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Henrique M.

A arte do contra-ataque

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Henrique M.

 YxEDAPY.jpg

"A tônica ao se jogar no contra-ataque são as funções defensivas do time, com ênfase no seu próprio campo defensivo e deixando seu adversário tomar a iniciativa. Fazendo isso, você tira vantagem do espaço atrás de sua defesa para a construção de jogadas e atacar." - MICHELS, Rinus

Jogar no contra-ataque geralmente parece arriscado, mas não deveria aparentar ser assim. Para obter sucesso você necessita que todos os jogadores estejam na mesma página e na enquanto estiver defendendo, você não pode se dar ao luxo de ter um ponto fraco em seu sistema. É necessário que você recue suas linhas e de vez em quando absorva a pressão. É por isso que é vital que você tenha jogadores de atuar dessa forma e se assegurar que eles não percam a concentração, já que isso pode se tornar um problema.

Para ser usado como sua estratégia principal também é necessário que seus jogadores sejam posicionados corretamente, isso significa que a maioria de seus jogadores deve atuar do meio-campo para trás, de preferência nas duas primeiras linhas táticas (linha de lateral e zagueiro e linha de alas e volantes). A ideia do contra-ataque é permitir que seu adversário tenha a bola e te ataque. Isso significa que em quando eles estiveram se atacando e se proponham somente a isso, você possa recuperar a bola novamente e avançar rapidamente em números para que a bola recuperada se torne sua vantagem, já que o adversário deixará muito espaço entre defesa e ataque.

Resumindo: Recuar e proteger sua área de maneira feroz. Então, quando você recuperar a bola e seu adversário se comprometeu com os jogadores no campo de ataque, lançar um contra-ataque mortal no espaço que eles te deixaram. Tecnicamente é muito simples.

Mas como traduzimos isso para o Football Manager?

Analisando a sofisticada engine do jogo (ou o oposto, dependendo de qual lado do muro você esteja, principalmente no FM 16) podemos perceber que contra-ataques são ativados automaticamente no jogo. Para os mais antigos, vocês vão se lembrar da caixinha que você clicava para decidir se seu time jogaria no contra-ataque, sendo assim quando um jogador possuía a posse da bola, o contra-ataque era ativado quando houvesse X jogadores adversários atrás da linha da bola em relação ao gol do oponente. Ao clicar naquela caixinha X significava um número muito maior do que com ela desativada, fazendo mais simples que você recuperasse a bola e pegasse os jogadores do outro time com a guarda baixa. Obviamente que isso ainda existe, mas agora é feito mais discretamente depois que trocamos do antigo sistema de barrinhas para o criador de táticas. Muitos pode até saber disso, mas outros não vão, por isso está sendo mencionado.

Em cima de tudo isso, as mentalidades Defensiva, Contra-Ataque e Sobrecarregar abaixam os limites do que seria o limite para se ativar um contra-ataque. As mentalidades Defensiva e Contra-Ataque são muitos similares, a diferença é que no Contra-Ataque o foco é em tentar recuperar a bola um pouco mais próximo do meio-campo, sendo assim um pouco mais agressiva. Ou seja, independentemente de como você armou as instruções visíveis, tudo isso vai acontecer por trás dos panos da engine de qualquer maneira.

No FM 16 aconteceram algumas mudanças que são positivas para quem gosta de jogar no contra-ataque. O usuário The Hand of God falou sobre isso nos fóruns da SI e irei citar ele aqui.

"Primeiramente, todas as formações de equipe agora incorporam diferenças de mentalidades entre as tarefas (igual a antiga formação flexível fazia). Então em qualquer formação de equipe, você deverá ver mais jogadores na tarefa Atacar sendo mais agressivo e correndo mais riscos que um que esteja com a função Apoiar. Como consequência disso, todas as tarefas terão uma grande influência sobre o seu estilo de jogo. Um time cheio de jogadores Apoiar será mais orientado para manter a posse de bola, enquanto um time com jogadores Atacar tentará iniciar ataques com uma maior urgência.

Segundo, o contra-ataque foi significativamente melhorado com relação a versões anteriores. Se você tentou jogar um jogo mais tático no FM 14 e FM 15, você pode ter notado a dificuldade em jogar mais recuado e tentando sair rapidamente do seu próprio campo contra um adversário mais agressivo. O jogo estava focado no que acontecia no terço final do campo com certos atributos não sendo utilizados adequadamente na fase de transição. Agora, sua vida será mais fácil quando tentar punir adversários que se lançam ao ataque aos números, e você irá notar que ao tentar implementar diferentes estilos de jogo requerera mais atenção ao conjunto de atributos dos seus jogadores. No contra-ataque, velocidade é mortal, apesar de que velocistas agora estão mais sujeitos a errar domínio e passes, caso você tente jogar recuado com um time menos técnico."

Se você pegou a ideia do que foi dito até agora, você deve ter percebido que você deve jogar recuado no seu campo defensivo, isso significa usar uma formação que lhe permita povoar sua defesa. Então a formação se torna algo importante ao decidir jogar dessa maneira. As táticas mais comum ao se jogar nesse estilo são o 4-5-1, 3-5-2 e 4-1-4-1. Todas elas são boas opções porque elas fecham muito bem tanto a defesa quanto o meio-campo. Isso significa que quando você recuperar a bola, terá jogadores bem colocados para iniciar um contra-ataque. Eu acabei de iniciar um novo jogo e isso me permitiu um pequeno projeto, já que o 4-1-4-1 se encaixa muito bem nos meus jogadores. Dando uma olhada nas mudanças mencionadas acima, já temos uma bela ideia de quais tarefas usar. Eu não sei quanto vocês prestam atenção nas funções e tarefas da IA através de diversas skins e add-ons disponíveis, mas as táticas da IA quando está jogando consistem, geralmente, das seguintes tarefas ofensivas para cada mentalidade:

  • 0 ou 1 com mentalidade Defensiva ou Contra-ataque; (isso significa que ela terá apenas um ou nenhum jogador com tarefa ofensiva na tática, caso esteja defendendo ou contra-atacando, o mesmo vale nas outras mentalidades, mudando apenas a quantidade)
  • 2 na Normal;
  • 3 na Controlar;
  • 4 na Atacar;
  • 5 na Sobrecarregar;

