que usarei quando achar que posso aplicar meu próprio estilo. Eu faço alterações para situações específicas e detalharei algumas delas mais tarde.

 

Instruções da equipe

Então, como vou decidir quais instruções de equipe quero usar? Posso voltar ao primeiro post e pensar no que quero fazer. Meu objetivo é jogar um futebol atraente. Isso é muito amplo/vago e por um bom motivo: ainda não defini o que considero um futebol atraente. No post anterior, mencionei que quero criar muitos tipos diferentes de chances de ser o mais atraente possível. Vamos aprofundar no que eu gosto.

Quais times eu gosto de assistir jogar atualmente? Por mais que me dói dizer que sou um mancuniano (embora seja um torcedor do Huddersfield, por favor, tenha pena de mim nesta temporada), eu realmente gosto de assistir o jogo do Liverpool, leia-se, Klopp em geral. Alta intensidade, relativamente direta, eu também adoro assistir gols de contra-ataque. Nada desse absurdo de tiki taka para mim, prefiro um movimento com 4 passes incisivos sobre um com 40.

Como isso se traduz em FM? Posso pensar em 3 coisas que selecionarei imediatamente: ritmo mais alto e contra-pressão (elementos do estilo de Klopp de que gosto) e contra-ataque (gosto de contra-ataques).

Haverá algumas coisas complementares a serem adicionadas aqui. Se eu quiser jogar um jogo de pressão, vou definir minha linha de engajamento para mais alta, para colocar pressão sobre as equipes em seu próprio campo. Também usarei uma linha defensiva mais alta, para colocar mais jogadores em posição de pressionar mais jogadores sem sair muito da posição original. Agora, eu percebo que isso vai me deixar aberto a bolas por cima e contra-atacar. Este é um risco que corro de boa vontade. Eu quero jogar um futebol de ataque positivo. Às vezes vai dar errado e podemos conceder gols. Desde que isso não aconteça o tempo todo, o risco é aceitável.

Você também notará que quero usar jogadores próximos à área para jogar a bola para os jogadores que passam por eles e entram na área. Por esta razão, eu seleciono “Levar a Bola Até a Área” (Work Ball Into Box, em inglês). Eu realmente não quero meu atacante pegando a bola no espaço, girando e chutando, idem para qualquer outro jogador. Quero ser paciente e dar chance para que todas as coisas que descrevi anteriormente aconteçam.

Finalmente, eu normalmente não jogo com fortes ameaças aéreas na frente. Portanto, sou contra meu goleiro iniciar o jogo com passes longos, melhor tentar construir por trás. Para isso, vou usar "Jogar A Partir da Defesa" e dizer ao goleiro para distribuir para os zagueiros ou laterais. Fica assim:

 

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Vê como é simples? Selecionei apenas coisas que sei que quero. Tentei evitar que isso fosse complicado e sei exatamente por que todas as instruções estão lá.

 

Instruções individuais

As instruções dos jogadores são muito simples no meu caso, quase nunca uso. Peço aos 3 da frente para Pressionar Mais, assim como o MC (A). Este último porque ele frequentemente se encontra no alto do campo quando perdemos a bola, então ele também pode ajudar a tentar forçar um passe longo. Por que não tenho mais? Bem, simplesmente porque não tenho motivo para selecionar mais. Se eu adicionar mais, será circunstancial, porque vi algo durante uma partida.

 

Instruções de oposição

Finalmente, uma palavra sobre as instruções da oposição, tenho a sensação de que não são muito populares. Na verdade, eu me lembro de ter lido uma das pessoas aqui (esqueci quem) dizendo que são para pessoas que não sabem o que sua tática está fazendo. Vou fazer um contra-argumento para isso, com base na criação de zonas de pressão.

Atualmente, no jogo, você não pode criar zonas do campo onde você pressiona e outras onde não, e tento replicar isso com instruções da oposição, visando posições específicas. Isso significa que minha equipe irá apertar jogadores de formas diferentes em áreas específicas do campo. O que é muito bom.

Eu faço isso selecionando a intensidade de pressão mais alta em qualquer jogador jogando na posição de volante, goleiro e zagueiro. Também instruo minha equipe a enfrentar esses jogadores com mais força (Desarme Agressivo). Isso é para realmente colocar pressão sobre esses jogadores. Pressione-os com força, coloque um pé, faça um desarme. Em vez da pressão desfocada que você obtém dos TIs, criei algo que só deve acontecer em áreas específicas. Eu também pressionarei os meias laterais/pontas, que eu realmente não quero dar tempo para cruzar se eu puder evitar. Além disso, peço para levar ao pé mais fraco.

Do meio para a frente eu não pressiono mais, eu defini para sofrerem Marcação Apertada. Por quê? Os jogadores que estão sendo pressionados vão querer limpar a jogada rapidamente, eles vão tentar fazer a bola avançar. Se eu retirar o máximo possível desses passes para frente, aumentamos as chances de recuperar a bola. Esse é o ponto de urgência. Ou ganhe a bola de volta com um desarme, ou force o outro lado a devolver a bola com um passe ruim ou apenas uma folga sem objetivo para aliviar a pressão. Espero que você possa ver porque o uso de IOs também pode conseguir isso, e aqui estão as configurações pictoricamente, para torná-lo mais claro.

 

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Isso lida com os fundamentos da minha configuração tática. Escrevi muito, o que faz com que pareça muito mais difícil do que é. Quando você pensa sobre o que eu realmente fiz, porém, é bastante simples. Acabei de escrever muitas palavras para explicar as coisas com o máximo de detalhes possível. Eu faço mudanças táticas durante as partidas com bastante frequência, e irei lidar com isso em um post futuro. Em seguida, porém, vou falar sobre os jogadores. Que jogadores quero, como os escolho, etc. Isso é tão importante quanto criar uma tática.

 

Capítulo 3: Construindo um elenco

“Conheça o seu inimigo e conheça a si mesmo e você pode lutar uma centena de batalhas sem nenhum desastre".
Sun Tzu, A Arte da Guerra

Mais Sun Tzu. Sinto-me um intelectual ao adicionar essas citações, mas, honestamente, muitas das coisas que li ressoaram em mim (citarei mais antes de terminar). Isso ajuda em jogos Total War também! Nesse caso, estou interessado em me conhecer novamente. Em particular, conhecendo meu time.

Existem dois aspectos a serem tratados aqui. Conhecer os jogadores que você tem e conhecer os jogadores que deseja. Ambos são importantes para construir uma equipe (não apenas uma tática aqui). Como estou escrevendo isso com base no meu save atual, é difícil mostrar exemplos precisos para saber o time com que você começa, porque eu tive 2,5 temporadas no meu time atual para moldá-los como eu quero. Vou começar conhecendo os jogadores que quero.
 

Como os jogadores se encaixam no meu time?

Nos posts anteriores, escrevi em detalhes sobre o que quero que os jogadores façam. Agora preciso garantir que eles possam realmente fazer essas coisas, e isso significa selecionar os jogadores corretos nas posições corretas. Nem todos os jogadores serão capazes de fazer o que você está procurando e, por essa razão, as primeiras janelas de transferência em um clube são para comprar jogadores para encaixar no elenco. Discutirei alvos de transferência e gerenciamento do time mais tarde. Aqui, eu me concentro em entender quais atributos quero dos meus jogadores. Vou pegar o que quero que eles façam e traduzir em quais atributos eles precisam ter.

Antes de mergulhar nas características específicas de posição que procuro, há algumas coisas que quero em todos os meus jogadores.

Determinação, Trabalho de Equipe e Índice de Trabalho. Quero um elenco muito empenhado e determinado, porque na minha cabeça esses atributos vão criar um lado resiliente que sempre dará o seu melhor, e não ficará muito desanimado se ficar em desvantagem. Não estou interessado em jogadores com determinação abaixo de 13 (para níveis superiores, isso pode ser escalonado com a liga em que você joga e eu devo estar entre os 3 primeiros em determinação na liga).

Qualquer jogador abaixo de 13 de determinação não é interessante para mim, a menos que seja espetacular. Da mesma forma, costumo apontar para mais de 15. Isso tudo porque quero que meus jogadores se importem, lutem, não desistam. Eu acho (embora nunca tenha testado) que se você tiver um monte de jogadores idênticos em todos os atributos, exceto aquele que tem 15 para determinação e o outro 5, o grupo com 15 teria mais sucesso.

Para Trabalho de Equipe e Índice de Trabalho, tudo se resume a coisas semelhantes. Quero que os jogadores trabalhem como parte de um todo que pode ser maior do que a soma de suas partes. Da mesma forma, estou pedindo muito para muitos jogadores na tática que descrevi, então eles precisam ser capazes de trabalhar duro. Sou menos rigoroso com jogadores abaixo de 13 nesses atributos, mas, novamente, eu os evitaria se pudesse.

 

Iniciando de trás para a frente

Vamos começar com as posições mais fáceis, o goleiro e os zagueiros centrais, eu só preciso que eles sejam os melhores possíveis. Meu goleiro precisa ser capaz de defender os chutes (o que minha postura agressiva provavelmente dará ao adversário, não raramente), não há nada de especial aqui, e os defensores centrais também, eles precisam ter os melhores atributos possíveis para os defensores. Já que estou jogando de costas, vai ajudar se eles tiverem compostura e não forem péssimos no passe. Não quero que entrem em pânico e entreguem a bola sob pressão. Já que estou jogando com uma linha alta, um pouco de ritmo não vai doer. Eu realmente não estou incomodado com PPMs para esses caras. Esteja ciente deles para saber o que esperar de um jogador. Aqui estão o meu atual goleiro e zagueiros (Maguire e Schmeichel já estavam no clube).

 

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Podemos ficar com essa zaga e olhar para os laterais, eles precisam ser meio que bons em tudo. Resistência é muito útil, porque eu os quero subindo e descendo pelos flancos durante todo o jogo. Eles também precisam ser capazes de cruzar muito bem, porque vou pedir-lhes que cruzem a bola. Quanto melhor eles puderem cruzar, mais perigosos serão. Nem é preciso dizer que estatísticas defensivas decentes sempre serão úteis para um lateral. Além disso, passe decente (eles precisam ser capazes de se conectar com o jogador à sua frente e o meio-campo para reciclar a bola devido ao “Levar a Bola Até a Área”) e visão (localizar uma possível bola para fazer um “passe a rasgar”) é bom.

Isso cobre praticamente todos os laterais do jogo, então não há muito especial aqui. Aqui estão os jogadores que estou usando no momento: ambos estavam no clube quando assumi e não vi necessidade de substituí-los (e também temos boas opções de rotação).

