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Como utilizar os gritos à beira do gramado


Toggy81

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Bom pessoal, traduzi mais um texto do Darren Smith agora sobre os gritos a beira do gramado, uma das novidades do FM 2015.

Agora temos a possibilidade de interagir quase que imediatamente sobre a análise de linguagem corporal do jogador, nos ajudando a fortalecer alguns setores que vão se enfraquecendo durante o jogo, seja por nervosismo ou desinteresse do jogador.

Admito que ainda não pude testar o que está proposto neste texto, mas num primeiro momento me parece que explica um pouco das inúmeras cagadas que me aconteceram nos saves de teste, como fadiga extrema dos jogadores e incontáveis lesões.

Aparentemente não é um bug, apenas eu é que estava utilizando as novas ferramentas de maneira errada.

Algumas das ordens podem estar com o nome diferente, pois traduzi direto de cabeça aqui sem ver no jogo, mas iremos corrigindo aos poucos se não estiverem de acordo.

Enfim, que o texto abaixo enriqueça ainda mais o conhecimento de vocês sobre o FM.

Espero que disfrutem.

-----------------

E aí pessoal, hoje o assunto é como usar as palestras de beira do gramado do FM 2015. Um novo e bem vindo recurso para a série Football Manager. As palestras de beira do gramado do FM 2015 são idênticas às palestras de pré-jogo e intervalo. Você pode falar com toda a equipe ou individualmente e escolher o tom de voz para isso.

Eu, pessoalmente, utilizo mais as maneiras assertivo, apaixonado e calmo pois sempre me pareceram as opções mais seguras. Mas quando é o melhor momento para usar os gritos à beira do gramado? Abaixo fornecemos a descrição, quando usar e possíveis efeitos negativos. Este é mais um guia para iniciantes, mas para jogadores mais avançados também pode servir como momento de reflexão.

Dicas - Sempre deixe a caixa de “linguagem corporal” do seu time aberta na ME do jogo, isso pode ser muito útil para você identificar um bom momento para utilizar os gritos à beira do gramado. Por exemplo, a maioria de sua equipe pode mostrar a linguagem corporal como “nervoso”, e nesse caso pode se identificar a necessidade de utilizar uma fala de “sem pressão” para a equipe. Ou um de seus jogadores pode estar “complacente”, caso em que o um pedido de “concentrado” individual pode surtir algum efeito.

 

Guia: Como utilizar os gritos à beira do gramado

por Darren Smith
 

Encorajar

Descrição do FM – Oferece incentivo aos seus jogadores e reforça a sua moral.

Melhor maneira de usar - Quando estiver em passando por um mau momento da partida isso pode dar aos jogadores um pouco de confiança. Ou o jogo está nivelado e você não quer colocar muita pressão sobre eles, basta utilizar esse grito como um pequeno incentivo.

Pontos negativos – Não vejo pontos negativos além do fato de poder ter um impacto muito pequeno se utilizado no momento errado da partida.

 

Acalmar

Descrição do FM – Instrui os jogadores a se acalmarem e reforça a necessidade de evitar cartões amarelos e vermelhos.

Melhor maneira de usar - Quando seu time já está muito amarelado e você pressente que poderá levar um vermelho em breve. Não deve ser confundida com acalmar as equipes sob pressão ou jogadores nervosos.

Pontos negativos – Seus jogadores marcarão de forma mais leve oferecendo ao adversário mais tempo com a bola e potencialmente mais confiança no jogo.

 

Seja Criativo

Descrição do FM – Dá a seus jogadores mais liberdade criativa na esperança de que eles possam criar mais oportunidades de gol.

Melhor maneira de usar - Quando o jogo atinge um momento de impasse e não consegue identificar um bom caminho para criar oportunidades de gol. Isso deve injetar algum ânimo extra aos jogadores e poderá tirá-lo do atoleiro.

Pontos negativos – Isso vai literalmente mudar a liberdade criativa, o que pode levar a erros por desleixo e mau posicionamento dos jogadores.

 

Concentrar

Descrição do FM – Lembra seus jogadores que devem manter-se ligados e focados na tarefa que tem em mãos.

Melhor maneira de usar – Pode ser utilizado em diversos cenários. Se você saiu na frente no placar isso pode reforçar que você não quer sofrer o empate logo em seguida. Também se mostra eficaz para manter seus jogadores ligados quando você estiver alguns gols a frente no placar.

Pontos negativos – Isso pode colocar alguma pressão indevida sobre os seus jogadores, determinados jogadores podem desmoronar sob essa pressão.

 

Mostre alguma garra

Descrição do FM – Insiste para que seus jogadores demonstrem alguma paixão pelo jogo e suem mais a camisa.

Melhor maneira de usar – Se você teme sofrer um gol do adversário devido à falta de combate de seus jogadores. Também apropriado se você vinha resistindo ataque após ataque e já sofreu um gol. Isso fará com que seus jogadores marquem mais duro, mas tende a não ter efeito sobre o lado ofensivo do seu jogo.

Pontos negativos – Você vai ver os seus jogadores perderem resistência e condição física, deixando seus jogadores mais propensos à fadiga antecipadamente ou ainda levar a lesões.

 

Sem pressão

Descrição do FM - Incentiva seus jogadores para relaxar na esperança de que eles joguem sem medo.

Melhor maneira de usar – Quando o desafio é enorme e você claramente não é o favorito. Se sua equipe estiver cometendo muitos erros, esta pode ser uma melhor opção do que colocar mais pressão utilizando “mostrar alguma paixão” ou “concentrado”.

Pontos negativos – Seus jogadores podem relaxar demais, ficar desleixados e cometer mais erros dos que já vinham cometendo.

 

Juntar Linhas

Descrição do FM - Muda seu foco de jogador para “defender”.

Melhor maneira de usar – Ao aproximar-se da última meia hora para o apito final, com uma pequena vantagem. Não usá-lo muito cedo ou você terá que suportar muita pressão por muito mais tempo.

Pontos negativos – Isso vai colocar seus jogadores recuados de forma mais compacta. Se você tentar manter essa opção por muito tempo, você poderá acabar sucumbindo à pressão.

 

Avançar

Descrição do FM - Muda seu foco de jogador para “atacar”.

Melhor maneira de usar – Quando você quiser que o seu time pressione em busca da vitória ou empate tardio. Ou ainda, como um impulso final antes do intervalo. Observe que isso vai mudar o seu plano de jogo original por isso utilize-o no momento certo.