Quando pensamos nas nossas próprias tarefas, nós devemos pensar de uma maneira similar com o estamos tentando criar, visando um estilo de jogo mais defensivo ou no contra-ataque. Eu não acredito que isso importa muito se você estiver indo para um estilo diferente, mas para sistemas mais defensivos as funções Atacar devem ser limitando. Ao jogar no contra-ataque eu acredito que seja melhor não utilizar mais do que dois jogadores com função Atacar, muito mais que isso e você pode acabar perdendo o equilíbrio do que está tentando criar. Lembre-se que a mentalidade que você escolhe, reflete em toda a sua equipe. Eu acredito que é aqui que algumas pessoas (e com razão) ficam confusos porque eles acreditam uma tarefa atacar não é agressiva se eu estou contra-atacando. Essa é uma suposição falha, ainda é uma tarefa agressiva, só é menos agressiva que em uma mentalidade mais ofensiva e assim por diante. Na tarefa atacar, você está alterando a linha padrão base de qualquer função e com isso, você irá fazer com que seu jogador se posicione mais ofensivamente, já que a tarefa altera a mentalidade individual do jogador e outras opções. Você pode ver a maioria dessas instruções individuais do jogador na mesma tela em que você altera as instruções do jogador. (Experimente alternar a tarefa do jogador e ver o efeito que isso causa no seu comportamento dentro de campo). Resumindo, vale sempre lembrar que mesmo jogando defensivamente, a função Atacar ainda é agressiva e ofensiva.

Antes que olhemos para a estrutura e dissequemos para ver como e porquê ela funciona, gostaria de apontar alguns atributos vitais, caso você deseje fazer do contra-ataque o estilo primordial da sua equipe e isso pode lhe ajudar na construção de um elenco voltado para o estilo. Eu não listarei todo e qualquer atributo, porque tenho certeza que você terá suas próprias ideias, mas é um lista básica do que procurar para ter uma equipe com essência de contra-ataque, principalmente do meio pra frente.

Atributos Técnicos

Cruzamento - Seja da linha de fundo ou da intermediária, é uma arma que pode ser devastadora. Um cruzamento rápido e preciso para um atacante, pode pegar um defensor no contrapé. É uma coisa que seus jogadores laterais devem ser capazes de realizar muito bem.

Drible - Para obter vantagem em todo e qualquer espaço que exista, você gostará de ter jogadores que são capazes de levar a bola adiante. É importante para qualquer jogador buscando quebrar a linha defensiva adversária saindo de sua própria área.

Primeiro Toque - Quando um jogador recebe a bola você quer ter certeza que ele não mate a jogada, não é mesmo?

Técnica - Essa entra no mesmo esquema do Primeiro Toque. Você tem que ter certeza que um jogador se sente confortável ao ter a bola e ser capaz de utilizá-la bem. Um jogador com péssima técnica pode jogar toda sua estratégia por água abaixo. Isso pode influenciar em qualquer tentativa de passe de longa distância ou mais difícil.

Atributos Mentais

Agressividade - Jogadores tem que querer se envolver com qualquer coisa. Isso também ajuda a recuperar rapidamente a bola e iniciar contra-ataques rapidamente.

Bravura - Você não quer jogadores que se acovardem ao tentar recuperar uma bola

Sem Bola - Se um jogador ofensivo não for capaz de achar aquele metro a mais, aquele buraco na defesa ou aquela movimentação que desestrutura o adversário, ele pode não ser capaz de capitalizar os espaços deixados pelo adversário.

Índice de Trabalho - Os jogadores precisam ser capazes de trabalhar duro tanto defensivamente quanto ofensivamente, já que é necessário cobrir cada metro do campo.

Trabalho em Equipe - Sua equipe tem que ser capaz de jogar como uma unidade e isso requer que todos seus jogadores trabalhem para o esquema proposto. Não é interessante ter um jogador egoísta que pode estragar todas as jogadas porque quis se consagrar.

Atributos Físicos

Velocidade - Especialmente para jogadores que gostam de se mandar pra frente e enfrentar o marcador, então é importante que ele seja capaz de altas velocidades. E também tem o fato de que ele precisará correr para o ataque e depois retornar para recompor defensivamente.

Aceleração - Entra no mesmo quesito de velocidade, quanto mais rápido o jogador atinge sua velocidade máxima, melhor.

Resistência - Correr atrás da bola cansa, então é importante que seus jogadores não se desgastem rapidamente.

Força - Um atributo alto de força irá garantir que seu jogador seja capaz de disputar bolas com o oponente. Você não quer seus jogadores desmontando em campo em qualquer disputa de bola.

Eu acredito que muitos irão discordar de um atributo ou outro, mas isso seria o que eu procuraria caso fosse planejar um elenco a longo prazo pensando em utilizar o contra-ataque como minha principal arma.

As funções

Até o momento já cobrimos o básico de como se jogar no contra-ataque mas eu deixei para trás um detalhe importante e a razão para isso é que eu gostaria de falar sobre isso quando estivesse discutindo as funções, pois fazia mais sentido. Quando um contra-ataque é iniciado, o jogo busca maximizar a mentalidade, os avanços dos jogadores, as bolas enfiadas e as trocas de passe de todos os jogadores envolvidos na construção dele. Então, independente de como você tiver instruído seus jogadores, tudo irá mudar caso ele esteja envolvido na criação da jogada de contra-ataque. É por isso que você pode se dar ao luxo de colocar 10 jogadores atrás da linha da bola e forçar o erro do adversário.

Defesa

defence.jpg

Legenda:  WB = ala, CD= Zagueiro, FB = Lateral, A = Primeiro Volante, De = Defender, Su = Apoiar

É a defesa padrão, utilizando 6 jogadores; A única coisa que você pode estranhar talvez seja o fato de estar utilizando um Ala, mas como ele é um jogador com foco ofensivo e é melhor jogador e eu gosto que meus melhores jogadores sejam capazes de brilhar, resolvi montar minha linha defensiva assim. É óbvio que ele vai jogar um pouco mais adiantado que seus companheiros quando estiver atacando, mas a sua frente tem um jogador de extrema qualidade focado em defender, balanceando a mentalidade ofensiva do ala.

