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locodacinta

Dividir o FM

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locodacinta

Bom dia, não sei se é o local certo para o meu tópico.

Mas gostaria de saber se alguém conseguiu dividir o FM.

Eu queria comprar para jogar online e tenho um amigo que gostaria de jogar offline.

Mas queriamos dividir somente um jogo.

Sabem se tem alguma maneira de fazer isso?
Obrigado

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davidreisc

Tem cara, nesse caso os dois entram ao mesmo tempo mesma conta da Steam. Quando você estiver jogando, vai aparecer a mensagem de que outra pessoa está logada na sua conta, mas isso não vai interferir se uma das pessoas quiser só jogar offline.

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locodacinta
Em 24/04/2018 at 18:55, davidreisc disse:

Tem cara, nesse caso os dois entram ao mesmo tempo mesma conta da Steam. Quando você estiver jogando, vai aparecer a mensagem de que outra pessoa está logada na sua conta, mas isso não vai interferir se uma das pessoas quiser só jogar offline.

Show de bola, obrigado.

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      Por DiegoCosta7
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    • Henrique M.
      Por Henrique M.
      Eu sempre tive a intenção de testar utilidades diferentes para a pré-temporada dentro do Football Manager e ir além da questão de dar condição física e trabalhar as táticas. O primeiro teste era ver e avaliar como podemos utilizar a pré-temporada como ferramenta de desenvolvimento de jovens. Será que se eu escolhesse um grupo de jovens jogadores e colocasse eles para treinar com os profissionais e fazer o nível de amistosos que geralmente o elenco principal faz, isso traria algum tipo de benefício para o desenvolvimento desses jogadores?
      O primeiro passo foi simples, marcar o máximo possível de amistosos para que todo mundo fosse contemplado. Normalmente marco em todas as datas disponíveis (final de semana e meio de semana), a partir do segundo final de semana de pré-temporada. Com a necessidade de trabalhar essa questão, marquei um amistoso a cada dois dias. O calendário ficou apertado, obviamente, mas a equipe de jovens escolhida teria bastante jogos para treinar. Seriam cinco datas e oito semanas de treinamento.

      Os jogos correram em nível normal e eles fizeram resultados que poderiam ocorrer com qualquer equipe, mas venceram quem tinha que vencer na reta final. Contudo, o foco não eram os placares e sim ver como os atletas se desenvolveriam nesse meio tempo.
      Antes e depois dos jogadores avaliados
      Peter Brandt (Antes - Depois) Hasan Karaca (Antes - Depois) Marcel Deilmann (Antes - Depois) Giorgio Finke (Antes - Depois) Artur Wieczorec (Antes - Depois) Franck Doumbia (Antes - Depois) Thomas Schäfer (Antes - Depois) Axel Ach (Antes - Depois) Felix Dose (Antes - Depois) Marco Schlösser (Antes - Depois) Hasan Atoui (Antes - Depois) Dirk Geiger-Stadelmann (Antes - Depois) Arne Pläschke (Antes - Depois) Sebastian Kern (Antes - Depois) Stefan Kaufmann (Antes - Depois) Maximilian Backes (Antes - Depois) Jannis Korb (Antes - Depois) Peter Zellner (Antes - Depois) Os mais generalistas vão perceber que não houve tanta diferença entre o jogador no começo da pré-temporada e ao final dela. Foram pequenas mudanças de atributos que não se pode ser creditada direta ou indiretamente ao experimento realizado. Como existe a progressão natural desses jogadores por causa da idade, essa questão fica meio que no plano do que você deseja acreditar. Você que decide se foi a pré-temporada que ajudou nessa evolução.
      Contudo, apesar de não ter o efeito imaginado quando eu iniciei esse experimento, esse período de jogos e treinamento com a equipe foi muito importante para mim e para o meu staff conhecerem melhor esses jovens jogadores. Hasan Karaca teve sua avaliação de potencial revisada para cima, Marco Schlösser ganhou mais meia estrela de capacidade e Jannis Korb teve uma revisão para baixo no seu potencial.