Pontos Negativos – Como você irá pedir para os jogadores arriscarem tudo no ataque, isso deixará muitos espaços abertos para o contra ataque adversário.

 

Pedir mais

Descrição do FM – Pede para seus jogadores trabalharem mais duro.

Melhor maneira de usar – Quando você sentir que o time precisa fechar-se mais e o adversário está incomodando bastante. Além disso, esta pode ser usada para corrigir uma má palestra de equipe que a tenha deixado muito relaxada ou complacente.

Pontos negativos – Você vai ver os seus jogadores perderem resistência e condição física, deixando seus jogadores mais propensos à fadiga antecipadamente ou ainda levar a lesões (os mesmos de “mostre alguma paixão”).

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Onde ficam essas opções?? Não as encontro no jogo e nem depois dele! :/

Durante o jogo na barra superior tem um botão escrito "Palestra" (se mal me engano).

Ali é pra falar diretamente com os jogadores durante a partida. Tanto em coletivo como individualmente.

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muito bom,sempre achei que o acalmar era pra acalmar os jogadores nervosos :P

Eu tb! Haha.

E deve ser isso mesmo pq eu nunca consegui acalmar um jogador sequer gritando isso. Tava ateh frustrado com isso.

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Eu não vi surtir efeito ainda kkkkkkkk

Talvez eu ainda não tenha conquistado moral suficiente do elenco. Mas nas palestras consigo uma reação melhor.

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  • Vice-Presidente

Mesmo tendo Motivação alta em todos os perfis que criei, não consegui fazer essa função surtir efeitos.

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Durante o jogo na barra superior tem um botão escrito "Palestra" (se mal me engano).

Ali é pra falar diretamente com os jogadores durante a partida. Tanto em coletivo como individualmente.

Valeeeu!! Encontrei aqui! :D

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Pra mim, ou tá bugado, ou aumenta muito pouco durante a temporada, ou tá só de enfeite, o que acaba sendo uma piada.

Eu interpretei assim:

Quando você usa o grito na lateral, ele surte um efeito X durante o tempo Y (que seria até que se habilite o grito de novo).

Agora, surtir efeito mesmo eu não vi ainda. Só que cada vez que tomo um gol me dá aquela impressão de que foi pq eu não usei o grito antes! :lol2:

Postei um texto traduzido sobre os gritos, mas efetivamente ainda não consegui usar.

Tenho utilizado muito o "Encorajar" depois de tomar gol e o "Concentrar" depois de fazer um gol.

E até agora não sei se de fato isso está influenciando em alguma coisa.

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Excelente Tópico !!

Uso bastante quando estou sofrendo com meu SPFC, alias sofro muitoo !!!

Uso bastante a "concentração" pois sempre abro 2,3 gols e logo tomo o empate.. foda, quase quebrei meu pc neste fds !! :)

MAs estou melhorando a cada jogo, logo vou ter minha primeira conquista e compartilho por aja !!

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Eu costumava usar "Acalmar", depois que eu tomava gol(geralmente em clássicos), consequentemente tomava o empate e as vezes a virada.

Obrigado, seu tópico foi muito útil para mim.

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Eu costumava usar "Acalmar", depois que eu tomava gol(geralmente em clássicos), consequentemente tomava o empate e as vezes a virada.

Obrigado, seu tópico foi muito útil para mim.

Tb estava nessa toada. A ambiguidade da tradução dá essa margem pra erro de interpretação.

Eu virava pro pessoal "Calma galera" achando que estava mexendo com os nervos deles e na verdade eles estavam afrouxando a marcação. :lol2:

Agora parei com isso e melhorou um pouco, mas vai demorar pra me acostumar com essa nova ferramenta.

Por enquanto estou indo só no "Acalmar", "Encorajar" e "Sem pressão", e irei ampliando os estudos aos poucos direcionado por esse texto que traduzi. :yest:

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  • 4 semanas depois...

Encorajar funcionou muito bem.Utilizei em um momento da partida na qual estava empatada e meu time sendo sufocado,e depois que a utilizei o time foi para frente por pouco não marcou.Obrigado.

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  • 2 semanas depois...

Muito bom suas traduções!! Uma dúvida, o que é ME??

ME é a abreviação de Match Engine.

Não sei se seria a tradução mais correta, mas é o Motor de Jogo.

É toda a programação envolvida para que ele atenda o que você pede para ser executado.

Por exemplo, algo muito criticado na ME é o tempo de resposta do goleiro, entre defender uma bola e levantar para fazer outra defesa.

Muitas vezes levamos gols porque o goleiro permanece estático no lugar após fazer uma defesa e não volta a interagir a tempo com o jogo.

Isso é por conta de ajuste na ME. Refinar a ME a ponto do goleiro não ser um completo tapado mas também não ser um ninja é um dos pontos que eu entendo como mais complexos deste jogo. Pq o Neuer nem sempre vai levantar como o The Flash, e nem sempre o meu goleirinho da quarta divisão vai levar dois dias pra levantar após uma defesa.

Agora considere que tudo o que está acontecendo tem o mesmo tipo de análise. O bote do zagueiro, a visão do jogador para lançar um companheiro, a recomposição da defesa, a análise do jogador em relação aos seus companheiros para fazer a linha de impedimento...

No meu caso, quando digo que a ME está boa, significa que ela está condizente com as capacidades dos jogadores em fazer o que se está pedindo para eles.

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ME é a abreviação de Match Engine.

Não sei se seria a tradução mais correta, mas é o Motor de Jogo.

É toda a programação envolvida para que ele atenda o que você pede para ser executado.

Por exemplo, algo muito criticado na ME é o tempo de resposta do goleiro, entre defender uma bola e levantar para fazer outra defesa.

Muitas vezes levamos gols porque o goleiro permanece estático no lugar após fazer uma defesa e não volta a interagir a tempo com o jogo.

Isso é por conta de ajuste na ME. Refinar a ME a ponto do goleiro não ser um completo tapado mas também não ser um ninja é um dos pontos que eu entendo como mais complexos deste jogo. Pq o Neuer nem sempre vai levantar como o The Flash, e nem sempre o meu goleirinho da quarta divisão vai levar dois dias pra levantar após uma defesa.