O resto do posicionamento visa manter um posicionamento defensivo mais rígido e que meus jogadores não permitam muito espaço ou que jogadores fiquem fora de posição. Minha escolha por um Primeiro Volante passa pelo estilo que eu estou tentando criar, pois como estou criando um ambiente propício para que eu crie contra-ataques, eu também posso acabar dando contra-ataques ao meu adversário caso as coisas não corram bem para o meu lado lá na frente. Por isso escolhi alguém que está preocupado em apenas defender e analisar a linha defensiva. Eu não quero deixar espaços, o que é um risco muito grande se você não achar o equilíbrio certo.

Meio-Campo

midfield.jpg

Legenda: WM: Meio-campista lateral, BBM: Meio-campista área-a-área, CM: Meia Central

É importante que eles atuem de maneira sólida, como um só elemento. Sendo assim, eu tenho capacidade para ajudar defensivamente e também criar apoio para o meu centroavante quando a oportunidade surgir. O Meio-campista área-a-área é muito importante porque ele é o elo de ligação entre o meio-campo e o ataque. Os outros também devem colaborar com ele e também oferecer algumas diferenças. O Meio-campista lateral deve oferecer apoio via cruzamentos, o MAA irá encostar no atacante e jogar no espaço atrás dele, enquanto o Meia Central se torna uma opção mais recuada, para oferecer suporte para o avanço dos meias.

Ataque

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Legenda - DLF: Atacante Recuado, At: Atacar

Essa é a parte mais complicada de quando se está montando uma tática mais defensiva ou contra-ofensiva, principalmente quando temos que confiar apenas em um atacante. Se ele estiver muito recuado, pode ser incapaz de achar espaços na defesa adversária, se estiver muito avançado, pode ficar isolado lá na frente, já que a maioria da equipe está defendendo.É complicado achar um equilíbrio perfeito aqui, então é importante observar como ele se comporta dentro das partidas. Essa é a única função da tática que eu costumo mudar. Se eu vejo que os zagueiros adversários estão muito recuados, eu uso o Atacante Recuado numa função Atacar para ocupar os zagueiros. Ele ainda recua e cria oportunidades mas também dá trabalho para os zagueiros adversários, dificultando a vida deles.

Mas caso eu veja que o adversário está usando uma linha alta, eu modifico as coisas e uso uma estratégia diferente.

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Legenda - DF: Atacante Defensivo, De: Defender

Eu utilizo um Atacante Defensivo numa tarefa Defender. Essa pode parecer uma decisão estranha para alguns, então deixe-me explicar. Quando uma defesa atua com uma linha alta, o espaço que eu tenho que explorar está atrás deles, então faria mais sentido utilizar um função Atacar e fazer proveito disso, contudo, lembre-se do que estou tentando criar e o resto das funções escolhidas. Eu estou sendo conservador, na melhor das opções, ao usar essa tática, então se eu usar um jogador mais ofensivo eu sentiria que ele não estaria se envolvendo na proposta de jogo e ficaria isolado com os defensores, gerando ainda menos espaço para os meus meio-campistas.

Então ao optar pelo Atacante Defensivo eu opto por escolher algo como um pitbull, que irá correr atrás dos defensores adversários e incomodá-los, gerando menos tempo com a bola nos pés, evitando que a construção da jogada seja iniciada com os zagueiros. Isso se torna importante, pois se você permitir tranquilidade para quem joga com linhas avançadas, você permite com que eles te cerquem na sua própria área, sendo capazes de controlar o jogo desde os zagueiros até os atacantes se não houver uma pressão, um incômodo. Assim eu evito esse tipo de situação e ainda recuo meu atacante para mais próximo da linha do meio-campo, podendo capitalizar melhor as oportunidades que possam surgir, seja por erros do adversário, seja por uma bola recuperada.

Eu gostaria de clarificar que só faço isso em formações defensivas ou contra-ofensivas, já que em formações mais ofensivas faz mais sentido fazer o oposto.

Instruções da equipe e dos jogadores

ti.jpg

Legenda - Mentalidade: Contra-Atacar, Formação da Equipe: Flexível

Como você pode perceber, eu não uso nenhuma. O mesmo pode ser dito das instruções para os jogadores, eu também não uso nenhuma. A razão disso é que eu gostaria de mostrar algo simples para vocês, para que vocês pudessem ter as ideias básicas e mais importantes quando buscando esse tipo de estratégia de jogo. Eu também acredito que as instruções de equipes e dos jogadores só devem ser utilizadas caso você esteja querendo criar uma estilo específico de jogo ou refinar as ações e funções de um jogador. ou também usá-las como ferramentas para reverter um jogo. Muitas pessoas (especialmente no FM 2016) tendem a usar o máximo de instruções possíveis desde o começo. Mas isso é desnecessário por diversas razões e uma das principais razões é: como eles sabem como cada instrução funcionam em conjunto e modificam a estrutura inicial? Na maioria dos casos eles não entendem o impacto de cada uma dessas instruções mas usam porquê acreditam que eles tem que usar. Pois bem, você não precisa. Use as instruções para criar estilos específicos e melhorar as coisas, nunca as use sem uma razão válida e necessária e também busque entender o impacto que isso tem na forma atual da sua equipe de jogar. Uma conhecimento adequado é necessário para que você saiba como as modificações usadas funcionam.

Então vamos seguir para a análise do jogo, para que possamos lhe mostrar como e porquê funciona?

Esse é um jogo que eu joguei diante de um poderosíssimo Newcastle pela Copa. Como eu criei esse save com o objetivo de mostrar como jogar no contra-ataque, eu ainda estou na primeira temporada, na League One.

18.jpg

Legenda - DF: Atacante Recuado, B2B: Meio-campista área-a-área

O Newcastle tem 6 jogadores no campo de ataque nesse momento, como pode ver, minha linha defensiva se mostra bastante sólida e como eu uso um Primeiro Volante, quando o Meio-campista área-a-área avança para dar combate no adversário, eu ainda tenho uma linha de quatro no meio-campo

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Um pouco depois na mesma jogada, eu ainda mantenho uma linha defensiva muito sólida que continha mantendo posição e mesmo que meio-campo ainda não seja mais uma sólida linha de quatro, ainda se mantém estruturalmente forte e combatendo as ameaças que o Newcastle possa criar. Não existe uma ameaça iminente, mesmo que eles invertam a jogada para o outro lado, pois meu time só irá mudar de direção para marcar os adversários. Vale notar que nessa imagem eu tenho 10 jogadores no meu próprio campo, mostrando como o Atacante Recuado está próximo dos outros meio-campistas, evitando que ele fique isolado no meio dos zagueiros.