      (Essa imagem é um gif e mudará de dois em dois segundos)
      Além disso, se você retornar e avaliar de pertinho todas as mudanças no antes e depois dos jogadores, notará que na maioria deles, houve um aumento nos destaques positivos e/ou negativos. Isso demonstra que o período foi importante para que todo o meu staff pudesse ver aqueles jogadores de perto e retirar as dúvidas quanto as características, qualidades e defeitos dos jovens atletas.
      No final das contas, pode não ter tido o efeito esperado, mas mesmo assim, a pré-temporada se mostrou uma excelente forma de conhecer melhor seus jovens atletas e inclusive, ter mais confiança em utilizá-los ao longo da temporada. Por exemplo, nessa temporada, ocorreram duas ocasiões que precisei puxar um lateral-esquerdo para o time principal e como Arne Pläschke participou desse experimento, me senti confortável em utilizá-lo e ele não me decepcionou em campo. Ele pode não ser uma peça importante para o futuro do Werder Bremen, mas meus receios em escalá-lo foram diminuídos pela experiência positiva que tivemos nessa época do ano.
      Conteúdo original produzido por Henrique M. para o FManager Brasil e Engenharia do Futebol
      Banner: @_Matheus_
    • Henrique M.
      Por Henrique M.
      Depois de realizarmos uma análise que abrangeu toda a evolução do staff no Football Manager, acredito que também seja possível transferir essa análise feita para o ramo da evolução tática. Começamos lá em 2004, com o Football Manager 2005 com suas setinhas e barrinhas e chegamos ao atual modelo, com diversas opções de mentalidades, estrutura, customização de instruções à equipe e aos jogadores. É notória a evolução do jogo nesse quesito, mas como será que aconteceu essa mudança de ano a ano?
      Gostaria de lembrar a todos, que muitas vezes, quando estiver escrito que não houve mudanças no motor 2D ou 3D do jogo, não significa que o jogo não tenha feito mudanças e melhorias de versão a versão. É mais para pontuar que não teve nenhuma mudança impactante. E relembrando, algumas screenshots estarão em Português Brasileiro, outras em Português de Portugal e outras em inglês, pois dependeram da disponibilidade de idiomas que existia em cada versão que figura nesse texto.
      Football Manager 2005
      O primeiro motor do jogo da franquia era baseado em um pequeno campinho tático, onde você poderia colocar seus jogadores e montar a tática que quisesse, desde que respeitasse os limites de três jogadores na faixa central e um em cada posição lateral. Além disso, existiam setas que você utilizava para controlar o comportamento de determinado jogador, instruindo o que ele deveria fazer quando a equipe tivesse a bola.

      As instruções à equipe e aos jogadores eram no formato de barras verticais, onde cada ajuste na barra significa uma posição à frente ou atrás em uma escala que ia de zero a 20. Com zero sendo o mais cauteloso possível e 20 o mais agressivo. Nessa época, as coisas iam por tentativa e erros. Por fim, o jogador não tinha um norte de como trabalhar essas coisas, eles já contavam com seu conhecimento pregresso na antiga franquia Championship Manager. Assim como a tela de instruções à equipe, o funcionamento era similar nas instruções aos jogadores.

      Dentro de campo, o motor 2D que consagrou a série com as famosas baratinhas que simulavam os jogadores. Essa visão tática ajudou diversas pessoas à entenderem melhor o futebol jogado na vida real. Em termos gráficos, o campo era bastante rudimentar, não tendo nem banco de reservas para os jogadores.  A tela de mudanças táticas dentro do jogo seguia bem o esquema das instruções normais vistas na tela de táticas antes das partidas. Vale notar que nessa versão não existia nenhum tipo de preleção ou conversa no intervalo e ao término do jogo com os jogadores.