 

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Vou passar para o atacante agora, principalmente porque é bastante simples. Estou procurando um Atacante Recuado ou Completo bem típico para jogar aqui, e os atributos que acompanham isso são obviamente importantes. Além disso, acho que os movimentos preferidos “joga de costas para o gol” e “vem atrás para buscar jogo” são bastante úteis, dada a descrição de como vou usar o atacante para criar chances para os outros: ele deve ser um criador tanto quanto um finalizador. Como tal, passe e visão também são atributos muito importantes e, por esse motivo, você pode até converter um meia ofensivo para essa função, se ele for forte o suficiente para segurar a bola. Esse tipo de atacante funciona quase como um organizador de jogo avançado.

O jogador atual que tenho aqui, na verdade, não se encaixa nessa função ... ainda. Ele era alguém que meus olheiros encontraram e que parece ter um potencial incrível (e veio de graça). Portanto, estou jogando o jogo com ele e esperando que ele melhore. Seus MPJs são perfeitamente adequados para o que eu disse acima, mas seu passe e visão ainda não são bons o suficiente. Observe que também quebrei minha regra de trabalho em equipe para esse cara. Uma observação importante, você pode quebrar suas próprias diretrizes se achar que o jogador vale a pena. O pior cenário aqui é vendê-lo com um lucro enorme em algum momento.

 

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Os dois pontas são os próximos. Aqui, temos que prestar atenção primeiro ao pé. Quando assumi o Leicester, os pontas eram todos destros - e isso faz sentido pela forma como eu jogo. Um jogador com o pé direito corta pela esquerda e um jogador com o pé direito cruza da direita. Isso significa que simplesmente não estou interessado em pontas canhotos no momento, a menos que eles possam usar bem os dois pés, algo a que também se deve prestar bastante atenção.

Novamente, não há nada muito especial aqui, estou usando esses papéis como o jogo os descreve. Portanto, uso o jogo como um guia do que é bom para cada função. Gosto que meu Atacante Interior tenha boa antecipação, drible, ritmo, visão, passe e finalização. Um bom tiro de longa distância também não faz mal. É útil ter um MPJ de cortar para o centro a partir da esquerda. E a Imprevisibilidade é adorável, nunca subestime o quão bom pode ser ter um jogador fazendo algo inesperado. Este é o meu Atacante Interior, que contratei na minha primeira temporada completa especificamente para desempenhar esse papel. Ele é o meu artilheiro na atual temporada, com 19 gols (o que significa que minhas ideias estão funcionando, aliás!).

 

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O mesmo vale para o extremo, uso o jogo como guia. Ritmo, drible, cruzamento são importantes. Mais uma vez, é bom ter Imprevisibilidade. Não há realmente muito a dizer sobre escolher um bom pontas que as pessoas ainda não conheçam ou que ainda não esteja no jogo. 

O jogador que tenho aqui também foi contratado na minha primeira temporada completa e acabou por ser um roubo. Ele não é um jogador ideal (e eu tenho um jovem que estou preparando que vou falar mais tarde para assumir), mas ele tem sido espetacular às vezes. Uma coisa que quero salientar é que sua combinação de talento e chutes de longa distância levam a alguns dos gols mais insanamente maravilhosos, em que ele desvia pela direita após um toque sublime de habilidade. Não subestime o quão bom pode ser ter um jogador fazendo algo inesperado. Ele também sabe jogar bem com os dois pés, o que é sempre bom.

 

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Então, agora chegamos à parte realmente interessante para mim: meu meio-campo. O meio-campo é absolutamente crítico para tudo o que faço, e nem sempre quero me ater aos atributos padrão que o jogo diz serem importantes aqui.

Em primeiro lugar, preferia que todos os meus meio-campistas fossem defensores decentes. Ou, na pior das hipóteses, não defendessem absolutamente mal. Preciso que eles sejam capazes de interromper o jogo e que todos sejam bons nisso. Não tenho espaço para jogadores de luxo no meu time - eu não jogaria com um jogador do tipo Ozil, por exemplo. Vamos agora olhar para cada posição, uma por uma, e ver de onde eu me afasto das ideias padrão de atributos.

O volante é provavelmente o mais importante, mas menos apreciado (definitivamente pela classificação) dos membros do meu time. Ele tem que ser um jogador de dupla função: em primeiro lugar, ele está lá para proteger a defesa, quebrar os contadores, fazer desarmes etc. Portanto, ele precisa ser bom, seja com tarefa apoiar ou defender.

Em segundo lugar, ele é meu pivô. Eu o uso para mover os ataques da esquerda para a direita, bem como para achar alguém que está sempre livre para um passe, e então o repasse para outra pessoa. Ele não precisa fazer coisas extravagantes, mas também precisa agir como um construtor de jogo auxiliar. Portanto, ele precisa ser um jogador muito bom e versátil. Você pode se safar com um volante regular, mas o dinamismo da tática é muito auxiliado por ter um jogador versátil. 

Aqui está o cara que eu utilizo, trazido especificamente para essa função. Ele ainda tem o MPJ “Faz Passes a Rasgar”, o que o fará agir como um criador de jogos com mais frequência. Ele é exatamente o que eu quero.

 

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O Construtor de Jogo Recuado no meio-campo é meio que o oposto do DM. Quero que ele seja principalmente um organizador de jogo, um craque, que também possa defender muito bem. Eu basicamente quero o mesmo jogador que tenho para o papel de MD, mas coloco mais peso em passes, visão, etc. ao escolher este jogador. Eu quero que o Armador Recuado e o DM sejam basicamente intercambiáveis. Isso é novamente crítico para fazer meu meio-campo funcionar. Selecionei um MD (S) e um CJR (S), mas eles estão desempenhando funções muito semelhantes em minha tática. Mais uma vez, poderia ser um craque que não é bom na defesa, mas acho que meu time sofreria defensivamente. Tive a sorte de assumir o Leicester não muito depois de eles terem comprado o Tonali, por isso tinha um jogador pronto nesta posição.

Finalmente, o MC (A). Ele é meu jogador favorito, na verdade. Pense no que eu quero que ele faça. Ele precisa agir como um Atacante Sombra às vezes (sobrepor o atacante e chutar a gol), e um armador avançado outras vezes (pegar a bola na intermediária adversária e criar chances para os outros). Ele precisa ser capaz de pressionar. Ele precisa ser capaz de defender. Estou pedindo muito a este jogador. Não há muitos jogadores que serão capazes de fazer tudo isso, então você pode ter que priorizar. Eu geralmente torno a defesa menos importante, pois ele é o mais avançado do meio-campo, e seu trabalho principal é criar e marcar gols.

Então, quais atributos eu quero? Bem, para começar ele precisa de uma boa finalização, sem bola, passe, visão, decisões, primeiro toque. O que provavelmente não é uma lista exaustiva. O MPJ “avança sempre que possível” é ótimo aqui. Assim como “faz tabelinhas”, o que incentiva boas interações com o atacante. Esses jogadores são difíceis de encontrar. Na verdade, eu tendo a tentar converter AMCs ou mesmo atacantes para esse papel.

Eu também priorizo a pontuação sobre a criação sobre a defesa ao olhar para os atributos. Usei Maddison neste papel (já no clube), ou Hojbjerg (que foi contratado por uma ninharia de Southampton porque não achavam que ele era bom o suficiente). Novamente, você pode ver como seus atributos se encaixam perfeitamente no molde do jogador de que preciso.

 

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Conclusões

Aí está você. Não tenho certeza se isso ficará tão claro quanto as partes anteriores, porque eu me tornei muito bom em escolher jogadores inconscientemente depois de fazer isso por vários anos. Isso significa que pode ser difícil articular exatamente o que procuro. 

O que quero deixar claro é que você precisa pensar sobre o que os jogadores precisam fazer em sua tática, não apenas quais atributos as funções que você selecionou exigem. Para mim, isso é mais importante no meio-campo, onde quero ter muita versatilidade. Sinta-se à vontade para perguntar aqui, para que eu possa tentar explicar coisas que não estão tão claras!

Na próxima parte vou expandir como gerencio meu time. Isso afastará o lado tático das coisas para discutir como construir para o sucesso a longo prazo (espero) e estabilidade.

Nota do tradutor: a próxima parte será postada na seção Jogadores e Staff.

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bstrelow

Bom demais, parabéns pelo empenho e trabalho na tradução!

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Tsuru
15 minutos atrás, bstrelow disse:

Bom demais, parabéns pelo empenho e trabalho na tradução!

Obrigado! Espero que ajude o pessoal aqui 🙂

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    • Tsuru
      By Tsuru
      Eternizada pelo argentino Carlos Volante (foto), que jogou nos anos 20, 30 e 40 - daí o nome, porque os técnicos queriam que os atletas “jogassem como Volante” - a posição de meia defensivo viu crescer sua importância no FM nas versões recentes, com o advento do 4-2-3-1 e do 4-1-2-3. Times que não usam volante geralmente o enfrentam, e equipes que o usam ganham uma cobertura extra para liberarem mais seus meias e pontas no ataque (embora usá-lo não seja sinônimo de consistência defensiva). Sendo assim, é importante conhecer as diferentes funções e tarefas dessa posição, seja para saber como usá-la da melhor forma ou para vencer os desafios naturais que traz aos adversários.
       
      Trinco / Primeiro Volante / Anchorman
      Funciona quase como um terceiro zagueiro à frente da defesa. O Trinco geralmente não é o jogador mais técnico, não sai da posição para pressionar os adversários em busca da bola, não se aventura muito no ataque e não se arrisca demais nos passes - leia-se, tende a dar uma bicuda e limpar a jogada em vez de tentar um passe mais elaborado ou algo assim. Por isso, há uma tendência de que seja mais adequado a sistemas onde a solidez defensiva é mais importante, ou onde seja necessária cobertura extra na frente da zaga. Se usado em um jogo de muita pressão na bola, por exemplo, ele pode acabar saindo errado para dar o combate e deixar buracos que seus adversários possam explorar.
       
      Pivô Defensivo / Terceiro Zagueiro / Halfback
      Assim como o Trinco, funciona como um terceiro zagueiro, mas com movimento inverso. Ou seja, é um volante que desce para formar uma linha de três beques, empurrando os outros dois mais para as laterais, e que sobe a frente da zaga em momentos de necessidade, por exemplo quando seu time está com a bola no ataque. Permite diminuir as preocupações defensivas dos laterais, permitindo que ataquem de maneira mais incisiva, além de encostar nos meias mais adiantados e reciclar a posse de bola. É por isso que normalmente o PD se utiliza com dois laterais com função de alas (embora isso não seja de nenhuma maneira obrigatório).
      É geralmente recomendado em formações mais agressivas, exatamente por permitir que os laterais subam e sejam mais incisivos. Eu recomendo bastante cautela ao utilizar essa função no FM, porque há relatos de que a match engine não entende bem e não traduz corretamente os movimentos. Há vezes em que os zagueiros se mantêm muito abertos mesmo sem o PD entre eles, e outros casos - esses eu já pude comprovar - onde o volante com essa função sobe de forma bizarramente agressiva ao ataque, quase atuando como um Regista, o que, além de não ter sido solicitado, pode comprometer a estrutura defensiva da sua equipe.