Agora considere que tudo o que está acontecendo tem o mesmo tipo de análise. O bote do zagueiro, a visão do jogador para lançar um companheiro, a recomposição da defesa, a análise do jogador em relação aos seus companheiros para fazer a linha de impedimento...

No meu caso, quando digo que a ME está boa, significa que ela está condizente com as capacidades dos jogadores em fazer o que se está pedindo para eles.

Mas isso só é visto no 3D, né?

Tudo depende da agilidade e reflexo do goleiro. Mas a visão 3D precisa mesmo estar sincronizada, senão o pessoal fica criando neura.

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Mas isso só é visto no 3D, né?

Tudo depende da agilidade e reflexo do goleiro. Mas a visão 3D precisa mesmo estar sincronizada, senão o pessoal fica criando neura.

Não necessariamente. A ME é a mesma pro 2D e pro 3D.

O negócio do 3D é apresentar graficamente o que a ME tá reproduzindo tanto pro 3D como pro 2D.

No 3D o processo exige mais do seu computador.

O jogador vai passar para o lado: No 2D ele aponta a seta pra direção e passa a bola. No 3D o pc vai processar a sequencia de animação para aquela ação e a sua placa de video vai mostrar no monitor o cara dando o passe, o outro recebendo...

Chulamente falando.

Por isso eu nem comento mais quando falam que a ME tá ruim pq a rede não balança.

Esta ME por enquanto, pra mim, é a melhor que eu já vi. Dá pra melhorar? Dá sim, mas tudo é um processo de melhoria constante. Eu gostaria de ver mais dribles dos melhores jogadores, e espero que caminhe pra isso.

Mas reconheço que andamos muito em representação gráfica nesta versão nova , comparada com a anterior.

A ME mesmo, já estava boa na versão anterior, e nesta conseguiram ajustar bem tb.

O que eu acho que pega mesmo é goleiros e gol repetidamente idênticos de escanteios.

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Não necessariamente. A ME é a mesma pro 2D e pro 3D.

O negócio do 3D é apresentar graficamente o que a ME tá reproduzindo tanto pro 3D como pro 2D.

No 3D o processo exige mais do seu computador.

O jogador vai passar para o lado: No 2D ele aponta a seta pra direção e passa a bola. No 3D o pc vai processar a sequencia de animação para aquela ação e a sua placa de video vai mostrar no monitor o cara dando o passe, o outro recebendo...

Chulamente falando.

Por isso eu nem comento mais quando falam que a ME tá ruim pq a rede não balança.

Esta ME por enquanto, pra mim, é a melhor que eu já vi. Dá pra melhorar? Dá sim, mas tudo é um processo de melhoria constante. Eu gostaria de ver mais dribles dos melhores jogadores, e espero que caminhe pra isso.

Mas reconheço que andamos muito em representação gráfica nesta versão nova , comparada com a anterior.

A ME mesmo, já estava boa na versão anterior, e nesta conseguiram ajustar bem tb.

O que eu acho que pega mesmo é goleiros e gol repetidamente idênticos de escanteios.

Então, mas o que eu digo é o seguinte:

Até que ponto o reflexo dos goleiros não condiz com o atributo (culpa do algoritmo, da ME)? A partir de qual ponto pode-se considerar que a visão 3D está sem sincronia com o algoritmo (falha no 3D)?

Coisas ruins que vejo com frequência, jogadores cedendo escanteios ridículos com frequência. Do tipo vai recuar pro goleiro e joga longe, pra escanteio. Sem falar quando o zagueiro da chutão pra escanteio sendo que poderia jogar pra lateral sem preocupações.

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[...]

Entendo. Eu entendo assim: se o erro ocorreria em ambas as situações, o problema é na ME.

A falta de sincronia da renderização é erro apenas gráfico. Mas isso é pq ainda temos poucas animações no jogo. Eles colocaram muita coisa para os goleiros nesta versão, mas acredito que ainda possam colocar mais para os jogadores de linha. Tem espaço pra isso.

O reflexo dos goleiros eu entendo que, mesmo que o cara tenha 20 de atributo, uma hora ou outra o cara vai falhar. Se o número 20 fosse a certeza completa de acerto, o jogo ficaria muito mecânico e bem menos real. Assim como nada impede que o goleiro com reflexo 4 tenha melhor sorte em algum lance difícil, ou mesmo um dia de boa exibição.

O recuo pro goleiro aqui em casa cessou depois de uma das atualizações. Idem o bicão pra linha de fundo, que acontece em poucas oportunidades, mas como vejo o jogo no modo completo, consigo relevar que de 40 cortes que a zaga dá, uma seja um bico pro escanteio.

Ao meu ver, esse problema do bicão pra escanteio se dá mais ao fato da maioria dos jogadores não jogar no modo completo e no modo amplo por exemplo eles tendem a mostrar muitas oportunidades de bola parada, como os escanteios. E pra caracterizar eles mostram o lance que originou o escanteio.

Não quer dizer que ao longo do jogo isso aconteça com frequência. A impressão que aparenta nesse caso é que o zagueiro tá sempre bicando pra escanteio, mas na verdade é porque só se está olhando apenas os principais lances do jogo.

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Coisas ruins que vejo com frequência, jogadores cedendo escanteios ridículos com frequência. Do tipo vai recuar pro goleiro e joga longe, pra escanteio. Sem falar quando o zagueiro da chutão pra escanteio sendo que poderia jogar pra lateral sem preocupações.

O problema acho que está, justamente, no ponto da FREQUÊNCIA destes lances.

Pois, se olharmos alguns jogos da realidade, notaremos que isto realmente acontece. Ontem, por exemplo, eu estava vendo Manchester vs Liverpool e o zagueiro do Manchester deu uma recuada bizarra pro De Gea e acabou sobrando para o Sterling, que não aproveitou o lance - isso pareceu tanto com um lance do FM que acabei rindo na hora. Porém o problema está no fato de que isso não ocorre com tanta frequência na vida real e, assim, o que acaba mesmo atrapalhando é a quantidade de vezes que isso ocorre num determinado jogo e numa sequência de jogos.

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Entendo. Eu entendo assim: se o erro ocorreria em ambas as situações, o problema é na ME.

A falta de sincronia da renderização é erro apenas gráfico. Mas isso é pq ainda temos poucas animações no jogo. Eles colocaram muita coisa para os goleiros nesta versão, mas acredito que ainda possam colocar mais para os jogadores de linha. Tem espaço pra isso.