36.jpg

Essa imagem ressalta os riscos de se jogar no contra-ataque e porque você precisa ter uma defesa segura e resistente. Além de mostrar o porquê da escolha do Primeiro Volante. Observem o posicionamento do Meio-campista área-a-área, vejam como ele está avançado devido ao uma jogada ter dado errado, há não ser que ele seja o Superman ou tenha a velocidade do Flash, provavelmente ele nunca conseguirá recompor sua posição. Se você não compensar situações como essa no seu plano de jogo, tudo pode ruir porque alguém teve que abandonar sua função para cumprir a tarefa do MAA, deixando mais espaço perto da área, então antes que você perceba, toda sua equipe está tentando desempenhar funções de companheiros que foram cobrir outras funções. Ainda bem que optei por usa um volante nessa função. Não importa o sistema em que você atuar, ele terá falhas ou jogadores que não conseguiram cumprir o desejado caso uma jogada dê errado e tenham que se desdobrar para realizar o impossível, por isso é importante levar tudo isso em consideração ao escolher as funções e tarefas de seu time. No fim das contas, é isso que se resume o equilíbrio de um time, mascarar suas fraquezas.

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Esse é o começo de uma jogada de contra-ataque, quando o Newcastle comprometeu 5 jogadores para atacar minha equipe. Quando meu zagueiro pega na bola, ele imediatamente busca meu Atacante Recuado lá na frente, que busca o melhor espaço para avançar. Ele foi esperto nesse lance, já que ele não acelerou demais o jogo, dando oportunidade para que o apoio chegasse.

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Legenda - WM: Meio-campista lateral, CM: Meia Central

Nessa imagem vemos como a equipe avançou rapidamente e pegou a linha defensiva do Newcastle completamente desestruturada. Mesmo sem a pressa do meu Atacante Recuado, que está numa tarefa defensiva, que lhe permitiu segurar a bola ao invés de correr sozinho com ela, esperando que seus companheiros se aproximassem para iniciar a construção de uma jogada. Infelizmente meu MAA não tem um bom atributo do Primeiro Toque, então ele desperdiçou a jogada. Mas não deixa de ser um belo exemplo de como um equipe que esteja jogando no contra-ataque deve se comportar.

63.jpg

Esses foram os chutes do jogo, sendo que os quatro chutes meus que foram bloqueados (pontos vermelhos) são todos cobranças de falta. Como podem observar, eles foram impedidos de finalizar adequadamente ao gol devido número de jogadores que tenho defendendo, fora o mundo de chutes para fora (pontos amarelos). Na prática, é muito difícil perfurar uma defesa que defende bem e se compromete com isso, por isso a falta de espaço obrigava o Newcastle a chutar bolas mesmo não tendo espaço para isso. Essa é a maneira correta de se defender, sem deixar espaços para o adversário mirar no gol.

73.jpg

Essa é a imagem das estatísticas e do placar do jogo, nada mal para uma equipe da 3ª divisão inglesa.

Autor: Cleon1981
Site: SI Sports Centre
Link para o artigo original: https://sisportscentre.com/the-art-of-counter-attacking-football/
Tradução e adaptação: Henrique M.

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Danut

Muito bom ter trazido esse material para cá. Havia lido o original, me ajudou bastante. Leitura recomendada a todos.

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Henrique M.
Em 25/04/2016 at 01:53, Danut disse:

Muito bom ter trazido esse material para cá. Havia lido o original, me ajudou bastante. Leitura recomendada a todos.

Uma pena que ele parou de escrever por causa da treta com a SI.

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Perissé
13 horas atrás, Henrique M. disse:

Uma pena que ele parou de escrever por causa da treta com a SI.

O Cleon parou de escrever? Uma pena, acho que a grande maioria dos conteúdos que me ajudaram eram dele.

Sobre este guia, é muito bom. Me trouxe uma visão totalmente diferente daquela que eu tinha sobre os contra-ataques.

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Alemão

Nada contra vídeos, porém prefiro os tutoriais escritos e ilustrados e este está muito bem traduzido e adaptado. Parabéns!

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Pimenteeel

Jogo com a Roma, estou na quarta temporada e desde a primeira eu tento uma tática de contra ataque. Isso me tirou várias dúvidas, muito obrigado!

 

Obs: até agora, meu auge, foi ficar em 5º no italiano e chegar na semi final da euro league.

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Bega Gomes

Putz li tudo e com certeza posso tirar daí lições para alguns saves, novos ou já iniciados.

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Pimenteeel

Ontem mesmo eu apliquei algumas mudanças no meu time, baseadas nesse texto, e a diferença da postura do time em campo foi nítida.
Tive uma derrota pro Fiorentina, porém foi aquele resultado de azar... onde eles quase não chutaram, mas no final fizeram um gol de bola parada.
1 x 0 pra eles, eu estava fora de casa.
Mesmo assim, muito obrigado por compartilhar isso conosco!

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raffaelararipe

Após ler esse tópico, fiz um 4-1-4-1 no Bahia, temporada de 2017. Eu havia jogado 2015 e 2016 no Grêmio e tava iniciando no Bahia. 

 

- Campeão da Série B: Sofrendo 19 gols em 38 jogos.

- Campeão da Copa NE: 

- Quartas da Copa do Brasil: Eliminando Sport e Santos.

- Vice campeão Baiano.

 

Pontos positivos: O sistema de marcação está excelente, 

Pontos negativos: Muitas vezes empatamos por 0-0. 

 

 

 

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MatheuB

Cleon voltou com mais um ótimo artigo! Agora, para nós brasileiros em especial, é muito bom. A arte do velho 4-1-2-1-2 ou 4-4-2 Diamond.

Se precisarem de ajuda ou forem traduzir, com certeza acrescenta muito. Já vou aplicar algumas dicas com um save no Brasileirão...

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senna889091
Em 27/04/2016 at 01:26, Henrique M. disse:

Uma pena que ele parou de escrever por causa da treta com a SI.

Que tipo de treta houve?