      Meia Defensivo / Volante / Defensive Midfielder
      Mal comparando, é parecido com um Meia Central, mas obviamente jogando na própria intermediária. É mais versátil, um coringa adequado tanto a sistemas que pedem mais solidez quanto um volante mais participativo e que pressione mais a bola. Mesmo com tarefa Defender, ele vai apoiar mais o ataque do que o Trinco, vai se arriscar um pouco mais nos passes e tende a pressionar um pouco mais os adversários para recuperar a pelota, ainda assim, não tanto que deixe espaços demais à sua volta.
      Pessoalmente, acho o MD uma boa opção para quem não quer um tipo muito específico de volante, não tem um estilo de jogo muito definido ou ainda está buscando a melhor função para ele.

      Construtor de Jogo Recuado / Armador Recuado / Deep-Lying Playmaker
      Atuando na volância, o Armador Recuado é aquele volante que “sabe jogar”. Geralmente tem técnica, elegância, é inteligente, tem bom passe e ao mesmo tempo sabe desarmar e enfrentar os adversários. Carrega a responsabilidade de ajudar a fechar os espaços na intermediária sem se aventurar demais no ataque, e ao mesmo tempo, de ser o sujeito que pensa o jogo após a bola sair da defesa, buscando a melhor opção para iniciar as jogadas. Por esse motivo, o CJR/AR é perfeito para quem quer solidez, um homem para ajudar a defesa a iniciar as jogadas e/ou utilizar um sistema de posse (já que ele atrai a bola e inicia a jogada de trás, dando tempo a seus colegas para se movimentarem no campo).
      Sugestão: não coloque “brucutus” nessa função. Um meia defensivo mais técnico é perfeitamente capaz de atuar de forma mais simples, dando coices e limpando a jogada,  mas o inverso não me parece tão sensato. Um volante mais bruto provavelmente teria dificuldades de carregar a responsabilidade de armar e distribuir passes para iniciar movimentos ofensivos, tendendo a cometer erros bobos e perder a bola.
       
      Meia Recuperador de Bolas / Médio Recuperador de Bolas / Ball Winning Midfielder
      Aqui estamos começando a entrar nos terrenos dos volantes mais agressivos. O MRB é aquele cão-de-guarda que sai atrás da bola buscando recuperá-la de qualquer forma, esteja ela em qualquer zona mais próxima a ele (em alguns casos, nem tão próxima). Caso não consiga, a tendência é cometer uma falta para não perder a viagem. Caso consiga, tende a distribuí-la rapidamente a jogadores mais avançados e criativos, oferecendo mais dinamismo e movimentação do que um passe mais elaborado. 
      Precisa ser um jogador muito bom fisicamente, inteligente e certeiro na hora de “dar o bote”, ou vai tender a cometer muitas faltas e erros na hora de pressionar a bola. A tendência é que funcione melhor em sistemas de maior pressão e onde o objetivo tende a ser a recuperação da bola assim que ela é perdida. Há quem o use em sistemas sem pontas a fim de tentar proteger os laterais, mas há o risco do adversário congestionar um lado, atrair o MRB e inverter rapidamente para o outro, formando uma avenida para jogadores mais rápidos explorarem.
       
      Segundo Volante
      Grosso modo (bem grosso modo), é basicamente um Meia Área-a-Área que joga na volância. É aquele cara de bom físico, boa movimentação e dinamismo, além de boa parte técnica, que ajuda a iniciar a jogada na própria intermediária e aparece para ajudar no ataque, cobrindo uma faixa bem grande do campo. Algumas diferenças para o Organizador Móvel, por exemplo, é que o Segundo Volante não tem responsabilidades de organizar o jogo e que dá para controlar um pouco o ímpeto ofensivo com a escolha da tarefa (Apoiar ou Atacar), enquanto o OM tende a ser mais agressivo mesmo tendo apenas a tarefa Apoiar. Fora que o SV só pode ser utilizado em sistemas com dois volantes, o que o coloca em uma dinâmica bem específica em campo.
       
      Regista / Médio Criativo
      O futebol jogado entre os anos 60 e 80 eternizou a figura do “camisa 10”, aquele meia ofensivo organizador de jogo que atuava na intermediária do adversário e tinha total liberdade para se movimentar, apoiar o ataque e construir as jogadas (e que hoje foi deslocado para os flancos e ganhou mais responsabilidades defensivas). Pois bem, o Regista é basicamente um “camisa 10” que joga na volância. É óbvio que, sendo um meia defensivo, ele terá algumas diferenças em relação ao Trequartista - precisará ajudar a fechar os espaços e descerá entre os zagueiros para fazer a saída Lavolpiana, por exemplo - mas fora isso, terá liberdade para subir ao ataque, se movimentar e organizar o jogo tal qual um camisa 10 faria.
      Função eternizada por Pirlo, geralmente exige um atleta excepcional, muito inteligente, muito técnico e bom de cobertura, caso contrário vai subir para apoiar o ataque na hora errada e formar uma avenida às próprias costas, ou errar um passe e entregar um contragolpe lindo ao adversário (já vi isso acontecer e acreditem, não é legal). Eu diria ainda que o Regista precisa ser usado no sistema correto, contando com encaixe com as funções dos laterais e tendo como colega um meia de característica mais defensiva, para que possa colocar todo o seu talento em prol do time.
       
      Organizador Móvel / Roaming Playmaker
      É aquele volante incansável, de físico invejável, muito técnico e muito inteligente, capaz de subir para o ataque e organizar as jogadas ofensivas, e ao mesmo tempo colaborar um pouco na defesa. Seu papel geralmente é abrir espaços, distribuir a bola e oferecer movimentação ao mesmo tempo que organiza o jogo (playmaker), misturando um pouco de outras funções como Meia Área-a-Área, Armador Avançado e Armador Recuado. Eu diria que a diferença para um Regista, por exemplo, é que o OM tende a se movimentar ainda mais e tem menos responsabilidades defensivas.
      Para exercer bem a função obviamente é necessário ser um jogador excepcional, com bons atributos físicos, técnicos e mentais. E não raro essa movimentação e o fato de deambular da posição vão gerar espaços na defesa, que ou precisarão ser cobertos por algum outro jogador mais “operário” ou não farão diferença porque a qualidade técnica do seu time é tão alta que o adversário não vai conseguir construir muita coisa.
      Sugestões e ideias para complementar o guia são sempre muito bem-vindas.
       
       
      Algumas fontes:
      Football Manager Lines and Diamonds: https://community.sigames.com/topic/345094-lines-and-diamonds-the-tacticians-handbook-for-football-manager-2015/
      Understanding Roles in Football Manager (and real life): https://medium.com/@v_maedhros/understanding-roles-in-football-manager-and-real-life-part-1-73054cfbb303 e https://medium.com/@v_maedhros/understanding-roles-in-football-manager-and-real-life-part-2-a889e488a0f0
      Pairs and Combinations: https://www.fmscout.com/a-tactical-guide-pairs-and-combinations-2020.html
    • Henrique M.
      By Henrique M.
      Na década de 90, a coisa mais comum nos campos europeus eram os tradicionais pontas velocistas; dribladores rápidos com capacidade de cruzar bem uma bola e que ficavam sempre preso no seu corredor de atuação. Atualmente, esse é um perfil bastante difícil de se encontrar nos elencos dos grandes clubes do mundo. No jogo moderno, é função dos alas e laterais atacarem os flancos e cruzar a bola para a aula. O ponta tradicional foi substituído pelo ponta de pé trocado. O ponta invertido (extremo invertido em PT-PT, por isso também no jogo e aqui nesse guia) é um desses casos dentro do FM, assim como o avançado interior.
      Enquanto esses pontas de pé trocado surgiram e evoluíram dentro do 4-2-3-1, eles tem funções diferentes dentro de campo de acordo com o time que jogam ou com a formação que são usados. Nas versões anteriores do Football Manager, a única opção tática que um treinador tinha para esse tipo de formação era utilizar um avançado interior. Atualmente, ganhamos uma ferramenta a mais, com o extremo invertido. A principal tarefa desses pontas de pé trocado é utilizar sua velocidade e técnica para duelar com seu marcador e conduzir a bola e o time para mais próximo do gol adversário.
      Para aqueles que ainda não sabem do que estamos falando, vou deixar alguns exemplos da vida real e que inspiraram a Sports Interactive a moldar a função de acordo com seu talento. Jogadores como Arjen Robben, Franck Rybéry e Thierry Henry são alguns dos ícones do futebol que ajudaram o Football Manager a trazer esse tipo de atleta do campo para as telas dos computadores. Hoje, atletas como Serge Gnabry e David Neres são grandes máquinas dentro do Football Manager graças ao que esse tipo de atleta trouxe para o motor do jogo.
      Normalmente, o estilo de jogo desses atletas é bem direito. Uma vez que tem a bola nos pés, eles combinam técnica e dribles com aceleração e boas tomadas de decisão para deixar o marcador para tráz e ou finalizar ou passar a bola para um companheiro melhor posicionado para continuar a jogada. Esse estilo de jogo não combina muito com o estilo de outros avançados interiores da vida real, que cortam para dentro, mas optam por uma enfiada de bola ou cruzamento ao invés do chute.
      Em versões anteriores, ou você transformava esses jogadores em avançados interiores, incluindo seus comportamentos codificados no motor do jogo (e que não podem ser removidos) que instruíam eles a cruzar menos, ou os transformava em construtores de jogo avançados, aceitando que eles iriam cruzar menos e chutar menos, mas fariam passes mais arriscados. Isso mudou a partir do FM 2020, que passou a nos oferecer o Extremo Invertido.
      Como essa função dá aos treinadores maior flexibilidade? As instruções se tornaram mais claras, assim como as percepções de cada um sobre o que cada função pode fazer dentro de uma partida. Para vermos o que eles devem fazer, basta olharmos para as instruções que não podem ser removidas no painel tático. Como mencionamos o Avançado Interior e o Construtor de Jogo Avançado, iremos compará-los antes de chegarmos à estrela desse guia, o Extremo Invertido. Começaremos pelo Construtor de Jogo Avançado.

      O construtor de jogo avançado, quando colocado nas pontas, é primariamente um meio-campista colocado em uma posição de maior largura, que busca encontrar espaços e criar oportunidades para si ou para os companheiros de equipes. O jogador funciona de forma bem restrita, mas tendem a recompor defensivamente quando o time está sem a bola.