O reflexo dos goleiros eu entendo que, mesmo que o cara tenha 20 de atributo, uma hora ou outra o cara vai falhar. Se o número 20 fosse a certeza completa de acerto, o jogo ficaria muito mecânico e bem menos real. Assim como nada impede que o goleiro com reflexo 4 tenha melhor sorte em algum lance difícil, ou mesmo um dia de boa exibição.

O recuo pro goleiro aqui em casa cessou depois de uma das atualizações. Idem o bicão pra linha de fundo, que acontece em poucas oportunidades, mas como vejo o jogo no modo completo, consigo relevar que de 40 cortes que a zaga dá, uma seja um bico pro escanteio.

Ao meu ver, esse problema do bicão pra escanteio se dá mais ao fato da maioria dos jogadores não jogar no modo completo e no modo amplo por exemplo eles tendem a mostrar muitas oportunidades de bola parada, como os escanteios. E pra caracterizar eles mostram o lance que originou o escanteio.

Não quer dizer que ao longo do jogo isso aconteça com frequência. A impressão que aparenta nesse caso é que o zagueiro tá sempre bicando pra escanteio, mas na verdade é porque só se está olhando apenas os principais lances do jogo.

Pois é, mas mesmo acompanhando o jogo completo - também o faço - continuo achando impressionante a falta de variação de jogadas que originam o gol e de como os jogadores concluem a mesma.

Estou jogando desde que comprei o jogo no fim de Novembro e só vi, por enquanto, uma finalização diferente: quando meu atacante resolveu dar uma bicicleta do nada. Desde então, são sempre os mesmo lances de gol ou de construção de jogadas.

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O problema acho que está, justamente, no ponto da FREQUÊNCIA destes lances.

Pois, se olharmos alguns jogos da realidade, notaremos que isto realmente acontece. Ontem, por exemplo, eu estava vendo Manchester vs Liverpool e o zagueiro do Manchester deu uma recuada bizarra pro De Gea e acabou sobrando para o Sterling, que não aproveitou o lance - isso pareceu tanto com um lance do FM que acabei rindo na hora. Porém o problema está no fato de que isso não ocorre com tanta frequência na vida real e, assim, o que acaba mesmo atrapalhando é a quantidade de vezes que isso ocorre num determinado jogo e numa sequência de jogos.

Exato. Acontece na vida real. Esses dias o Edson Silva deu dois recuos ridículos pro Rogério Ceni em dois jogos seguidos do SPFC e tomamos gols nos dois lances. Mas no decorrer dos dois jogos ele jogou muito bem, de forma sólida.

O que fica pra quem viu os dois jogos completos foram atuações normais, controladas, mas com duas falhas que resultaram em gol. Quem viu os gols no Globo Esporte só viu duas belas cagadas da falta de comunicação do Edson Silva com o Rogério Ceni.

O ponto em que toco é o seguinte: as mesmas pessoas que reclamam da frequência desses lances, são as mesmas que jogam em lance chave, amplo ou prolongado. Sendo assim, se eu opto por ver apenas os lances principais do jogo, e erros desse tipo dão chances reais de gol, o que se espera ver?

Eu vejo o jogo completo, logo, vejo com mais frequência a minha defesa afastando a bola do que falhando. Quem vê o jogo em lances chaves possivelmente verá sua defesa falhando com mais frequência quando ela aparecer, porque a defesa só vai aparecer nos lances ofensivos do adversário que são separados para serem vistos. E possivelmente em muitos deles a zaga irá falhar, senão o outro time não tem chance de gol nunca.

Pois é, mas mesmo acompanhando o jogo completo - também o faço - continuo achando impressionante a falta de variação de jogadas que originam o gol e de como os jogadores concluem a mesma.

Estou jogando desde que comprei o jogo no fim de Novembro e só vi, por enquanto, uma finalização diferente: quando meu atacante resolveu dar uma bicicleta do nada. Desde então, são sempre os mesmo lances de gol ou de construção de jogadas.

Aí entramos no que eu disse sobre não termos muitas animações gráficas. Eu sinto falta por exemplo de ter animação pra gol de cavadinha por cima do goleiro no mano a mano. Se tem, nunca vi.

Chutes com mais curva talvez.

Mas isso tudo será adicionado com o passar do tempo. Não dá pra exigir do jogo agora que ele me mostre algo que ele não tem.

Eu só estou fazendo gols de maneira mais trabalhada agora no meio do campeonato. Acho que pode ter algo a ver com a familiaridade tática e com a aptidão física dos jogadores. E se for isso acho que está errado tb, porque não é pelo fato do time estar se conhecendo que não se possa fazer um gol de jogada trabalhada.

Concordo com a sua crítica de que depois de um tempo os gols parecem todos iguais, mas tb entendo que não deva ter uma variação muito grande de jogadas a serem exibidas ainda.

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Entendo. Eu entendo assim: se o erro ocorreria em ambas as situações, o problema é na ME.

A falta de sincronia da renderização é erro apenas gráfico. Mas isso é pq ainda temos poucas animações no jogo. Eles colocaram muita coisa para os goleiros nesta versão, mas acredito que ainda possam colocar mais para os jogadores de linha. Tem espaço pra isso.

O reflexo dos goleiros eu entendo que, mesmo que o cara tenha 20 de atributo, uma hora ou outra o cara vai falhar. Se o número 20 fosse a certeza completa de acerto, o jogo ficaria muito mecânico e bem menos real. Assim como nada impede que o goleiro com reflexo 4 tenha melhor sorte em algum lance difícil, ou mesmo um dia de boa exibição.

O recuo pro goleiro aqui em casa cessou depois de uma das atualizações. Idem o bicão pra linha de fundo, que acontece em poucas oportunidades, mas como vejo o jogo no modo completo, consigo relevar que de 40 cortes que a zaga dá, uma seja um bico pro escanteio.

Ao meu ver, esse problema do bicão pra escanteio se dá mais ao fato da maioria dos jogadores não jogar no modo completo e no modo amplo por exemplo eles tendem a mostrar muitas oportunidades de bola parada, como os escanteios. E pra caracterizar eles mostram o lance que originou o escanteio.

Não quer dizer que ao longo do jogo isso aconteça com frequência. A impressão que aparenta nesse caso é que o zagueiro tá sempre bicando pra escanteio, mas na verdade é porque só se está olhando apenas os principais lances do jogo.