========================================================

Excelente artigo, vou tirar proveito em jogos que preciso "absorver" os adversarios.

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hbsssj

E como montar uma tatica de contra-ataque que não seja muito defensiva? Quero dizer, claro que é uma estratégia defensiva, mas montar uma tática que saiba atacar no momento certo e não fique apenas com o time recuado, com "bunda na parede". Que tipo de instruções à equipe utilizar?

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Henrique M.
31 minutos atrás, felipetgc disse:

nao consigo ver as imagens 

O site original não existe mais, tentarei substituir as imagens assim que possível. Valeu pelo toque.

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juliommc

Eu gosto de usar o 4-2-3-1 para contra-atacar.

Dois laterais defensivos; dois jogadores na volância (um defensivo e outro em suporte); pontas ou avançados interiores; meia-atacante ou atacante sombra; target man, DLF, ou, ainda, um trequartista.

Do meio pra frente, uso todos com tarefa de ataque.

O passe é direto e o ritmo rápido. A filosofia, estruturada ou altamente estruturada. Uso a marcação individual para criar balanço ofensivo durante a organização defensiva, já de olho nas opções de profundidade para a transição ofensiva. A mentalidade dá pra variar desde o defensivo até o ofensivo (em algumas ocasiões - dependendo do quanto você quer valorizar a posse de bola ou penetração). A linha é normal ou ligeiramente alta e o esquema é de pouca pressão.

 

Em resumo, cerca, dá o bote na hora certa e sai em passes longos.

 

Acho interessante usar a marcação individual para criar balanço ofensivo porque ainda dá para se aproveitar dessa característica e pressionar a saída adversária. Pelo menos em alguns momentos do jogo isso pode ser interessante.

 

Atualmente, estou jogando um save com o Fortaleza e uso esse esquema em algumas partidas.

 

Aproveitar pra postar alguns prints.

 

YxW8TIa.jpg

É necessário ficar atento aos meias centrais adversários. Quando os dois sobem ao ataque, é importante fazer voltar o seu meia atacante. Caso contrário, isso resultaria em uma situação defensiva de 6 contra 6 (o que é meio perigoso).

 

Na imagem acima, meu meia atacante (número 6), acompanha, mesmo que de longe, o meia mais atrasado do adversário (número 17). Assim, sempre defendo com 1 jogador a mais que o adversário.

 

É bom se assegurar, também, da integridade da "linha de 4" defensiva. Por isso, acho bom usar laterais defensivos e orientar que não pressionem os adversários antes que eles atinjam o terço final do ataque.

Editado por juliommc

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juliommc

Pressão na saída... Oriento os jogadores de ataque, principalmente os não envolvidos em marcação individual, a pressionar muito mais. 

m19lmDH.jpg

 

O desenho básico do esquema...

X6qCNtC.jpg

 

Instruções de equipe...

nd17GxX.jpg

 

 

Obviamente, como em todos os esquemas, é necessário ter os jogadores certos, com os atributos adequados e etc...

Eventualmente eu vou variando algumas instruções, de acordo com o adversário enfrentado.

 

Algumas vezes permito maior liberdade criativa, outras vezes oriento mais ou menos drible. Mas o básico é o que está aí. Sempre gostei desse esquema... Provavelmente um dos que mais utilizei até hoje no FM.

 

Um abraço.

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felipevalle

@juliommc se o adv. tiver bons mc podem dominar o jogo.

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juliommc
25 minutes ago, felipevalle said:

@juliommc se o adv. tiver bons mc podem dominar o jogo.

Pois é... Quando enfrento alguns esquemas que congestionam o meio, COM QUALIDADE, prefiro mudar a formação.

Mas, quando é apenas questão de superioridade numérica, sem muita qualidade, ainda dá pra manter o esquema... Me lembro de algumas partidas em que terminei com apenas 30 ou 35% de posse, mas vencendo por 3 ou 4 gols de diferença... Tem que ajustar a marcaçao individual. Eventualmente "puxar" um ponta pra ajudar no meio... Adaptar.

 

Só pra constar... O 4-1-3-1-1 (aquela tática da CRUZ), quase sempre me faz mudar o esquema. O 4-4-2 (quadrado) também.

 

Mas gosto e uso muito esse esquema.

 

Abraço...

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Perissé
Em 13/09/2018 at 17:45, juliommc disse:

A linha é normal ou ligeiramente alta e o esquema é de pouca pressão.

Ué, mas a linha alta geralmente tá atrelada à uma pressão mais alta. O que tá por trás dessa escolha? Ainda mais quando você pressiona a saída de bola por causa da marcação individual.

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felipevalle
37 minutos atrás, Perissé disse:

Ué, mas a linha alta geralmente tá atrelada à uma pressão mais alta. O que tá por trás dessa escolha? Ainda mais quando você pressiona a saída de bola por causa da marcação individual.

Sem contar que um dos zagueiros dele é ZCB. O que acaba dando brecha pro atacante adv. explorar.

Ao menos nos testes que fiz ocorreu isso.

Sob certo aspecto ela é de um nível intermediário de defesa. Se quisesse poderia até deixá-la mais defensiva ainda, adotando um ZL na zaga ao lado de um central, aí poderia segurar o resultado no final da partida.

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juliommc
8 minutes ago, felipevalle said:

Sem contar que um dos zagueiros dele é ZCB. O que acaba dando brecha pro atacante adv. explorar.

Ao menos nos testes que fiz ocorreu isso.

Sob certo aspecto ela é de um nível intermediário de defesa. Se quisesse poderia até deixá-la mais defensiva ainda, adotando um ZL na zaga ao lado de um central, aí poderia segurar o resultado no final da partida.

O zagueiro é limitado... Defensive centre back. É porque está em inglês.

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juliommc
59 minutes ago, Perissé said:

Ué, mas a linha alta geralmente tá atrelada à uma pressão mais alta. O que tá por trás dessa escolha? Ainda mais quando você pressiona a saída de bola por causa da marcação individual.

A linha alta, sim... Normalmente é mais associada com esquemas de maior pressão.

Mas a linha do esquema acima é ligeiramente alta ou normal.

Além disso, na mentalidade de contra-ataque, a linha ligeiramente alta é mais baixa que, por exemplo, a linha ligeiramente alta das mentalidades normal (standard) ou de controle (control).