      Quando comparamos o construtor de jogo avançado com o avançado interior, podemos ver imediatamente que o avançado interior movimenta-se mais em direção à área, buscando penetrações e necessitam de um tipo diferente de capacidades e habilidades ofensivas.

      E isso faz sentido quando nós examinamos seus comportamentos inerentes e que não podem ser retirados. O avançado interior é mais ofensivo. Eles querem conduzir a bola até o coração da defesa adversária, cortando para dentro a partir do corredor lateral. Ao invés de tentarem criar chances para seus companheiros com uma enfiada de bola, é mais provável que eles tentem marcar o gol por conta própria.
      Entretanto, isso não significa que eles irão chutar a esmo e ignorar companheiros melhores posicionados. Quando colocado em uma tarefa atacar, eles tendem mais a querer marcar o gol, enquanto na função apoiar, o avançado interior está mais afastado do gol e é mais provável que procurem um companheiro livro ou no espaço.

      Isto tudo nos traz até o extremo invertido. A descrição do jogo diz que ele "busca cortar para dentro a partir do terço ofensivo para criar espaço para laterais ultrapassarem e subsequentemente sobrecarregar defensores recuando."

      Seu comportamento inerente é diferente quando comparado as outras funções que mencionamos, já que eles não são instruídos a cruzarem menos ou a correr mais riscos nas tomadas de decisão. Eles são uma versão mais conservativa do avançado interior, ou talvez para ser mais preciso, a combinação entre o avançado interior e o construtor de jogo avançado.
      A movimentação de um extremo invertido é mais lateral se comparada ao avançado interior. O extremo invertido move-se para o corredor central, cortando de uma posição mais aberta. Mas ao invés de finalizar, ele quase sempre passa a bola antes de correr para se posicionar dentro da grande área.

      Quando examinamos o mapa de calor do, combinado com o de passes recebidos pelo, extremo invertido, nós podemos ver essa movimentação. Ele corta para dentro para receber o passe, progride e se posiciona entre o zagueiro e o lateral na área.

      Texto traduzido e adaptado por Henrique M. para o Engenharia do Futebol e FManager Brasil
      Fonte: https://www.footballmanager.com/the-byline/look-inverted-winger-wednesday-wisdom
    • Tsuru
      By Tsuru
      Ponta. Considerada extinta a partir de algum momento entre os anos 80 e 90, essa posição foi redescoberta pelo futebol inglês no início da década de 2000. Fosse num 4-2-3-1 ou num 4-1-2-3, os pontas ocupavam os flancos e exploravam o principal ponto fraco das defesas com três zagueiros, uma verdadeira epidemia que se alastrou pelo mundo da bola depois do sucesso da Argentina de Carlos Billardo na Copa de 1986, no México. 
      Essa redescoberta provocou uma espécie de “nova revolução” no futebol, matou os antigos esquemas com três na defesa (que até ressurgiram recentemente, mas com uma pegada diferente) e alterou o jogo de tal forma que jogar sem pontas hoje em dia é possível, mas é raro. Pontas modernos defendem como meias e atacam como centroavantes; iniciam no flanco e vão para o meio, ou servem de apoio a um lateral mais ofensivo, ou abrem espaço para os atacantes, ou são eles próprios os atacantes, gerando meio campo com cinco jogadores que é mais compacto, dá mais opções e é mais difícil de marcar; ou ainda jogam mais recuados, atuando como meias que protegem os laterais e se projetam ao ataque quando necessário.
      As possibilidades são muitas, e a versatilidade que agregam às equipes rapidamente começou a formar diferentes tipos de ponta, para os times mais variados, desde quem joga no contragolpe até as equipes de pressão muito intensa (nas quais eles são, se não indispensáveis, muitas vezes essenciais).
       
      Extremo / Winger
      Um “clássico”, esse é o velocista que pega a bola e parte para a linha de fundo com objetivo de cruzar a pelota para dentro da área. Atuando basicamente aberto no flanco, seja como meia ofensivo ou lateral, ele não precisa ser muito inteligente, mas é fundamental que seja rápido, saiba driblar, cruzar e tenha o mínimo de visão para ver onde está cruzando a bola. É uma função que o FM define muito bem, com instruções de jogador muito precisas, portanto pouco customizável. 
      Geralmente com tarefa Apoiar ele vai se posicionar mais atrás, mais próximo do meio campo, de onde parte com a bola dominada e cruza ali pelo limite da linha da área adversária; com Atacar ele fica mais a frente e defende menos, participa menos do jogo antes de receber a bola em uma posição mais avançada, e tendendo a ir mais à linha de fundo antes de fazer o cruzamento.
      O comportamento do Extremo como meia lateral é essencialmente o mesmo, exceto o fato de que, ao iniciar mais recuado, ele naturalmente protege mais o flanco, sendo mais parecido com um “meia velocista” do que com um “atacante que cruza a bola”.
      É uma função útil em praticamente qualquer esquema, porque sua velocidade, intensidade e a movimentação lateral permitem que outros jogadores se coloquem em posição de fazer gols e criar jogadas perigosas; porque cruzamentos são fundamentais num jogo onde o espaço é cada vez mais exíguo; e porque estão sempre muito bem posicionados para puxar contragolpes e criar situações de perigo, numa era onde muitos laterais adversários jogam adiantados e deixam uma avenida às costas.
       
      Atacante Interior / Segundo Atacante / Inside Foward
      É o “atacante do século 21”. Inicia a jogada no lado do campo e, durante o desenvolvimento dela, “flutua” ou “corta” por dentro (como prefiram), geralmente abrindo o flanco para a passagem de um lateral mais ofensivo enquanto parte para cima da defesa em busca de um drible, passe ou finalização. Essa movimentação de “flutuar” gera problemas para as zagas adversárias, que nunca sabem muito bem de onde vem o perigo, e têm de lidar com uma imprevisibilidade muito maior do que se esse mesmo AI jogasse como um centroavante comum de antigamente (que todo mundo sabia que atuava na última linha de defesa esperando a bola para chutar a gol, e mais nada). Fora que o “ponta por dentro” abre o corredor para o “lateral por fora” e geralmente essa movimentação cria espaços, algo fundamental no futebol de hoje.
      Com a tarefa Atacar o AI vai ser o centroavante do seu time, ou seja, ele tem objetivo de marcar os gols, é uma espécie assim de “PL de flanco”. Por isso vai jogar mais adiantado, recuando menos e atuando mais próximo do gol adversário do que do seu meio de campo; e por isso geralmente ele forma dupla com um outro atacante de suporte, alguém que se mexe bastante, tenta abrir espaços e busca muito mais um passe do que necessariamente um chute a gol (alguém aí falou Falso Nove?), justamente para permitir que o AI receba a bola em condições de finalizar a jogada.
      Com a tarefa Apoiar é o contrário - o AI vai ser o atacante de suporte, aquele que distribui passes e tenta servir um companheiro finalizador, geralmente posicionado mais à frente. Não é que não faça gols, apenas o foco é outro, é mais dar um passe certeiro, um drible, ou finalizar de longe, iniciando a jogada mais atrás, mais perto dos outros meias, dando velocidade, movimentação, permitindo atrair a atenção da zaga e permitir que o atacante goleador tenha espaços para conseguir finalizar. Gosto de definir o AI Apoiar como uma espécie de “Atacante Recuado de flanco”.
      É recomendável que o AI jogue sempre com o pé bom oposto ao flanco em que está - destro na esquerda e canhoto na direita - porque assim, ao cortar por dentro, seu pé mais forte está posicionado na direção do gol. Mas isso é apenas recomendável, não obrigatório.
       
      Extremo Invertido / Inverted Winger
      Função inserida nos FMs mais recentes, ele é uma espécie de “híbrido” entre o extremo comum e o atacante interior. É um velocista, joga com base em drible e rapidez, mas em vez de se manter sempre no lado do campo e buscar necessariamente cruzar a bola, “flutua” por dentro e joga com o pé trocado da mesma forma que o AI faz. Então por vezes você pode ver o EI tentando um cruzamento, e em outras, vai observar um comportamento mais próximo ao do AI, talvez numa das funções mais híbridas do jogo.
      A diferença é que, além de não ser um atacante, o EI tende a prender um pouco mais a bola depois que faz o corte e antes de tentar um cruzamento, um passe ou um chute de longe. O objetivo é criar sobrecarga, ou seja, atrair a marcação para si e para aquele lado onde está, abrindo espaço seja para um lateral do mesmo lado, seja para atletas que se movimentam no outro flanco. 
      A diferença entre as tarefas é que com Apoiar ele joga mais recuado, portanto recebe a bola em posições mais próximas do meio e tende a ficar pela intermediária adversária; com Atacar ele é mais agressivo, se aproxima mais de um ponta goleador e entra na área com mais frequência. Embora eu repita, ele não é um atacante e não recomendo usar como substituto de um Atacante Interior, porque na prática ele não forma uma dupla com o centroavante da mesma forma que o AI faz e finaliza bem menos a gol, e o resultado é um homem de frente que acaba por ficar isolado ou sobrecarregado.
      Existe a possibilidade de utilizar o EI como meia lateral, mais recuado. Aqui observo que, além do que já descrevi mais acima, ele passa a estar mais envolvido no processo de desenvolvimento da jogada - porque atua mais perto da defesa -, passa a ter um pouco mais de responsabilidades defensivas (ajudando a fechar mais o meio) e tende a virar uma espécie de “carregador de bola por dentro”, ou seja, recebendo um passe e flutuando do flanco para o centro na direção da grande área adversária.
       
      Armador Aberto / CJA Aberto / Advanced Playmaker
      A partir dos anos 90, começou a diminuir exponencialmente o espaço no campo de futebol, acelerando um movimento que começou nos anos 70 após o sucesso da Laranja Mecânica de Rinus Michels. A marcação mais apertada e em bloco, a intensidade e a diminuição das áreas de jogo começou a criar problemas para os “meias criadores”, geralmente o “camisa 10”, que tinha dificuldades para se movimentar em uma área tão congestionada quanto a intermediária adversária. Então o que aconteceu? Da mesma forma que os atacantes, os meias criadores foram “deslocados” para os flancos do campo, fazendo nascer assim o Armador Avançado lateral.
      Jogador inteligente, geralmente com boa visão de jogo e ótima capacidade de passe e/ou drible, o AA atua normalmente de “pé trocado” da mesma forma que o AI e o EI, e assim como seus “primos”, “flutua” por dentro durante o desenvolvimento da jogada. Flutua tanto que não é raro vê-lo ocupando a faixa central da intermediária adversária, comandando os ataques do seu time, buscando as melhores opções e trabalhando para criar chances de gol para a sua equipe. Essa movimentação confunde a zaga, abre espaço para a subida de um lateral mais ofensivo e torna o armador bem mais difícil de marcar do que os antigos Trequartistas, que ficavam andando pelo campo adversário à espera da bola e ajudavam pouco, seja na defesa, seja na transição das jogadas.
      Com a tarefa Apoiar o AA vai cadenciar mais o jogo e se focar mais em prender a bola e distribuir passes para os companheiros, seria digamos, o “garçom” da equipe. Já em Atacar ele se transforma numa espécie de “carregador de bola”, aquele meia driblador que avança com ela dominada na direção do gol, buscando uma jogada mais individual antes de fazer o passe ou de finalizar. 
       