Eu alterno entre amplo e completo. Sempre vejo esses lances. :/

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      Eu achei extremamente interessante: o Football Manager é um jogo que tem muitos elementos interligados, cujo funcionamento é escondido do jogador. Em situações normais de jogo, uma mesma situação (o resultado de um jogo, o desenvolvimento de um jogador, etc.) pode ser influenciada por tantas coisas diferentes que é quase impossível determinar quais fatores estão impactando no resultado. É comum encontrar guias sobre um mesmo tema listando elementos completamente diferentes como fatores, e o jogador acaba sem saber qual deles realmente influenciam no jogo. 
      Pois a ideia desse canal é justamente trabalhar os diversos fatores do jogo de forma isolada, a fim de identificar o impacto que cada um deles tem na mecânica do Football Manager, e fazer isso com base em resultados estatísticos comprovados, e não apenas na experiência de jogo e achismo de cada um. 
      Nesse tópico, minha ideia é trazer um resumo dos vídeos da série "Mecânicas de Dia de Jogo" apresentada no canal citado. Nela o autor busca identificar quais fatores impactam no desempenho da equipe no jogo, para além da tática e da qualidade dos jogadores. 
      Vale mencionar que os temas abordados nessa série foram todos testados no FM 2024. Contudo, podemos assumir com certo grau de certeza que essas mecânicas são muito semelhantes (ou mesmo iguais) em outras edições recentes do jogo. 
      Se você fala inglês, eu recomendo fortemente deixar esse tópico e ir lá assistir os vídeos, pois eles são muito bem feitos e trazem muito mais informação do que eu vou ser capaz de apresentar aqui. Por outro lado, espero que esse tópico possa servir para trazer um pouco desse conteúdo para aqueles que não falam inglês, além de resumir os dados mais importantes em um formato mais fácil de ser revisado do que um conteúdo em vídeo. 
      Uma última palavra antes de entrar no conteúdo do guia propriamente dito: destrinchar as mecânicas do jogo por debaixo dos panos não é algo que interessa a todos os jogadores. A própria SI acha que isso piora a experiência ao jogar FM - tanto é que eles nunca divulgam esse tipo de informação. Se você acha que descobrir sobre o funcionamento dos números por debaixo dos panos vai tirar parte da mágica do jogo, talvez seja melhor não seguir na leitura desse tópico. 
       
      Parte 1 - A vantagem de jogar em casa realmente existe no Football Manager?
      Para responder a essa pergunta, o autor dos vídeos criou duas equipes exatamente iguais, usando a mesma tática, com todos os jogadores com valor 10 em todos os atributos, e colocou elas para se enfrentarem 2 mil vezes. Os primeiros mil jogos foram disputados em estádio neutro, enquanto que os mil jogos seguintes foram disputados com o time A jogando em casa, e o time B como visitante. 
      Na primeira situação, jogando em estádio neutro, os resultados foram os seguintes:
      Vitória do time A: 35,9% das partidas Vitória do time B: 37,2% das partidas Empate: 26,9% das partidas Como podemos ver, jogando em estádio neutro, as duas equipes tiveram resultados muito parecidos. O time B venceu 1,3% de jogos a mais, mas isso se explica pela simples variância que existe no jogo. É como jogar uma moeda para cima: se fizermos isso mil vezes, o resultado provavelmente não será exatamente 500 vezes cara e 500 vezes coroa. Mas, se a moeda não for viciada, o número deve ficar próximo disso. 
      Passando para a segunda situação, jogando no estádio do time A, os resultados foram os seguintes:
      Vitória do time A: 44% das partidas (+8,1% de vitórias). Vitória do time B: 28,3% das partidas (-8,9% de vitórias) Empate: 27,7% das partidas (+0,8% de empates) As diferenças em relação ao primeiro cenário são bastante significativas. Jogar em casa aumentou bastante o número de vitórias do time A, e diminuiu as vitórias do time visitante. Os empates se mantiveram relativamente constantes, sendo provável que jogar no próprio estádio ou em estádio neutro não afete significativamente o número de partidas que terminam empatadas. 
      Por outro lado, a partir desses dados, podemos concluir que a diferença de desempenho da equipe jogando no próprio estádio ou em estádio neutro é de cerca de 8% a 9%.
      Ainda, temos que considerar que normalmente quando não estamos jogando no próprio estádio estamos jogando no estádio do adversário (e não em estádio neutro, que costuma ser utilizado só em finais de copa e outras situações extraordinárias). Nesse caso, a diferença na quantidade de vitórias esperadas entre um jogo em nosso estádio e um jogo no estádio do adversário é de aproximadamente 16% a 18%. Simplificando um pouco, isso significa que a cada seis partidas disputadas entre duas equipes semelhantes, a equipe da casa deve vencer uma delas simplesmente por estar jogando em seu estádio. 
      Portanto, esses resultados mostram que o Football Manager possui sim alguma mecânica que dá vantagem ao time que está jogando em seu próprio estádio. Infelizmente não é possível saber exatamente o que muda na engine do jogo para concretizar essa vantagem. Mas que ela existe, existe. 
       
      Outro dado interessante observado no vídeo diz respeito à quantidade de gols marcados. No primeiro cenário, em estádio neutro, os resultados foram os seguintes:
      Gols marcados pelo time A: 1.682 Gols marcados pelo time B: 1.661 Como podemos ver, com duas equipes iguais, jogando com a mesma tática, e partida em estádio neutro, os times marcaram quase a mesma quantidade de gols. Mais uma vez, a diferença é tão pequena que pode ser atribuída à variância normal do jogo. 
      Por outro lado, quando observamos as partidas disputadas no estádio do time A, um dos resultados muda drasticamente:
      Gols marcados pelo time A: 1.703 (+1,2% de gols marcados) Gols marcados pelo time B: 1.377 (-17,1% de gols marcados) Podemos ver, portanto, que a principal diferença entre jogar em casa, em estádio neutro, ou fora de casa, é que os times que jogam fora de casa marcam menos gols. Não temos certeza de quais mecânicas do jogo levam a esse resultado, mas podemos concluir que o Football Manager faz com que a equipe jogando como visitante atue de forma mais defensiva, mesmo que o treinador não faça nenhuma alteração tática nesse sentido. 
       