 

Esse esquema de linha, associada à pouca pressão, funciona como uma tática de obstrução. A idéia é evitar situações de "overcommit" defensivas e bloquear as opções mais diretas de passe do adversário, mantendo sempre o"shape defensivo" da equipe. Quando o adversário joga de forma mais direta, esse esquema funciona muito bem. O maior problema é quando resolvem recircular a posse, trocando passes na intermediária, sem se arriscar ao ataque, no intuito de empatar ou não levar gol. Aí, então, se você deseja vencer, vai precisar pressionar um pouco mais pela retomada da bola. 

 

O fato de utilizar a marcação individual dessa forma (no FM) facilita a execução de algo parecido com um sistema "couter-pressing" e você pode se valer dessa possibilidade.

Podemos entender como uma forma mista de pressão... Um pouco de pressão na saída, forçando passes longos. E pouca pressão em situações defensivas.

 

Abraço...

 

 

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felipevalle
1 hora atrás, juliommc disse:

O zagueiro é limitado... Defensive centre back. É porque está em inglês.

vvd confundi com zcb 😅😅😅

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    • Henrique M.
      Por Henrique M.
      A cada ano que passa, o Football Manager Touch vai ganhando tração como uma entidade separada dentro da franquia Football Manager. A sua presença em dispositivos móveis, como tablets e celulares de ponta, ajuda nesse fator. Além disso, a chegada da versão "simplificada" da série no Nintendo Switch agitou bastante o cenário. Entretanto, o Football Manager Touch é e sempre será comparado ao seu primo rico. E é por isso que focaremos a nossa review do Football Manager Touch 2019 naquilo que importa. Ele é uma versão satisfatória em termos de velocidade de jogo, sem perder a essência e semelhança com a versão completa?
      A primeira coisa que se nota é que o jogo segue a identidade visual proposta para a versão completa e para o olho destreinado, os dois podem acabar parecendo idênticos. E como a intenção da desenvolvedora era realmente essa, tirando um detalhe ou outro de cada versão, acertaram em cheio na proposta. Como verão abaixo, é a quantidade de detalhes e algo aqui e acolá em cada jogo que é capaz de entregar qual versão o jogador está jogando.


      Como sempre, o mote do Football Manager Touch 2019 é trazer uma experiência similar à versão completa em um estilo de tempo que relembra os antigos FMs. Para muitos, o grande campeão nesse quesito ainda é o Football Manager Classic 2015, que trazia um balanço interessante entre velocidade, imersão do completo e sentimento de nostalgia (ainda planejamos colocar isso a prova no futuro para quem tem o tempo cada vez mais reduzido, mas ainda quer jogar um FM). O último review do Football Manager Touch que fizemos foi da versão 2017. Não significa que em 2018 ele foi esquecido, entretanto, às vezes, não existe aquela razão para trazer uma avaliação como essa. 
      Portanto, é possível inferir que muito não se mudou entre as duas últimas versões. E se você está acompanhando a lógica até aqui, já entendeu que um texto para o FMT 2019 significa que algo de especial ele tem. E ele realmente tem, talvez seja a versão recente que mais tenha conseguido capturar aquilo que realmente se espera dessa modalidade da franquia desde que foi anunciada pela primeira vez. Talvez o fato do jogo estar impactando na parte de dispositivos móveis tenham feito com que um carinho especial fosse dado à versão atual.
      Logo, o Football Manager Touch 2019 é capaz de te dar uma experiência similar, com todas as suas simplificações, que a versão completa do FM 2019. Já vi pessoas se encantando com a versão e preferindo ela porquê o jogo se encaixa melhor na sua vida e lhe proporciona a mesma coisa que as versões antigas do Football Manager completo. E esse é um ponto importante demais, afinal de contas, todos queremos jogar FM, e não algo que parece FM, mas não é.
      Ainda mais se considerarmos que entre o Beta e a atual versão do jogo, o FM 2019 perdeu bastante de sua magia. Afinal, como mencionado, o único dever da desenvolvedora era não estragar o que estava quase perfeito. Mas eles não costumam nos escutar e os últimos dois patches acabaram trazendo velhas sensações de que estamos apenas vendo mais do mesmo, como em outras versões. E por ser uma versão a parte e pouco explorada, o FMT 2019 acaba se beneficiando dessa magia do fato novo.
      O outro critério importante é a velocidade. Afinal de contas, não adianta ser uma versão similar e ter uma velocidade que não compense perder alguns detalhes importantes. E o Football Manager Touch 2019 entrega bem nessa parte. A minha avaliação foi feita apenas com três ligas, para testar o jogo dentro das suas capacidades de multi-compatibilidade de dispositivos. Em uma sessão de 75 minutos, consegui disputar dez partidas. Ou seja, uma partida a cada sete minutos e meio. É muita coisa, principalmente quando minha média no FM 2019 varia entre uma partida a cada 15 ou 20 minutos, dependendo da quantidade de jogos em uma semana. Dessa forma, é possível jogar o dobro de partidas no jogo com o mesmo tempo.
      Além disso, fiz a avaliação de uma temporada jogando com a Juventus em cerca de 20 horas (segundo o contador da Steam). No Football Manager Touch, gastei cerca de 6 horas para avaliar além de meia temporada. A explicação da diferença é simples, como perceberão. Mesmo assim, dá para extrapolar e ver que definitivamente terminaria uma temporada em mais ou menos a metade do tempo, exatamente como descrito acima.