      Raumdeuter/Ponta de Lança Aberto
      A chamada “função Thomas Muller”, porque o alemão se definiu assim em uma entrevista. A palavra “Raumdeuter” é algo que poderia ser traduzido como “investigador espacial” e reflete o comportamento de um ponta inteligente, tão inteligente que fica procurando espaços para atacar o adversário; quando encontra, costuma aproveitá-los no sentido de finalizar a jogada e marcar gols. Da mesma forma que o AI, o EI e o AA lateral, o Raum atua no flanco oposto ao seu melhor pé e “corta” ou “flutua” por dentro na hora de fazer a jogada.
      Muita gente não gosta quando resumo as coisas dessa forma, mas eu vejo o Raumdetter como um Oportunista/PL Fixo/Poacher moderno, que assim como vários outros jogadores, deixou o centro para atuar nos flancos em busca de espaço. Os antigos Oportunistas, como por exemplo Romário, eram exatamente atacantes que jogavam “pendurados” no ombro do zagueiro e ficavam esperando uma chance para partir em velocidade e fazer gols; e vejo o Raumdetter como uma evolução natural desse comportamento, adequado a um futebol mais intenso e cujas necessidades evoluíram junto com o jogo.
       
      Wide Targetman / Avançado de Referência / Atacante de Referência
      Assim como os armadores de jogo, os oportunistas e os centroavantes, alguns dos antigos Jogadores Alvo - fortes, altos, de muita impulsão e que ganhavam dos zagueiros muito mais no físico que na técnica - também migraram para os flancos depois da redescoberta dos pontas no futebol. As características e o comportamento são parecidos, mas como enfrentam geralmente os laterais antes dos zagueiros, os AR modernos são colocados para atuar sempre contra laterais fracos e baixos, de forma que levem vantagem natural (assim como muitos JA antigos atuavam sempre em cima de zagueiros mais fracos e mais baixos).
      E da mesma forma a variação de tarefas espelha esse comportamento. Em Apoiar, o Atacante de Referência vai jogar mais recuado, mais próximo do meio campo, tentando atrair a bola (referência, afinal) e “puxar” a marcação do lateral daquele lado, o que abre espaço no flanco e para o atacante que joga no centro. E em Atacar ele inicia a jogada mais adiante, buscando ser uma referência que o permita receber a bola em uma posição favorável para ganhar do lateral e finalizar a jogada.
       
      Organizador Aberto / Wide Playmaker
      A primeira das três funções dos pontas que só está disponível como meia lateral, o OA é basicamente uma versão mais recuada do Armador Aberto. Isso significa que ele é um meia armador que inicia na meia lateral (o que gera mais consistência defensiva) e “flutua” para o centro durante o desenvolvimento da jogada, abrindo o corredor para a passagem de um lateral, confundindo a marcação e buscando criar jogadas de perigo para o seu time. Da mesma maneira, com tarefa Apoiar ele cadencia mais o jogo e busca mais o passe, e com tarefa Atacar é mais agressivo e busca mais o drible e carregar a bola.
      Ora, se ele é similar ao AA, porque existe então? Bem, ele serve para equipes que querem um meia armador mas não têm MAC e atuam com os pontas mais recuados, como o 4-4-2 ou 4-2-2-2. Ou ainda para situações como um 4-4-1-1 onde o MAC é por exemplo muito mais um atacante do que um criador de jogadas, ou então joga muito mais próximo do meio que do ataque. Nesses casos, cabe ao OA assumir o papel de coordenar os movimentos ofensivos e achar espaços nas defesas adversárias.
      Gosto muito do OA e, por já ter utilizado algumas vezes, não recomendo que seja utilizado em sistemas de contragolpe. Sua movimentação mais para o centro e o fato de ser um organizador de jogo tendem a tornar a movimentação de bola mais lenta e prejudicar a velocidade de times que querem atacar com rapidez.
       
      Defensive Winger / Extremo Defensivo
      Função pouco conhecida e talvez pouco utilizada por muitos jogadores de FM, é o segundo tipo de ponta que está disponível apenas na meia lateral. Resumidamente o ED é uma espécie de Meia Recuperador de Bolas que atua no flanco, usando pressão muito intensa para recuperar a bola, especialmente em cima dos laterais adversários, e ao recuperá-la, joga de forma rápida e intensa para fazer a ligação com o ataque.
      É também o ponta mais defensivo (“operário”) que existe e isso pode ser interessante de diversas formas. Utilizando por exemplo Instruções Individuais e Movimentos Preferidos de Jogador que sejam condizentes com a função, um treinador pode construir EDs que não apenas recuperam a bola e ligam com o ataque, mas sabem construir e achar espaços da mesma forma que Extremos e Médio Alas fariam. Os EDs também são muito úteis em sistemas que usam três zagueiros e dois meias laterais (sem laterais ou alas), porque ajudam a defender os lados do campo e, quando seu time ataca, usam os flancos para agredir e cruzar a bola para os atacantes - e digo isso por experiência própria.
       
      Wide Midfielder / Médio Ala / Meia Lateral
      Uma das funções que mais pode ser resumida pelo seu nome, esse tipo de ponta é literalmente um meia lateral - uma opção de jogador muito semelhante ao Meia Central, mas atuando nos flancos. Assim como seu "primo", é um jogador altamente customizável que pode ser adequado a praticamente qualquer necessidade do treinador, pois é possível adicionar a ele quase todos os tipos de instruções individuais (talvez todas, não sei ao certo). Uma das diferenças fundamentais em relação por exemplo ao Extremo mais recuado é que o Médio Ala defende melhor, embora se projete normalmente ao ataque quando o time se movimenta ofensivamente (e desde que solicitado, claro).
      Considerando apenas a variação entre as tarefas e sem instruções adicionais, com Defender ele vai ser uma espécie de “volante de flanco”, focado em fechar os espaços e defender aquele lado; com Apoiar vai ser um misto de meia e Extremo aberto, focando em distribuir passes e por vezes cruzar a bola de forma antecipada; e com Atacar vai se arriscar mais, focar mais em carregar a bola e em tentar dribles em cima da zaga adversária. 
      Já usei o Médio Ala de muitas formas. Particularmente não vejo muito sentido na tarefa Defender e acho que com Atacar ele fica agressivo demais e abre uma avenida em relação ao lateral, portanto precisa ser muito bem utilizado. Minha forma preferida “ao natural” é o MA Apoiar, atuando ao lado de um meia central mais defensivo e dando suporte a um lateral mais agressivo.
      Agora, usando as instruções individuais a coisa muda de figura. Se você adicionar por exemplo ao MA as mesmas instruções de um Extremo, vai ter basicamente um meio termo entre um meia lateral velocista e um extremo mais defensivo; se adicionar as mesmas instruções de um Organizador Aberto (de preferência utilizando destro na esquerda e canhoto na direita), vai ter um meia lateral que “flutua” por dentro para organizar o jogo mas sem a responsabilidade de ser a referência nesse sentido; e se você usar o MA do lado do pé trocado e escolher tarefa Atacar, usando instruções como Afunilar Jogo e Cortar para Dentro (podendo também acrescentar outras), vai observar um meia lateral extremamente agressivo, imprevisível e veloz, que joga “flutuando” pelo centro do campo e aparece na área para finalizar, quase como um Atacante Interior que inicia mais recuado.
      Há milhões de possibilidades nesse sentido, mas atenção: ser Médio Ala não é uma tarefa fácil, e com instruções pode se tornar menos ainda porque pode exigir ainda mais do jogador. Não é à toa que é difícil encontrar jogadores naturais nessa função no jogo, porque precisam defender e atacar muito bem. Mas ao mesmo tempo você pode retreinar um lateral, um ala ou um extremo para serem um, ou mesmo formar um jovem atleta e moldá-lo nesse sentido, e observar ótimos resultados em campo.
    • Tsuru
      By Tsuru
      Princípios básicos de sistemas defensivos: um guia tático não-oficial
      Autor: Experienced Defender
      Tradução e adaptação: Tsuru
      Link original: https://community.sigames.com/forums/topic/474720-basic-principles-of-defending-an-unofficial-guide-for-tactical-beginners/