      Para concluir esse primeiro capítulo, o autor do vídeo ainda faz alguns testes para observar se utilizar uma tática mais defensiva nos jogos fora de casa traz melhores resultados. Essa é uma estratégia comum na vida real, com equipes jogando mais atrás quando estão como visitantes, e algo que muitos buscam replicar no Football Manager.
      Não vou trazer os detalhes desse teste para cá por ser um pouco mais chato de explicar sem o vídeo, e também porque os resultados são um pouco menos confiáveis do que o restante do que foi visto até aqui. Mas, resumindo, o autor conclui que utilizar uma tática mais defensiva do que o usual ao jogar fora de casa reduz o número de gols de ambas as equipes. Porém, a redução no número de gols marcados pela equipe visitante é maior do que a redução no número de gols sofridos. Ou seja: se o seu time normalmente joga com uma tática ofensiva, trocar para um esquema defensivo ao jogar fora de casa provavelmente resultará em mais derrotas do que manter o mesmo estilo de jogo que é utilizado em casa.
      Por outro lado, se o seu objetivo é apenas evitar uma goleada (como, por exemplo, quando se tem uma boa vantagem construída na eliminatória), então jogar de forma mais defensiva pode ser efetivo em diminuir o número total de gols da partida. Da mesma forma, utilizar esquemas mais defensivos de forma moderada para segurar o placar quando já se está em vantagem pode dar resultados. O que não parece compensar é a utilização de esquema defensivo durante os 90 minutos, apenas por estar jogando no estádio do adversário. 
       
      Com isso concluímos o primeiro capítulo dessa série. No próximo post, pretendo fazer um resumo do segundo vídeo da série, no qual o autor aborda o impacto da condição física dos jogadores na sua performance de jogo. 
    • Helio Nery
      Por Helio Nery
      Tenho os seguintes manager, 2013,2014 e 2015, quem tiver atualização para 2023, me chama no zap 7.5.9.8.8.6.1.1.7.9.5!
    • Henrique M.
      Por Henrique M.
      Cada jogador dentro do FM tem uma quantidade de atributos de personalidade ocultos pelo jogo que afetam como ele desempenha seu futebol, como ele se sai nos treinos, como ele interage com os outros jogadores e com o treinador, como ele interage com a imprensa e se adapta a um novo clube.
      Os atributos de personalidades, em conjunto com os atributos mentais Determinação e Liderança são usados para determinar a descrição da personalidade do jogador, que fica no próprio perfil do jogador.
      Os efeitos de cada personalidade são descritos abaixo, seguido por detalhes de quais atributos estão atrelados a cada tipo de personalidade.
      Aprendendo a Personalidade de um Jogador
      Você pode ter uma ideia dos atributos da personalidade de um jogador não apenas pela interpretação da descrição que o jogo lhe dá, mas também observando como o jogador reage a certas situações, como as palestras individuais, quando você tiver uma conversa privada com ele, quando comentários são feitos sobre ele na imprensa ou quando ele mesmo faz comentários na imprensa. Adicionalmente, você deve se manter de olho na satisfação do jogador por qualquer indicação de quais são seus atributos de personalidade.
      Criar Notas na seção adequada da aba "Histórico" pode lhe ajudar a acompanhar e decifrar os atributos do seus jogadores.
      Gerenciando as Personalidades
      Entender a personalidade de um jogador lhe dará uma ideia de como geralmente lidar com ele, como em suas palestras. Por exemplo, se você tiver um jogador com altos atributos em Determinação e Pressão (atributo de personalidade) você poderá ser mais exigente com ele no jogo, enquanto um jogador com baixo atributo tem que ser encorajado ou ter a pressão retirada de suas costas. Similarmente, se muitos dos jogadores tiverem Ambição (atributo oculto) elevada então é sempre bom ser positivo quanto as suas chances em um jogo nas conferências de imprensa.
      Personalidades & Construção do elenco
      É importante tentar construir um elenco com jogadores que tenham personalidades positivas. Esses jogadores terão uma melhor atitude dentro e fora do campo, enquanto podem ser tutores muito úteis para os jovens jogadores, já que passariam características boas para eles. Você pode ter uma ideia de qual personalidade é mais evidente no seu elenco vendo a "Personalidade do Plantel", na aba 'Informação do Clube" da seção "Clube".
      Particularmente, é muito interessante ter um alto número de jogadores com bom Profissionalismo (atributo de personalidade) no elenco. Tais jogadores são os melhores tutores, já que melhorar esse atributo de jovens jogadores ajudarão eles a se desenvolverem rapidamente no futuro e também se aproveitar dos benefícios do Profissionalismo, que serão detalhados abaixo.
      Jogadores com boa Determinação também são benéficos para o elenco, assim como os que tem Ambição. Entretanto, se estiver treinando uma equipe pequena e estiver preocupado com os jogadores querendo sair, ter jogadores com boa Lealdade deve ser preferencial.
      Além disso, construir um elenco com jogadores com personalidades parecidas ajudarão na Harmonia da Equipe, já que será mais provável que seus jogadores desenvolvam uma boa relação entre eles e brigas serão raras, resultando numa moral melhor e melhores resultados em campo.
      Atributos de Personalidade
      Adaptabilidade - O quão bem um jogador se adapta a um novo país, uma nova cultura.
      Ambição - O quanto um jogador quer o sucesso. Jogadores mais ambiciosos se desenvolvem bem mas é mais provável que desejem sair de um time pequeno quando estiver se destacando ou se seu time não ganhar títulos.
      Controvérsia - O quão sincero um jogador vai ser com a imprensa. Jogadores com uma alta Controvérsia tem a tendência de criticarem seus treinadores publicamente.
      Lealdade - O tanto que um jogador deseja permanecer no mesmo clube. Jogadores leais tem menos chances de aceitar uma oferta melhor de outros clubes.
      Pressão - O quão bem um jogador se sai em situações desafiadoras. Quanto mais alto for em um jogador, mais difícil será ele sentir a pressão das expectativas, por exemplo, quando um treinador adversário comenta sobre ele na imprensa, ou quando o time está lutando por títulos ou para escapar do rebaixamento perto do final da temporada, assim como geralmente nas partidas. Se o jogador estiver preocupado ou chateado com alguma coisa, pode significar que ele tem o atributo baixo.
      Profissionalismo - O tanto que um jogador trabalha duro e o tanto que sua atitude geral é boa. Jogadores mais profissionais terão uma atitude excelente fora de campo, por exemplo, responderão bem a algum tipo de disciplina aplicada, como um aviso por uma péssima exibição. Geralmente, costumam se desenvolver bem, aguentam cargas de treinos mais pesadas e tem carreiras longas.
      Desportivismo - O quão ético o jogador é em uma partida. Jogadores mais desportivistas terão menos chances de trapacear, por exemplo, simular faltas e pênaltis e tem mais chances de jogar a bola para fora quando um jogador está machucado.
      Temperamento - O quão calmo um jogador é em situações ruins contra ele. Jogador com um alto temperamento terão menos tendência a se revoltar quando sofrem faltas, quando o time está perdendo ou quando as decisões tomadas vão contra sua equipe. Se um jogador fica enfurecido, pode indicar que ele tem um alto Temperamento e um baixo Profissionalismo.
       