      Football Manager 2006
      A apresentação da tela de táticas na segunda versão da franquia de treinadores de futebol continuou da mesma forma, sem mudanças drásticas nesse estágio inicial de desenvolvimento do jogo.

      Na tela de instruções à equipe, poucas mudanças também, mas houve o acréscimo de instruções de estilo de marcação (por zona ou homem-a-homem nas bolas paradas) e da forma que a bola deveria ser entregue para o Jogador Alvo (por cima, por baixo, etc). Em termos de instruções individuais também apenas dois acréscimos, para quem o jogador deveria passar a bola e com quem ele deveria trocar de posições no campo.

      O campo 2D manteve basicamente a mesma configuração, mas ganhou um pouco mais de detalhes, com a inclusão dos bancos de reservas no gráfico da partida. Em termo de mudanças na partida, houve uma divisão entre mudanças rápidas, que ocorriam com a partida andando e detalhada, onde o jogo parava para você fazer as alterações que julgasse necessárias. A grande novidade dessa edição ficou por conta da inclusão das palestras no intervalo e após o jogo.

      Football Manager 2007
      A tela de táticas permaneceu mais uma vez à mesma.

      Na tela de instruções à equipe uma curiosidade, a opção de definir a marcação de bolas paradas foi removida. De resto, nenhuma novidade nem mesmo na área de instruções aos jogadores.

      Nenhuma mudança no motor 2D do jogo, mas houve a inclusão das preleções.

      Football Manager 2008
      Em time que está ganhando não se mexe e mais uma vez, continua igualzinho a tela de tática, mesmo que com um visual mais modernizado.

      Nenhuma mudança nas instruções à equipe e nem nas instruções aos jogadores.

      Nada de novo no motor gráfico, mas ocorreu a introdução das instruções ao adversário logo após a preleção. E por fim, o jogo decidiu abolir as vistas rápidas e detalhadas para as mudanças táticas e integrou tudo em uma coisa só.

      Football Manager 2009
      Depois de quatro edições com o mesmo estilo de campo tático, uma mudança gerou novidades na interface do campinho de táticas. Agora passou a ser indicado a proficiência do jogador na posição ele está escalado, através de uma bolinha verdade.

      A tela de instruções à equipe se manteve à mesma, assim como a de instruções aos jogadores.

      Por fim, a grande novidade do Football Manager 2009 foi à inclusão do motor 3D pela primeira vez. Obviamente que a qualidade se comparada com à atualidade, é bem menor, mas foi um excelente primeiro esforço. Além disso, o jogo deu um belo salto no quesito de informações na tela do jogo, com a opção de usar widgets e menus com diversas informações, como a opinião do adjunto.

      Football Manager 2010
      Seguindo a revolução que foi a inclusão do motor 3D no jogo, as mudanças na franquia começaram a tomar as formas que conhecemos hoje. As setinhas foram abandonadas e as funções e tarefas foram implementadas nessa versão. Obviamente que ainda não tinha a gama de opções que existem hoje, mas foram os primeiros passos.

      As instruções à equipe ganharam a adição das filosofias de jogo e da estratégia inicial. Ademais, as barrinhas sumiram e foram substituídas por indicativos de ação, que você poderia escolher para ter os mesmos efeitos. Obviamente que a tela de instruções aos jogadores seguiu o mesmo caminho. E finalmente, passaram a demonstrar quais atributos eram importantes para cada tipo de função e tarefa, trazendo possibilidades muito melhores de avaliar suas estratégias e tomar as decisões corretas para o seu time.

      O motor 3D foi aprimorado e apareceram novas opções de instruções, como por exemplo, dar os gritos que pediam para seu time executar algumas ações dentro do jogo, modificando as instruções à equipe que você colocou para iniciar a partida, de acordo com suas necessidades dentro de uma partida.

      Football Manager 2011
      Depois de dois anos de muita mudança, o Football Manager 2011 veio mais módico e manteve o padrão na tela de táticas, que inclusive, já funcionava com as instruções à equipe sobrepondo a escalação, caso você clicasse no campo tático.