      Por que decidi começar este guia em primeiro lugar? Simplesmente porque notei que muitas pessoas tendem a criar "exageros defensivos" em suas táticas (junto com aqueles que o fazem em relação a sistemas de ataque / posse de bola, ou ambos).
      Quando digo um "exagero defensivo", é sobre uma forma de defesa desnecessariamente agressiva - e, conseqüentemente, muito arriscada. Embora às vezes também possa referir-se a uma maneira extremamente passiva de defesa (daquele estilo que seu time só se defende e fica vendo o adversário jogar).
      Por exemplo, quando você vê uma tática com Linha Defensiva (Muito) Mais Alta, Linha de Engajamento (Muito) Mais Alta, Pressão Muito Urgente, Evitar Distribuição Curta do Goleiro + Contra-Pressão - e tudo isso enquanto joga com uma mentalidade de alto risco (Positiva ou Atacante, ou Muito Atacante), é um exemplo claro de exagero. Adicione "Desarme Agressivo” e / ou "Marcação Apertada" às instruções mencionadas e você terá uma "receita para o desastre".
      Por quê? Porque uma boa defesa e uma defesa (muito) agressiva não são a mesma coisa de forma alguma. Parece-me que as pessoas que usam essas instruções defensivas extremamente agressivas desconsideram o fato de que seus jogadores podem nem (sempre) ser capazes de executar tudo o que você manda. Em outras palavras - o que você quer de seus jogadores é uma coisa, mas o que eles são capazes de realizar é outra bem diferente.
      Provavelmente há exceções, como times de classe mundial que podem ser capazes de implementar com sucesso até mesmo os estilos mais agressivos de defesa, mas acredito que sejam poucos e raros.
      Antes de especificar o que na minha opinião as pessoas precisam estar cientes quando se trata de defesa, também quero enfatizar dois princípios universais do processo de criação de táticas:
      1. A mentalidade afeta todas as outras configurações, tanto no ataque (com posse) quanto na defensiva (sem posse). Quando você muda a mentalidade (de equipe), você muda automaticamente não apenas as mentalidades individuais dos jogadores, mas também ritmo, estilo de passe, largura (ataque), frequência de perda de tempo, linha defensiva, linha de engajamento e pressão/intensidade. Indiscutivelmente, até mesmo o ataque pode se tornar mais agressivo quando você sobe a mentalidade (e vice-versa), ou pelo menos eu ganhei essa impressão (embora eu não possa ter certeza sobre isso sem uma confirmação de SI).
      2. A maneira como você se defende afeta a maneira como você ataca e vice-versa!
      Agora, vamos explicar o que as instruções táticas defensivas realmente significam e fazem, uma por uma:
      - A linha defensiva e a linha de engajamento trabalham em conjunto no sentido de que juntas definem o quão verticalmente compacta é a sua equipe. Logicamente - quanto menor a distância entre linha defensiva e de engajamento, mais compactação vertical; quanto maior a distância, menos compacta sua equipe é na defesa. Isso significa que você deve jogar com linha defensiva máxima (muito mais alta) e linha de engajamento mínima (muito mais baixa)? Absolutamente não! Embora isso torne sua equipe extremamente compacta, também cria muito espaço atrás de sua defesa para que o adversário possa explorar, e muito espaço no território deles para construir a jogada sem problemas (a menos que você aplique pressão e desarme mais agressivos, mas isso o torna ainda mais vulnerável à bola longa). Meu conselho geral seria - evite qualquer tipo de extremo ao criar uma tática, tanto na defesa quanto no ataque.
      - Urgência de pressão define quão cedo e agressivamente seus jogadores se moverão para fora da posição natural a fim de pressionar o jogador adversário na bola quando ele entrar em sua zona de responsabilidade defensiva. Como uma instrução de equipe, ela se aplica a todos os jogadores! Portanto, quanto mais urgentemente você pressionar, mais “quebrada” será sua forma defensiva; e vice-versa - quanto menos urgente for a pressão, mais estável será a forma defensiva. 
      - Isso significa que você nunca deve usar estilos de pressão mais agressivos? Absolutamente não! Aqui você precisa lembrar o fato mencionado acima de que a mentalidade afeta tudo. Então - falando de maneira geral - quanto maior a mentalidade, menor a necessidade de alta intensidade de pressão (urgência). Por outro lado, a urgência de pressão mais alta faz (relativamente) mais sentido quando você joga um estilo de futebol mais cauteloso que envolve maior compactação vertical (veja a parte em linha defensiva e de engajamento) e uma espécie de bloqueio defensivo baixo (por exemplo, LD padrão / linha de engajamento mais baixa ou LD mais baixa / combos de linha de engajamento muito inferiores). Isto porque, neste tipo de situação, seus jogadores estão mais próximos uns dos outros e focados na defesa, então se um deles sair de posição, outros podem vir rapidamente para ajudá-lo.
      - Ao contrário de pressionar e desarmar, a marcação se aplica a um jogador adversário quando ele não está na posse da bola. Portanto, a marcação é considerada bem-sucedida quando você evita que o jogador que você foi instruído a marcar receba a bola / esteja disponível para um passe de seu companheiro de equipe que está com a bola - não quando você tira a bola dele (isso é um desarme). Agora, no futebol moderno é altamente incomum instruir um jogador a marcar especificamente um jogador adversário em particular, muito menos pedir a mais jogadores para fazer isso (há exceções ocasionais, é claro, como pedir ao seu AMC para marcar o DMC adversário se ele for seu principal organizador de jogo).
      Portanto, a instrução de equipe "Marcação Apertada" na verdade significa dizer aos seus jogadores para tentarem agir como uma sombra para o jogador adversário que está mais próximo deles a qualquer momento, a fim de colocar o máximo de pressão possível sobre ele e assim (esperançosamente) frustrar seu jogo de construção de ataque. Mas, dado que nem todos os jogadores são igualmente bons na marcação, você não pode esperar que seu time sempre recupere a bola imediatamente. Quando a marcação apertada faz (mais) sentido como uma instrução de equipe? Da mesma forma que a maior intensidade de pressão, ou seja, quando sua equipe joga com um bloqueio defensivo bastante baixo e um bom nível de compactação vertical. 
      Quando, por outro lado, uma marcação apertada pode ser arriscada? Quando você joga com uma linha defensiva mais alta (especialmente se os atacantes adversários tendem a ultrapassar seus defensores) e / ou quando sua compactação vertical é menor (significando uma distância maior entre a linha defensiva e a linha de engajamento).
      - Desarme significa simplesmente a intensidade e o nível de agressão que seus jogadores devem aplicar ao jogador adversário que está com a posse no momento, em uma tentativa de roubar a bola dele. Desarme Agressivo - uma abordagem mais agressiva. Evitar Carrinhos - mais comedido e cauteloso, o que significa que seus jogadores vão esperar um pouco mais antes de tentar fazer uma interceptação, para que não errem. Como a marcação e a pressão, um desarme mais agressivo é menos arriscado (faz mais sentido) quando combinado com um bloqueio defensivo mais baixo e boa compactação vertical (e vice-versa). E exatamente pelo mesmo motivo.
      - Impedir a distribuição curta do goleiro significa pedir aos seus atacantes (ou jogadores mais avançados em geral) que se aproximem dos defensores adversários, de forma a tornar arriscado para o goleiro distribuir a bola para eles. O objetivo é óbvio - tente evitar que o outro time inicie a jogada a partir da defesa. Aqui você precisa considerar sua formação em primeiro lugar. Se você usar um sistema mais pesado (por exemplo, 4231 ou 424), a instrução faz mais sentido (e é menos arriscada) porque você tem um bom número de jogadores de frente que podem pressionar a linha de trás do adversário sem conseguir (também) ficar muito longe de suas posições (defensivas). Claro, se você quiser jogar um estilo de futebol de contra-ataque que procura "atrair" o adversário para o seu território antes de ganhar a bola e lançar um contra-ataque rápido, então a instrução para evitar a distribuição curta pode ser contraproducente (a razão é lógica).
      - A escolha da largura defensiva deve depender dos pontos fortes e fracos básicos da sua defesa, e não necessariamente apenas dos defensores nominais, mas também dos meio-campistas mais defensivos. Esta é (reconhecidamente) uma das instruções mais complicadas em FM. Basicamente, se você acredita (sente?) que sua defesa pode lidar com mais sucesso com cruzamentos (salto, posicionamento, marcação, cabeceio) do que passes rasteiros pelo meio para atacantes (rápidos) adversários, jogue com largura defensiva estreita. No caso oposto - defina-o como defesa mais ampla (antecipação, aceleração, concentração, posicionamento, marcação, desarme, decisões, compostura). Se você não tem certeza do que fazer - ou idealmente, sua defesa é igualmente boa para lidar com cruzamentos e passes pelo meio - não mexa nisso! E leve em consideração não apenas as habilidades de seus defensores, mas também as dos jogadores adversários. Por exemplo, sua defesa pode ser muito boa no ar, mas e se um atacante adversário for ainda melhor - e talvez também mais rápido nisso? Além disso, por falar em largura defensiva estreita, tenha em mente que os cruzamentos podem ser baixos (ou tensos), e não apenas os tradicionais flutuantes.
      Até aqui eu inadvertidamente omiti duas instruções transitórias defensivas - Contra-pressão e Reagrupar. Portanto, antes de lidar com as instruções do jogador defensivo, irei abordá-las.
      - Contra-Pressão informa a seus jogadores - exceto os defensores - para começar a pressionar o adversário e tentar recuperar a bola imediatamente assim que a posse é perdida. Pode ser arriscado porque mais jogadores irão simultaneamente correr para cima do jogador adversário com a bola para pressioná-lo, então eles podem deixar um espaço atrás de si que pode ser explorado devido à maior quebra da forma defensiva. Portanto, você precisa ter cuidado ao usar a contra-pressão, especialmente quando joga contra times fortes que são capazes de aproveitar o espaço extra que você deixou entre e / ou atrás de suas linhas. Conselho: não use contra-pressão junto com mais (muito menos) pressão urgente e vice-versa! Ou, se você fizer isso, esteja preparado para problemas potenciais.
      -  Reagrupar faz exatamente o oposto: ele diz aos seus jogadores para voltarem às suas posições defensivas e defenderem de acordo com as instruções regulares de ausência de posse de bola e as instruções individuais dos jogadores assim que perdem a posse. É logicamente (muito) mais seguro do que contra-pressão e geralmente é recomendável quando se joga contra times melhores.
      Agora, sobre as instruções defensivas individuais de jogador. Existem três, e elas fazem o mesmo que seus equivalentes de equipe, apenas em um nível individual. Adequadamente:
      - Marcar Mais Apertado é o equivalente à Marcação Apertada;
      - Desarmes mais Agressivos é o equivalente a Desarme Mais Agressivo;
      - E o significado da intensidade de pressão é óbvio, eu acho.
      Dado que expliquei o que cada uma dessas instruções faz, suponho que não haja necessidade de repetir. Em vez disso, tentarei oferecer apenas algumas sugestões construtivas.
      Primeiro sobre pressionar. Se você quiser colocar muita pressão sobre o adversário para evitar que ele construa a partir da defesa (ou pelo menos tornar isso o mais difícil possível), você não precisa usar mais pressão de equipe ou extremamente urgente. Uma maneira muito mais segura de fazer isso é maximizar a intensidade individual de pressão para seus 3 a 5 jogadores mais avançados em suas instruções individuais. Nesse caso, porém, a instrução de equipe Evitar Distribuição Curta do Goleiro pode ser um pouco exagerada. Quando se trata especificamente de pressionar, você precisa saber que a intensidade da pressão de um jogador individual está inter-relacionada com a intensidade da pressão da equipe, enquanto ambas são afetadas pela mentalidade. Em outras palavras, qualquer que seja a intensidade de pressão definida para um jogador individual, a intensidade real de sua pressão mudará automaticamente quando você alterar a intensidade e / ou a mentalidade de pressão do time.
      Da mesma forma, você não precisa necessariamente usar um desarme mais bruto - também conhecido como Desarme Agressivo - e / ou uma marcação mais apertada como uma instrução de equipe. Em vez disso, você pode dizer a certos jogadores para desarmar mais agressivo e / ou marcar apertado nas instruções do jogador.
      As instruções de oposição - tanto posicionais quanto relacionadas ao jogador - também podem ser uma ferramenta defensiva útil. No entanto, não vou lidar com elas aqui, simplesmente porque a maioria das pessoas parece relutante em usá-las. Outra razão é que elas podem ser usadas de várias maneiras diferentes, tanto com sucesso quanto o contrário.
      Portanto, é hora de concluir este guia não-oficial com alguns exemplos de como seria uma configuração defensiva bem equilibrada por um lado e um exagero defensivo por outro. Mas antes disso, devo a vocês meus pensamentos sobre mais uma instrução de equipe que ainda não abordei - Usar a armadilha do impedimento.
      Acredito que todos vocês saibam o que significa armadilha de impedimento, então a questão real é quando pode ser interessante usá-la. Minha teoria é que as seguintes condições precisam ser satisfeitas para tal:
      - Os defensores (ou pelo menos os zagueiros) precisam ser de qualidade e características semelhantes;
      - Eles também precisam ser taticamente inteligentes em primeiro lugar (antecipação, decisões, trabalho em equipe ...), e de preferência também possuirem alguma velocidade, porque se a armadilha falhar - o que vai acontecer de vez em quando - defensores mais rápidos logicamente terão uma melhor chance de corrigir o erro do que os mais lentos;
      - Talvez não seja necessário, mas eu pessoalmente prefiro que meus zagueiros tenham jogado juntos por algum tempo, para que eles se conheçam bem e, assim, sejam o mais coordenados possível;
      - Não é aconselhável usar a instrução quando jogar com uma linha defensiva mais baixa, pois se a armadilha falhar, haverá pouco que os defensores possam fazer;
      - Os zagueiros devem jogar na mesma tarefa, para que mantenham melhor a linha. Talvez isso nem sempre seja necessário, mas é pelo menos aconselhável na minha opinião.
      Agora que a armadilha do impedimento foi resolvida, vamos aos exemplos.
       