      Descrição das Personalidades
      Personalidades Positivas
      Cidadão modelo - Bons atributos de Ambição, Determinação, Lealdade, Pressão, Profissionalismo, Desportivismo e Temperamento; Perfeccionista - Bons atributos de Ambição, Determinação e Profissionalismo, mas baixo atributo de Temperamento; Decidido - Bons atributos de Ambição e Determinação; Profissional Modelo/Profissional/Razoavelmente profissional - Bom atributo de Profissionalismo; Cheio de Energia - Bons atributos de Pressão e Profissionalismo; Evasivo - Bons atributos de Pressão e Profissionalismo; Reservado - Baixo atributo de Controvérsia, mas bom atributo de Profissionalismo; Determinado/Razoavelmente Determinado - Bom atributo de Determinação; Líder Carismático - Bons atributos de Liderança, Desportivismo e Temperamento; Líder Nato - Altíssimos atributos de Liderança e Determinação; Líder - Altíssimo atributo de Liderança; Vontade de Ferro - Alto atributo de Pressão e bom atributo de Determinação; Persistente - Alto atributo de Pressão e bom atributo de Determinação; Calmo - Bons atributos de Pressão e Temperamento; Muito Ambicioso/Ambicioso/Razoavelmente Ambicioso - Bom atributo de Ambição, mas baixo atributo de Lealdade. Personalidades Negativas
      Volátil - Baixo atributo de Temperamento; Confrontador - Baixos atributos de Desportivismo e Temperamento; Temperamental - Baixíssimo atributo de Temperamento; Pavio Curto - Alto atributo de Controvérsia, mas baixo atributo de Temperamento; Franco - Alto atributo de Controvérsia; Casual - Baixíssimos atributos de Profissionalismo e Determinação; Baixa Determinação/Facilmente Desencorajado - Baixíssimos atributos de Determinação e Ambição; Baixa autoestima - Baixíssimos atributos de Determinação e Pressão; Acomodado - Sem Profissionalismo e baixo atributo de Determinação; Sem Energia - Sem Pressão e baixo atributo de Determinação; Sem Ambição - Baixíssimo atributo de Ambição; Personalidades Neutras
      Equilibrado - Atributos balanceados de Controvérsia, Lealdade, Profissionalismo, Desportivismo e Temperamento; Espirituoso - Bons atributos de Pressão e Temperamento razoável, mas baixo atributo de Profissionalismo; Antidesportivo/Realista - Baixíssimo atributo de Desportivismo; Sereno - Bons atributos de Pressão e Desportivismo; Devotado/Altamente Leal/Leal/Razoavelmente Leal - Altíssimo atributo de Lealdade, mas baixo atributo de Ambição; Honesto/Desportivo/Razoavelmente Desportivo - Bom atributo de Desportivismo, mas baixo atributo de Determinação; Amigo da Imprensa - Baixo atributo de Controvérsia; Balanceado - Tem uma personalidade mista que não se encaixa em nenhuma das descritas acima.
    • just12
    • just12
      Por just12
      As lesões no FM são bastante comuns assim como na realidade, a questão é como diminuir a quantidade e o tempo que elas retiram um jogador de atuação. Conhecer as lesões mais frequentes, entender os fatores de risco e traçar estratégias preventivas são fundamentais para termos sucesso nesta área.

      Milhões são gastos anualmente em contratações caras e salários na casa dos milhões, porém tudo isso poderá ir por terra se não houver uma boa equipe técnica e uma boa gestão médica por parte do Manager. Isso se torna ainda mais importante quando se trata de equipes menores, onde a estrutura é sucateada e os funcionários da STAFF são escassos e de baixa qualidade. Uma equipe médica adequada pode custar por volta de 3% da folha salarial do elenco.

      Na área médica do Football Manager temos dois profissionais primordiais, que são os fisioterapeutas, responsáveis por prevenir e recuperar lesões e os cientistas desportivos (fisiologistas), responsáveis por analisar/gerir a condição física e o risco de lesão dos jogadores.
      Além disso, podemos dizer que a estrutura proposta pelo clube como centros de treinamento e condições de treino ajudam demais estes profissionais. Treinar em um gramado duro e fazer musculação em uma academia com aparelhos velhos pode não só prolongar o tempo de lesão de um jogador como também podem gerar ainda mais lesões.

      Jogadores incapacitados afetam diretamente a equipe já que não podem ser utilizados. Com o maior número de baixas, menos peças o treinador terá à disposição e consequentemente menores as chances de alcançar lugares melhores na liga ou em competições internacionais. Atletas contundidos tendem a perder atributos e/ou diminuir seu potencial, o que pode ser crucial na vida de um jovem atleta que poderia ser uma estrela caso não se lesionasse seriamente numa idade em que seus atributos deveriam estar evoluindo com grande progressão.
       