      O campo 3D começa a se tornar mais polido e com uma maior capacidade gráfica, mas não houve modificações muito extensas nas instruções. Mas a partir desse momento, o jogo já começava a passar por uma transformação rumo ao lado da análise e das estatísticas, com essas ferramentas se tornando mais presentes no jogo. Assim, o treinador pode se informar da forma que achar melhor para levar seu time à glória.

      Football Manager 2012
      A interface da tela de táticas começou a adquirir a forma com a qual conhecemos hoje, aparecendo as opções de mentalidade e estrutura, além de mostrar mais adequadamente as funções e tarefas no campo tático.

      Curiosamente, as instruções táticas ainda misturavam as barrinhas antigas com o novo modelo de instruir seus jogadores, e isso ficava ainda mais claro na tela de instruções aos jogadores, que continha muito mais decisões envolvendo barrinhas do que nas instruções à equipe. Isso tudo disponibilizando os atributos necessários para cada função e tarefa, unindo o modelo atual com o antigo.

      Por fim, o motor 3D ainda carrega a mesma aura de seus antecessores, ainda que mais polido visualmente e com mais esmero nas animações. As instruções ainda mantinham no mesmo modelo de “gritos” que alteravam a forma que a tática funcionava sem precisar entrar na tela de táticas para fazer mudanças.

      Football Manager 2013
      Para a edição desse ano, as coisas ficaram bastante semelhantes no quesito de instruções táticas, seja no campo tático, no design ou na forma que você instruía a equipe ou aos jogadores. A pequena novidade foi a possibilidade de ser relembrado pelo staff para alterar a preparação de jogo, podendo escolher o treino mais adequado para preparar seu time para determinado confronto.

      O motor 3D manteve a essência, mas as cores parecem mais vivas para edição desse ano. Além disso, a interface ganhou novas opções para facilitar a vida do treinador ao realizar mudanças no jogo.

      Football Manager 2014
      Nenhuma grande alteração na tela de táticas, apesar das instruções à equipe terem ganhado um destaque importante na tela principal, o que facilitava na hora de montar sua equipe e foi basicamente o adeus às barrinhas.

      Nesse quesito, a grande novidade foi a melhoria na tela de instruções ao jogador, que ganhou mais informações e a possiblidade de personalizar cada instrução na sua tática para os jogadores que você desejava escalar e não ter que ficar alterando sempre que ocorria uma troca ou sempre contando com jogadores que fazem a mesma função em campo.

      Nada de muito impactante no motor 3D e nem na interface para essa edição.

      Football Manager 2015
      A tela de táticas ganhou um novo visual, aprimorando as ideias que já haviam sido postas em práticas nas últimas três edições, mas em termos de mudanças, pouca coisa efetiva. As instruções à equipe e aos jogadores mantiveram seu status quo.

      O motor 3D manteve sua evolução, se tornando mais animado, mas a qualidade gráfica ainda carecia de uns upgrades. No fim, a grande novidade tática foi a inclusão de “palestras” para motivar seus jogadores e instruir certos comportamentos momentaneamente dentro do jogo.

      Na opinião desse que vos escreve, foi o melhor motor tático do Football Manager, onde você conseguia fazer funcionar quase todo tipo de tática, desde que fizesse seu trabalho como treinador adequadamente.
      Football Manager 2016
      A tela de táticas permaneceu no mesmo estilo, apesar de incorporar questões de design que inicialmente irritaram, mas depois o pessoal se acostumou, como as caixas no campinho. A grande mudança foi a nova interface de instruções à equipe, que se mostrou muito mais dinâmica e didática, com melhores explicações escritas e até visuais em alguns casos. A tela de jogadores seguiu o mesmo script de sempre, manteve o estilo, mas incorporou as mudanças.