      Para não ficar algo enviesado e pensando apenas em quem joga com poucas ligas, perguntei a um colega que está jogando o Football Manager Touch 2019 em um save onde carrega ligas de maneira similar ao FM 2019 completo. Ele me relatou que conseguiu jogar seis partidas em 90 minutos. É uma média de uma partida a cada 15 minutos. É um pouco similar a uma semana com jogos domingo e quarta que enfrento no FM 2019 completo, contudo, ao menos cinco minutos em relação ao estado padrão. Dá para colocar aí um jogo ou dois a mais dependendo de como for em uma mesma sessão.
      Contudo, ele é um dos que se apaixonou pelo FMT 2019 e a experiência dele em termos de velocidade normal pode diferir da minha. Afinal de contas, cada computador tem sua velocidade de processamento e cada um tem suas preferências de ligas carregadas. Então, é importante fatorarmos a experiência positiva que ele vem tendo em conjunto dessa análise temporal.
      E esse é o grande diferencial do Football Manager Touch 2019, a experiência. Ela te lembra o jogo completo e para quem está sem tempo para se dedicar a todos os detalhes que a versão completa venha a trazer, a diferença que existe entre o processamento de cada jogo, já que os detalhes de um exigem mais do computador do que o outro, acaba sendo importante para se manter conectado com a franquia. Não darei nota, porque se não, acabaram comparando com a nota do review do Football Manager 2019, que já mudou entre a hora que escrevi e a minha atual experiência.
      Entretanto, encerrarei aqui com uma anedota interessante. Jogar o FMT 2019 para fazer o Review do Football Manager Touch 2019 me fez cogitar seriamente comprar um Tablet potente ou até mesmo um Switch para poder curtir um FM quando não posso estar em casa. Para o azar da Sports Interactive e da fornecedora do Tablet ou Switch, essa cogitação não pode ser concretizada por questões que não vem a tona. Mas se elas quiserem resolver esse problema para mim, não ficarei triste.
      Conteúdo original produzido por Henrique M. para o FManager Brasil e Engenharia do Futebol
      Banner: @_Matheus_
    • DiegoCosta7
      Por DiegoCosta7
      Prezados, Boa Noite.
      Alguém aí sabe como modificar as competições de copa, em Particular a Champions e a UEL, e criar uma estrutura da liga sérvia, com mais times na primeira divisão, no caso das competições européias de clubes, quero colocar mais clubes nas mesmas e abolir regras como o limite de jogadores inscritos nelas, se possível, como posso estar modificando, pois pretendo fazer alguns testes.
    • Henrique M.
      Por Henrique M.
      Como arrumar os times brasileiros no FM 2019?
      Os problemas com o licenciamento da equipe brasileira começaram no terceiro patch do Football Manager 2016. Nessa ocasião, o Flamengo tinha um contrato de exclusividade com a Konami e pediu para o nome ser retirado. Nesse momento, o Flamengo virou Flemish. Parecia ser algo pontual, até que para o FM 2017, o jogo deixou de ser vendido aqui e as equipes brasileiras já não viam mais com nomes reais e também com cores diferentes do normal. Portanto, como arrumar os times brasileiros no FM 2019?
      A situação inicial é a seguinte:

      A solução é simples:
      Para Windows:
      apagar os arquivos Brazil_kits.dbc e Licensing2.dbc das pastas C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Football Manager 2019\data\database\db\1900\dbc\permanent, C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Football Manager 2019\data\database\db\1901\dbc\permanent e C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Football Manager 2019\data\database\db\1910\dbc\permanent
      Para MAC:
      apagar os arquivos Brazil_kits.dbc, forbidden_names e Licensing2.dbc das pastas /Users/username/Library/Application Support/Steam/SteamApps/common/Football Manager 2019/data /database/db/1900/dbc/permanent, /Users/username/Library/Application Support/Steam/SteamApps/common/Football Manager 2019/data /database/db/1901/dbc/permanent e /Users/username/Library/Application Support/Steam/SteamApps/common/Football Manager 2019/data /database/db/1910/dbc/permanent
      Depois que você fizer isso, é necessário criar um novo jogo. O procedimento não funciona em saves criados antes dessa modificação.
      Quando você criar um novo jogo, a tela de início rápido ficará assim:

      Não se preocupe, isso é normal. Basta proceder com a criação do seu save que as coisas se ajeitaram assim que ele for criado.

      Como pode ver, tudo está corretamento como deveria estar, nomes reais e cores reais dos logos. 