      As lesões mais frequentes no Futebol:
      → Estiramentos e distensões musculares: ambos ocorrem devido ao alongamento excessivo do músculo, mas em locais diferentes: enquanto o estiramento acomete as fibras musculares, a distensão pode ser definida como uma lesão na junção musculotendínea ou no tendão. A classificação também é a mesma: pode não haver ruptura do tecido, ruptura parcial ou completa. Distensões musculares são as lesões mais frequentes em jogadores de futebol;

      → Fraturas por estresse: lesão decorrente da utilização excessiva do osso, que, não suportando a pressão sofre uma fissura. Na maioria das vezes, a sobrecarga acontece por causa do aumento da intensidade do treino e/ou partidas em sequência sem descanso adequado;

      → Entorses: tipo de lesão mais frequente no meio esportivo, é provocada por uma excessiva distensão dos ligamentos e das demais estruturas que garantem a estabilidade da articulação. Pode ocorrer devido a movimentos bruscos, traumatismos, má colocação do pé ou um simples tropeço. Os órgãos mais afetados são tornozelo (tibiotársica) e joelho. No futebol, entorse de joelho com ruptura do ligamento cruzado anterior (LCA) é a lesão incapacitante mais comum, ao lado de problemas nos meniscos;

      → Contusão: resultado de um forte impacto em qualquer parte do corpo, pode causar lesão nos tecidos moles da superfície, músculos, tendões ou ligamentos articulares;

      → Luxação: ocorre quando uma força violenta atua direta ou indiretamente numa articulação, empurrando o osso para uma posição anormal. Embora, de forma leiga possa ser apontado como algo simples, às vezes é mais grave do que uma fratura.
       
      Os fatores de risco para as Lesões são:

      → Propensão do jogador a lesão: há um atributo oculto de 0 a 20 que mostra o quão um jogador é mais propenso a se lesionar. Caso seja importante, o seu preparador lhe avisará no relatório do jogador;

      → Baixa energia: jogadores que não se recuperam totalmente de uma partida ou treino terão maior facilidade em se lesionar;

      → Aptidão Física: mostra quanto um jogador consegue se recuperar de uma partida para outra e quão mais rápidos conseguem se recuperar de uma lesão sem perder atributos;

      → Alto número de partidas em um curto período de tempo: jogar domingo e quarta toda semana sem o devido descanso pode gerar acúmulo de fadiga e consequentemente lesões;

      → Falta de ritmo de jogo: jogadores quando ficam muito tempo sem partidas diminuem seu ritmo de jogo e aumentam seu risco de lesão;

      → Estado do gramado: gramados em péssimo estado são grandes catalizadores dos mais diversos problemas físicos;

      → Treinamento inadequado: a planilha de treinos elaborada pelo Auxiliar Téc. pode ser problemática em muitos aspectos, inserindo treinos e cargas de trabalho desalinhadas, promovendo maior fadiga nos atletas e consequentemente mais lesões;

      → Apressar retorno do jogador depois de uma lesão: quanto menor a qualidade do fisioterapeuta, maior a chance dele errar e apressar o retorno do jogador aos treinos e jogos;

      → Intensidade tática: táticas com ritmo mais rápido, marcação-pressão e de forma cerrada, linhas elevadas e busca incessante do contra-ataque podem gerar forte desgaste nos atletas;
      → Clima: exposição ao frio, chuva, neve, altitude, calor e umidade provocam alterações fisiológicas como a desidratação, aumento do número de quedas e do risco traumático. Condições chuvosas implicam um aumento do contato direto entre os jogadores e alterações do terreno de jogo, predispondo para lesões traumáticas. O calor e a humidade traduzem estados de desidratação com aumento de lesões por fadiga, devido ao intenso desgaste físico.
       
      Estratégias Preventivas:

      Como comentamos anteriormente, cientistas desportivos e fisioterapeutas trabalham em conjunto prevenindo lesões, além disso podemos destacar uma boa pré-temporada (falaremos disso detalhadamente mais adiante), treinamento com cargas adequadas, boas instalações de treino, boa qualidade do gramado de jogo (pedir a direção para trocar o gramado), saber quando aumentar e diminuir a intensidade tática durante a temporada, dosar a carga de jogos de cada jogador e cuidados no retorno do jogador aos treinos e jogos após uma lesão.
       
      ◉ Pré-temporada Preventiva

      A pré-temporada deve por excelência destinar as 2 primeiras semanas ou mais para treinamento da parte física, visando melhoria dos atributos, principalmente focados em aptidão física e resistência, que serão úteis durante toda a temporada. Nas semanas a seguir o foco seria o aumento do ritmo de jogo dos atletas com os amistosos.

      Nos primeiros amistosos da época, é recomendável que a intensidade tática seja baixa e os jogadores joguem por no máximo 45 minutos, o que irá aumentando progressivamente conforme o ritmo de jogo melhora e a fisiologia diminui a chance de lesão dos jogadores.

      Sabemos que em alguns países, principalmente no Brasil, é bem complicado fazer uma pré-temporada adequada por conta dos estaduais, porém deve-se fazer o melhor possível dentro da realidade de cada calendário, por vezes usando o estadual como parte da pré-temporada.

      O quadro acima mostra a baixa aptidão física (ritmo de jogo) e consequentemente o elevado risco de lesão.
       
      ◉ Qualidade do gramado

      No quadro acima é mostrada a qualidade perfeita do gramado, porém muitas equipes possuem gramados ruins, muito ruins ou somente OK, o que pode ser mudado pedindo a diretoria que melhore a grama ou mude para grama sintética.
       
      ◉ Evitar uma nova lesão

      O quadro vermelho ao lado do jogador indica que o jogador está em tratamento, já o quadro laranja indica que o mesmo está em fase final de reabilitação. Nessa última fase o jogador ainda não voltou aos treinos com bola mas pode ser relacionado para o próximo jogo, o que poderia gerar uma recidiva (nova lesão). E mesmo que o jogador esteja totalmente liberado, ainda assim é recomendável que treine em meia intensidade por ao menos 7 dias, voltando aos jogos após este período e por no máximo 45 minutos, com aumentos progressivos. Jogadores lesionados podem ser curados de lesões recorrentes caso procurem um médico especialista.
      → Rotação de elenco: buscar junto à fisiologia entender os jogadores que estão com risco muito elevado de se lesionar e fazer a devida gestão/rotação de elenco;
      → Gestão do treino: gerir o próprio treino ou supervisionar o trabalho do Auxiliar Téc. para fazer pequenas modificações na carga de exercícios para que os jogadores estejam sempre frescos para os jogos, evitando acumular fadiga. Jogadores mais velhos, com baixa aptidão física e resistência não são recomendados treinar em dupla intensidade.
      ---
      Buscar afinar cada dia mais o processo preventivo, permitindo que seja o mais individualizado possível, avaliando os resultados ano após ano poderá lhe permitir diminuir a incidência e a severidade das lesões.

      Fonte: https://conferenciafm.wordpress.com
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