      Exemplo nº 1 de uma boa configuração defensiva
      Você quer jogar um estilo de futebol baseado na posse, procurando manter o controle da bola o máximo possível, construindo pacientemente seus ataques até que ocorra uma abertura na defesa adversária. Vamos supor que você escolheu a formação certa e configurou todas as funções, deveres e instruções da equipe de ataque da maneira eficiente. E quanto às instruções defensivas?
      - Mentalidade: positiva
      - Na transição (defensiva): contra-pressão
      - Fora de posse: linha defensiva mais alta, linha de engajamento mais alta, evitar distribuição curta do goleiro (opcionalmente, usar armadilha de impedimento)
       
      Exemplo nº 1 de uma configuração defensiva arriscada
      - Mentalidade: Positiva
      - Na transição (defensiva): Contra-Pressão
      - Fora de posse: linha defensiva (muito) mais alta, linha de engajamento (muito) mais alta, evitar distribuição curta do goleiro, pressão extremamente urgente, desarme agressivo, marcação apertada (opcionalmente, usar armadilha de impedimento).
      Você vê a diferença entre a configuração boa e a arriscada? É obvio.
       
      * * *
       
      Exemplo nº 2 de uma boa configuração defensiva
      Você quer jogar um estilo de futebol de ataque rápido e intenso. Como no exemplo anterior, você definiu tudo da maneira certa, apenas a parte defensiva permanece.
      - Mentalidade: Atacante
      - Na transição (defensiva): Contra-Pressão
      - Fora de posse: linha defensiva mais alta, linha de engajamento padrão, marcação apertada (opcionalmente, evitar distribuição curta do goleiro e usar armadilha de impedimento)
       
      Exemplo nº 2 de uma configuração defensiva arriscada
      - Mentalidade: (Muito) atacante
      - Em transição (defensiva): contra-pressão
      - Fora de posse: linha defensiva (muito) mais alta, linha de engajamento (muito) mais alta, evitar distribuição curta do goleiro, pressão mais urgente ou muito mais urgente, desarme agressivo, marcação apertada (opcionalmente, usar armadilha de impedimento)
      Portanto, a diferença entre o "bom" e o "arriscado" é basicamente muito semelhante à descrita no exemplo nº 1.
       
      * * *
       
      Exemplo nº 3 de uma boa configuração defensiva
      Neste caso, pretende-se jogar um futebol um pouco mais conservador, que aposta numa defesa sólida e em contra-ataques rápidos sempre que surgir uma boa oportunidade. Mais uma vez, você tem tudo configurado bem, apenas a parte defensiva está "faltando". Então, vamos ver ...
      - Mentalidade: Equilibrada
      - Em transição (defensiva): nenhuma (opcionalmente Reagrupar)
      - Fora de posse: linha defensiva padrão, linha de engajamento mais baixa, usar marcação mais apertada (opcionalmente, desarme agressivo)
       
      Exemplo nº 3 de uma configuração defensiva arriscada
      - Mentalidade: Positiva
      - Na transição (defensiva): contra-pressão
      - Fora de posse: linha defensiva muito mais alta, linha de engajamento muito mais baixa, pressão mais urgente ou extremamente urgente, desarme agressivo, marcação apertada, evitar distribuição curta do goleiro
       
      Exemplo nº 3 de uma configuração defensiva excessivamente passiva
      - Mentalidade: Cautelosa
      - Em transição (defensiva): Reagrupar
      - Fora de posse: linha defensiva (muito) mais baixa, linha de engajamento (muito) mais baixa, pressão (muito) menos urgente, evitar carrinhos
       
      * * *
       
      Exemplo nº 4 de uma boa configuração defensiva
      Finalmente, você é um azarão jogando contra um time muito mais forte, então seu objetivo principal é apenas (tentar) evitar uma derrota se possível (ao invés de tentar vencer).
      - mentalidade: Defensiva
      - Na transição (defensiva): Reagrupar
      - Fora de posse: linha defensiva padrão, linha de engajamento mais baixa, defender mais estreito
       
      Exemplo nº 4 de uma configuração defensiva excessivamente passiva
      - mentalidade; (muito) defensiva
      - na transição (defensiva): reagrupar
      - fora de posse: linha defensiva (muito) mais baixa, linha de engajamento (muito) mais baixa, pressão (muito) menos urgente, evitar carrinhos.
       
      Agora, depois de observar todos os exemplos acima, acho que conseguem entender o objetivo deste guia não oficial de como se defender - e já podem começar a pensar e construir seus próprios sistemas defensivos.
    • Leho.
      By Leho.
      Fala comunidade, beleza? Tô trazendo pra vocês aqui em primeira mão minha primeira tradução de um conteúdo sobre FM. Sempre consumi muito esse tipo de material aqui no fórum (mas não somente), porém nunca havia contribuído com nada nesse sentido. Eis que chegou a hora, haha!
      Pra abrir os trabalhos eu resolvi traduzir um capítulo de um guia bem maior e que já deve ser conhecido por alguns de vocês, o "Pairs & Combinations". O autor escreveu lá em 2015, detalhando setor por setor, as melhores formas de setarmos as funções e tarefas de cada jogador de nossas equipes (além de outras coisas). Em 2020 ele meio que lançou uma "atualização" desse guia, se adequando às mudanças que o jogo trouxe de lá pra cá.
      Eu peguei então esse último e escolhi um setor que eu particularmente amo e acho FUNDAMENTAL num time de futebol: o meio-campo. Existem muitas dúvidas, discussões e informações a se compartilhar bem interessantes nessa área do campo, por isso fiz essa escolha e agora vos apresento este capítulo!
      p.s: agradeço já de antemão nosso querido @Henrique M., pela força moral hahaha e por se dar ao trabalho de revisar tudo, e também ao miguxo @_Matheus_ pela arte do banner acima. Valeu lindos!
       
      O “Meio-campo” (by Pairs & Combinations)
      (The Central Midfield)
      O meio campo central é a sala de máquinas de uma equipe, o núcleo cerebral criativo, é onde as decisões se tornam realmente coisa séria. Boas decisões nesse setor do campo ganham jogos, decisões ruins perdem jogos, simples assim. Entenda-se como meio-campo central todas as linhas de posicionamento possíveis: defensivas, centrais e de ataque. Há muitas variáveis possíveis neste setor e suas escolhas serão significativamente afetadas pelo seu estilo de jogo. Um meio-campo central geralmente precisa fornecer os seguintes pilares:
      Segurança defensiva; Dinamismo; Controle técnico e de criatividade. Segurança defensiva
      Este é um termo bastante amplo. A primeira coisa que você precisa entender é como vai se defender: em geral é uma escolha entre pressionar o adversário ou manter sua formação. Obviamente que existem muito mais detalhes do que isso, mas das duas, uma: ou você está pressionando o adversário para justamente diminuir seu espaço (de jogo) ou você está preocupado em montar uma barreira sólida para evitar que ele transpasse e alcance sua meta. Isso não quer dizer que você também não possa ter um meio termo entre as duas coisas.
      Ao invés de ser taxativo aqui e dizer "você não pode isso, você não pode aquilo", prefiro “recomendar fortemente” que sempre se tenha uma função defensiva neste setor. O Dinamismo e o Controle técnico e de criatividade não são só providos por este setor, existem outras posições que também podem contribuir nesse sentido, já a segurança defensiva deve ser tratada como prioridade nesta região do campo, é inegociável.
      Abaixo está um quadro com um resumo rápido de suas opções de função para os meio-campistas e onde elas se encaixam melhor, se nos sistemas de pressão ou nos mais estruturados:
      Função (tarefa DEFENDER)
      Sist. Pressão
      Sist. Estruturado
      Trinco