      O motor 3D melhorou bastante no quesito animação e clareza de movimentos, mas ainda assim, muita gente espera sempre mais, já que existem outros jogos de futebol com maior capacidade gráfica (mesmo que esse não seja o foco do FM, sempre tem a comparação). A interface do jogo continuou bastante similar ao FM 2015.

      Na minha opinião, esse foi o pior motor do jogo já visto, com a impossibilidade de se jogar sem laterais ou até mesmo apresentar uma tática que funcionava ofensivamente e defensivamente por causa do “bug” dos cruzamentos. Eles estão corrigindo esses erros até hoje.
      Football Manager 2017
      A penúltima edição lançada focou-se em outros aspectos e foi o começo da consolidação da era das perfumarias. A tela de táticas, instruções à equipe e aos jogadores permaneceram bastante similares. O motor 3D ganhou bastante atenções por causas dos erros da versão anterior e como o foco parece ter sido correr atrás de acertar essas questões, maiores melhorias acabaram sendo deixadas de lado.

      Football Manager 2018
      Chegamos até a versão atual e nela não tivemos nada de relevante na tela de táticas, contudo, em resoluções maiores, o jogo apresenta muito mais informações na tela. O que é meio injusto para quem não tem a disponibilidade de resolução que permite esses painéis surgirem.

      As instruções à equipe ganharam uma nova instrução, a sobreposição interior, que é quando os meias passam entre os laterais e os defensores adversários para chegar até a linha de fundo ou em posição de finalizar/assistir dentro da área. As instruções aos jogadores mantiveram a tendência de apenas modificações pontuais.

      A grande novidade do ponto de vista tático foi a inclusão do Briefing Tático. Ele funciona como uma reunião com os jogadores para que você possa explicar para eles quais táticas vai usar, quais os motivos daquela escolha e também para fazer mudanças específicas para um jogo na sua tática e ter seus jogadores a par de tudo que levou você a escolher aquilo. Isso pode gerar um time mais motivado ou desmotivado, dependendo das suas escolhas para aquele jogo.

      O motor 3D apresenta uma maior fluidez e qualidade no cuidado das animações, para que os jogadores tenham movimentos mais próximos a realidade, tirando um pouco a robotização dos bonecos em campo. Porém, não houve bastante acréscimos na parte tática, pois surgiram novas formas de se explorar o jogo, como era a questão dos cruzamentos no FM 2016. Algumas táticas e formações são simplesmente muito complicadas para a inteligência artificial processar adequadamente e contra-atacar.

      Para encerrar, o jogo que ao longo dos anos foi aumentando cada vez mais a importância da análise estatística dentro do jogo, acabou incorporando uma ferramenta de análise repaginada e mais relevante dentro do contexto do jogo. As informações que seu assistente técnico lhe passa na partida podem ser todas visualizadas na aba de análise e traz toda uma informação contextualizada para você avaliar se deve ou não seguir aquele conselho.

      Com isso, encerramos essa viagem do passado ao presente e demos uma pincelada na evolução tática do Football Manager ao longo dos anos. E você, sente saudades de alguma coisa das versões anteriores? O que acha que está faltando na versão atual para que ela seja mais fidedigna a realidade?
    • MitoMitológico
      Por MitoMitológico
      Viu alguma contratação(ou rumor) bizarra de algum clube no FM? Seja de jogador, técnico ou staff? Seja por você ou pela IA do jogo? Se sim, poste aqui um print do ocorrido, para que a gente possa gargalhar com os absurdos que só o FM oferece.
      Por exemplo: Ronaldinho no Figueirense no FM16
    • flalutaina
      Por flalutaina
      Tenho FM desde 2014, mas nunca me dediquei por completo por achar que nunca "saí do lugar" como treinador! Vivia recriando saves. Por isso gostaria de saber onde posso "estudar" o funcionamento do Football manager? O que devo fazer para crescer como treinador, por exemplo. Em que áreas eu devo atuar mais para fazer o meu time crescer, em que devo focar? 
      Obrigado
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