      Médio Defensivo


      Pivô Defensivo


      MRB


      CJR


      Médio Centro


      Você pode notar que o Trinco e o Meio-campista Recuperador de Bolas (MRB) são as únicas funções que realmente são adequados para apenas um único tipo de sistema defensivo. O Trinco foi projetado para proteger o espaço onde especialmente o “camisa 10” adversário (meia-ofensivo) flutua, de modo que, por sua natureza ele não saia pra pressionar; se ele for colocado dentro de um sistema de pressão é provável que acabe deixando lacunas ao não manter pressão sobre o seu marcador. Já o MRB é o inverso completo disso: ele não apenas protege o seu espaço designado como também sai para pressionar e com isso negar espaço aos adversários, o que significa que, em um sistema mais estruturado, ele abandonará sua formação original quebrando assim sua estratégia de posicionamento tático.
      Existem opções de funções defensivas disponíveis em ambas as zonas do meio-campo: defensiva e central. Normalmente, sistemas de pressão vão dispor de mais jogadores em posições avançadas do campo. Já os sistemas mais estruturados vão fazer o contrário: espalhar jogadores em zonas mais recuadas. Assim como as funções e tarefas de cada jogador, a formação de sua equipe pode desempenhar um papel muito importante dentro da sua estratégia em se defender. Um 4-1-4-1 tem uma forma defensiva naturalmente compacta, com um Médio Defensivo posição entrelinhas - isso significa que você pode se dar ao luxo de ser um pouco mais aventureiro com suas funções e tarefas, se desejar. Se você utilizar apenas dois meias no setor de meio-campo, considere ser um pouco mais defensivo nesses quesitos. Você só não pode delegar a um único meio-campista central todo o trabalho defensivo no meio-campo, essa situação deve ser evitada sempre que possível.
      Dinamismo
      Essa é outra questão que é afetada pela forma como seu time joga. Se você costuma jogar no espaço das entrelinhas, você precisará de bons carregadores de bola e que gostem de ir até a linha de fundo. As equipes com estilo de jogo mais direto podem ser menos dependentes das chegadas até a entrada da área adversária (zona do pênalti), porém podem precisar de jogadores que possam oferecer uma ameaça com chutes de longa distância e/ou que recuperem essa bola nos arredores da grande área. Já uma equipe baseada na posse da bola pode estar mais focada no trabalho melhor dessa posse, mas ainda assim precisará de movimentações eficazes para fornecer-lhe linhas-de-passe e apoiar esse trabalho com a bola - essas movimentações podem ser um pouco menos agressivas, mas ainda são necessárias para aproveitar boas chances dentro do jogo.
      A posição dos jogadores interfere nos tipos de movimentações que eles fazem. Normalmente, os jogadores que se movimentam a partir de posições mais recuadas do campo têm maior probabilidade de produzir ataques agressivos em direção ao gol, enquanto que aqueles que já se encontram em posições mais avançadas no terreno de jogo costumam apostar em investidas mais curtas, mais próximo ao gol ou em posições laterais.
      Alguns de seus jogadores podem ser aqueles que quebram agressivamente as linhas, indo além dos atacantes. Outros podem ser aqueles que acompanham seu time, cobrindo grandes distâncias para estar sempre presentes em todo o campo. Vamos denominar o primeiro grupo de meias “velocistas” e o segundo grupo de meias “de resistência”.
      Função (tarefa)
      Resistência
      Velocista
      Médio Defensivo (apoiar)


      MRB (apoiar)


      Segundo Volante


      Organizador Móvel


      Médio Central (apoiar)


      Médio Central (atacar)


      Médio área-a-área


      Carrilero


      Mezzala


      Médio Ofensivo (apoiar)


      Médio Ofensivo (atacar)


      Avançado Sombra


      Jogadores que avançam agressivamente ao ataque (velocistas) podem se beneficiar de um companheiro “de cobertura” (resistência), para protegê-lo caso o time perca a posse de bola e tome o contra-ataque. Um exemplo dessa combinação seria o Segundo Volante junto do Trinco, justamente porque ambos estão posicionados mais defensivamente, porém o Segundo Volante avança bastante, enquanto o Trinco lhe cobre as costas.
      Controle Técnico e de Criatividade
      Assim como na questão do Dinamismo, você pode alcançar essa atribuição em outros setores diferentes do meio-campo central, mas a primeira pergunta que você precisa se fazer é: como seu time vai jogar? Se você joga num estilo mais direto, com apenas dois meias centrais, eles podem precisar priorizar outros aspectos de um desempenho no meio-campo. Já estilos que priorizam a posse quase sempre requerem pelo menos um meia que possa fornecer esse trabalho técnico e criativo no centro do campo.
      O controle técnico pode ser fornecido em diferentes áreas do meio-campo. Um Regista por exemplo, tem total liberdade para receber a bola fora da defesa, flutuar no espaço (lateral e verticalmente) e fazer passes-chave ou que quebrem as linhas do meio-campo adversário. Um Trequartista faz a mesma coisa só que no terço final do terreno, deambulando pelo espaço, esperando para finalizar a gol ou passar, ou até mesmo servir de opção para tabelinhas (um-dois).
      Além disso, você pode utilizar vários jogadores de criação para tentar oferecer controle técnico em várias áreas do campo. Dessa forma, um Construtor de Jogo Recuado e um Construtor de Jogo Avançado por exemplo podem permitir que seu time jogue com passes progressivos até chegar ao ataque, tentando dominar o espaço em todos os setores do jogo - isso pode ser especialmente útil se o adversário for um time mais forte que o seu, onde você teria o controle da posse evitando assim ser atacado.
      O controle técnico não diz respeito somente aos jogadores que gostam de dar passes em progressão ou enfiadas de bola ao ataque, diz respeito também sobre jogadores que gostam de ditar o ritmo de jogo com o passe dentro da construção das jogadas, procurando encontrar constantemente seus companheiros em posições mais avançadas e também sobre aqueles que procuram carregar a bola. Você vai notar que um meio-campista poderá se encaixar em várias dessas categorias diferentes, desempenhando mais de uma função dentro da equipe.
      Função
      Passador
      Driblador
      CJR


      Regista

      🔶 (parcialmente)
      Organizador Móvel

      🔶
      CJA


      Trequartista


      Enganche


      Mezzala

      🔶
      Médio Ofensivo


       A criatividade não é aplicada apenas no trabalho com a posse, mas também sem a bola: o movimento dos jogadores que vão até o fundo do campo, caem pelos lados ou exploram os espaços entrelinhas podem tirar os oponentes de sua posição original ou criar superioridade numérica em outras áreas. O Trequartista faz muito movimento lateral, além de simplesmente deambular pelo campo ofensivo. Isso pode ajudar a criar uma superioridade numérica nos flancos, por exemplo. Já o Enganche ficará mais restrito na zona onde originalmente ocupa o clássico “camisa 10” (centralizado, bem próximo da grande área), sem executar movimentos laterais. Como já discutimos, isso pode atrair oponentes, liberando colegas de equipe nos espaços criados a partir disso. O grande “porém” com relação ao Trequartista e Enganche, comparado a um CJA por exemplo é que embora o movimento sem bola deles seja mais interessante (oferecendo uma transição ofensiva mais ágil), geralmente eles não oferecerão muita contribuição defensiva, o que pode se tornar um desafio pra quem opta por um sistema de pressão no adversário. Você precisará levar isso em consideração ao escolher o restante das funções dentro de sua formação, pois pode ser necessário selecionar mais dois jogadores mais defensivos para balancear esse sistema.
      Considere também o impacto que um jogador pode ter no ritmo de jogo da sua equipe. Jogadores criativos, mas mais diretos aumentarão esse ritmo - o que pode não ser a melhor opção se você estiver jogando com um estilo de controle da posse. Por outro lado, um passador mais cadenciado (um CJA, por exemplo) provavelmente não vai fornecer um bom suporte para uma equipe que joga com transições rápidas, enfrentando uma boa retranca. Na verdade, não existe o certo e o errado nessas decisões e construções da equipe, porém todas as suas escolhas com relação a estilo, formação, funções e tarefas devem se complementar, para não haver conflito entre elas.
      Meias centrais que “abrem” o campo
      Alguns meias centrais também precisam ter alguma responsabilidade pela largura do jogo da equipe. Isso é muito observado numa estrutura com três meias centrais e passa-se a ser quase que fundamental quando a formação alinha 4 meio-campistas no setor.
      Aliás, jogar com 4 meias centrais é uma clara estratégia para dar consistência ao setor, se valendo de uma superioridade numérica para fortalecer ainda mais a proteção à defesa. Obviamente que essa superioridade precisa oferecer uma boa dose de criatividade e movimentos ofensivos, além é claro de trabalhar duro defensivamente também, oferecendo um certo equilíbrio para compensar a falta de jogadores de lado de campo nos sistemas que não utilizam esse tipo de jogador.
      Todavia, (utilizar 4 meias) é um ótimo recurso para preencher a área mais importante do campo, com jogadores que oferecerão tanto uma estabilidade defensiva, quanto uma superioridade numérica ofensiva também. As maneiras mais óbvias de formatar o setor com esses 4 jogadores são a formação em diamante (VOL, 2 MCs e MAC) e a formação “BOX” ou “caixa” (2 VOLs e 2 MACs).
      É importante enfatizar aqui que a largura é algo que você precisa considerar dentro de seu sistema de jogo, tanto defensivamente quanto ofensivamente. Assim, você pode prover largura para seu sistema com seus laterais/alas avançando de forma bastante agressiva ou pode também utilizar movimentos laterais de funções centrais dos meias, como o Trequartista (que flutua para os flancos), o Mezzala (que provém amplitude de jogo com e sem a bola), ou um Carrilero, que vai subir e descer no setor entre os espaços livres. Por mais que você goste da estratégia de posse de bola ou de dominar o meio, você precisa de largura em seu estilo de jogo, mesmo que seja apenas para espaçar seus adversários e criar mais espaço para jogar. As funções que você escolhe em um meio-campo como esse também dependem do estilo de jogo que você gosta de usar (de posse, sem a bola, com dribles, forma mais defensiva e etc).
      Meias centrais que provém Largura
      CARRILERO ✔️
      MEZZALA ✔️
      TREQUARTISTA ✔️
       Existem algumas opções para você configurar o meio-campo “BOX” (ou o da caixa): com dois pares de jogadores no meio-campo de ataque, na faixa central ou mais defensivo. Uma maneira simples de escolher as funções e tarefas aqui é lembrar: você precisa de um par mais defensivo e um par mais ofensivo de jogadores. Traga essa decisão de volta às funções essenciais de um meio-campo: segurança defensiva, dinamismo e controle técnico e de criatividade.
      Em um meio-campo diamante, o MAC corre um alto risco de ser “excluído” do jogo, para que isso não aconteça você possui duas saídas: você pode usá-lo para atrair oponentes e depois explorar o espaço que eles vão gerar em suas costas (por exemplo usando um Enganche ou um CJA na tarefa Suporte), ou pode garantir que ele tenha um bom movimento lateral ou vertical para se desmarcar dos adversários ou até mesmo atraí-los com ele. Um Trequartista flutua para as laterais do campo, e um Avançado Sombra tende a avançar agressivamente. Você também pode considerar o Médio Atacante, que pode realizar movimentos verticais e laterais, dependendo da situação.
      Uma função adicional das formações de meio-campo com quatro jogadores é que elas permitem selecionar um número maior de funções específicas. Por exemplo: um Regista ou um CJR pode se beneficiar da ajuda defensiva adicional de companheiros de equipe, enquanto o MRB pode se sentir à vontade para pressionar em busca da bola, sabendo que existem outros companheiros em posições mais recuadas para lhe cobrir, caso ele esteja exposto.
       
      Texto traduzido e adaptado por Leho. para o FManager Brasil. Capítulo extraído do volume "Pairs & Combinations - The Ultimate Guide", de autoria do membro Llama3, registrado no fórum da SI.
      Fonte: https://community.sigames.com/topic/513829-pairs-combinations-the-ultimate-guide-released/
      Revisão: @Henrique M.
      Banner: @_Matheus_
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