      Como podem perceber as cores do fundo da skin não são as reais, para isso, existe uma simples solução. Para corrigir as cores dos clubes, é só baixar o fix do FManager Brasil, feito pelo @rodrigofec.
      Para instalá-lo é só colocar o arquivo baixado em Meus Documentos/Sports Interactive/Football Manager 2019/editor data, e se selecionar o arquivo Cores Reais dos Clubes Brasileiros - FManager.fmf na hora que estiver criando um save novo.
      Iremos manter esse tópico atualizado a medida que nos patches forem saindo. Além disso, é importante lembrar que para utilizar os escudos reais e os uniformes reais, é necessário fazer o download de gráficos à parte, já que o Football Manager só fornece esse tipo de conteúdo se os clubes forem licenciados para isso.
      Qualquer dúvida, comente, que iremos te ajudar.
    • Henrique M.
      Por Henrique M.
      O sistema de treinos no FM 2019 foi uma das grandes novidades da edição desse ano. É uma mudança que os fãs da série vem pedindo há muito tempo e com bastante barulho. O novo sistema de treinos no Football Manager 2019 é uma versão mais complexa do que estávamos acostumados a ver nas edições anteriores do jogo. Se você estiver jogando uma versão antiga do jogo, o novo sistema pode gerar confusão, já que não funciona como nas versões anteriores. Portanto, para o FM 2019 nós precisamos reaprender como os treinos funcionam.
      O primeiro grande erro que você pode cometer com o novo sistema é compará-lo com as versões passadas. Não importa quão bem ou mal você achava que conhecia o antigo sistema, esqueça tudo e olhe para os treinos no FM 2019 com olhos de iniciantes, se não, você irá ter muitas dificuldades.
      Nos últimos anos, a Sports Interactive recebeu muitas críticas da comunidade de jogadores por não se importar com as coisas e por ser vaga a respeito das funcionalidades dos jogos. Mas nesse ano, eles mudaram a filosofia e estão melhorando o relacionamento com a comunidade em geral. Nesse ano, principalmente Miles Jacobson, Marc Duffy e Seb Wassell passaram a fornecer as informações mais facilmente para os criadores de conteúdo.
      Em especial, Seb Wassell merece muitos créditos em cima dos novos treinos no FM 2019 e também na ajuda que tem fornecendo na transição do antigo sistema para o atual. Esse guia não existiria sem o seu auxílio. Ele respondeu nossas dúvidas e nos deu informações que não existiriam sem sua ajuda.
      Entretanto, antes de mergulharmos no guia, é importante ressaltar que o novo sistema de treinos é muita mais realista que as versões anteriores. Isso significa que não é sobre encontrar números mágicos quando se trata do desenvolvimento de jogadores e as coisas serão muito mais lentas em termos de desenvolvimento se comparadas com a antiga "fórmula". Agora será mais raro ver jovens jogadores com atributos maximizados em idades mais tenras. O mesmo é válido para o ganho de personalidade, esse também serão mais lentos. Essa provavelmente será uma grande mudança para a maioria e será necessário algum tempo para adaptar.
      Mentoria e treinamento
      Com o lançamento do Football Manager 2019, vimos grandes mudanças em como treinamento e mentoria (anteriormente tutoria) funcionam. O FM 2019 deu um passo adiante com relação a realidade em como esses dois sistemas funcionam dentro do jogo mas ao mesmo tempo, nos livrou das complicações das versões anteriores do jogo. Isso significa que não precisamos mais nos preocuparam com o que ocorre debaixo do capô e acima de tudo, podemos nos focar nos aspectos do jogo. Nas versões mais antigas, parecia mais com uma adição de números para achar a fórmula perfeita e quando você encontrasse esse número mágico, você não iria falar.
      Agora, contudo, isso tudo mudou. Por isso, agora iremos dar uma olhada nos dois sistemas e discutir as mudanças e o que elas significam para todos jogando o Football Manager 2019
      Mentoria
      A mentoria substituiu a tutoria, como a conhecíamos nas versões anteriores. É similar no que ela faz aos seus jogadores mas a forma como funciona é muito diferente. Enquanto muitos sabiam que a personalidade era supostamente apenas uma parte da equação geral para um jogador atingir o seu potencial, era muito simples chegar lá se o jogador tivesse a personalidade certa. Normalmente isso podia ser alcançado apenas jogando normalmente. Quer você admita ou não, não era uma maneira muito realista e era quase uma maneira de explorar as mecânicas do jogo.
      Tudo parecia muito fácil, já que estávamos derrubando o sistema e era muito simples ter muitos jogadores com atributos maravilhosos para suas idades. Enquanto deveria ser possível ter jogadores com bons atributos em idades mais jovens, não deveria ser tão frequente quanto era. Logo, mentoria é o que temos agora e ela apresenta uma abordagem mais realista enquanto segue mais ou menos como funciona na vida real. Muitos queriam essas modificações ao longo dos anos e agora nós temos.
      Agora é necessário para de pensar em como as mecânicas funcionam, já que a Sports Interactive mudou para um caminho em que devemos pensar nas coisas de uma maneira mais realística. O que é justo e a abordagem correta. Com isso em mente, é extremamente improvável que os atuais cálculos serão descobertos novamente, portanto, não esperem o surgimento de uma fórmula mágica. E se você ver alguém falando sobre porcentagens ou de exatamente como funciona internamente, saiba que isso é falso. Apenas a Sports Interactive sabe dessas coisas agora.
      Como a mentoria funciona?
      Enquanto o antigo sistema de tutoria era mais fixada em um conjunto fixo de regras, as novas opções de mentoria são mais orgânicas e realistas. Isso é refletido dentro do jogo com sugestões através de conselhos e dicas. O jogo nos dá um feedback muito melhor sobre o que afeta o ajusta de personalidades e mostra isso para o jogador de uma maneira clara.
      Os jogadores precisam estar treinado juntos para mentorarem um ao outro, assim como passando tempo em conjunto fora dos treinos. Isso significa que os jogadores tem que estar no mesmo elenco. Você não pode mais ter um jogador do time principal tutorando um jogador do sub-18. Agora eles tem que estar treinando juntos no mesmo elenco. Logo ou você rebaixa o jogador do time principal ou promove um jovem jogador para o time principal de forma a criar uma unidade em que ambos possam participar.
      Quando você estiver tentando influenciar os jogadores, o sistema do jogo irá olhar para as seguintes coisas:
      Idade do potencial jogador influenciado; Número de jogos no time principal do potencial jogador influenciado; Diferenças na hierarquia entre os jogadores; Grupos sociais existentes entre os jogadores (em suma, o quão compatíveis eles são); Não existe uma idade limite em termos de mentoria. A idade funciona da mesma forma como os outros fatores, impactando qual a probabilidade do jogador ser influenciado naquele momento.
      Se o jogador preenche os critérios acima, é mais provável que o jogador influenciado tenha sua personalidade modificada para a dos mentores. Se o jogador que está sendo mentorado não preenche nenhum dos critérios, então não existe chances de ocorrer um ajuste de personalidade. Se existe uma chance de ocorrer um ajuste de personalidade, então essa chance é potencializada se eles estirem no mesmo grupo de mentoria ou unidade de treino (portanto, é importante colocar zagueiros para mentorar zagueiros, atacantes para mentoras atacantes e assim por diante).
      Os jogadores ainda podem ser influenciados pela personalidade do time e pela personalidade dos outros jogadores que estão no mesmo grupo social deles, assim como no Football Manager 2018. Você deveria dar uma olhada nos grupos sociais e observar quais jogadores estão em quais grupos, já que você pode descobrir se eles estão sendo influenciados positivamente ou negativamente pelas diferentes personalidades. É improvável que seu capitão será arrastado para baixo por outros jogadores do clube, mas não é impossível se a combinação se a combinação de critérios sugerir que seu capitão seja influenciado por outros.
      Outra novidade no FM 2019 é que aquela opção de dar boas-vindas a uma nova contratação agora também serve para criar uma espécie de mentoria um-para-um entre a nova contratação e o jogador que irá recebê-lo.
      Os jogadores ainda podem passar características (MPJs), se o individuo compartilha uma posição similar aqueles que estão na unidade de mentoria.
      A Mentoria é mais lenta que o antigo sistema de tutoria. Você não deve esperar que um jogador não-profissional se torne profissional da noite para o dia, ou até mesmo ao longo alguns poucos meses.
      Treinamento
      O novo sistema de treinos no FM 2019 parece complicado mas é fácil de entender depois que você se acostuma com como ele agora funciona. Os treinos agora influenciam o quão bem seu time joga com sua tática. Os programas de treinos podem influenciar a familiaridade tática dos jogadores com os sistemas táticos e providenciar certas vantagens para as partidas seguintes. A sua tática primária agora define a identidade tática do seu clube, o que ajuda a determinar quais tipos de treinos planejar.
      Então, se você adotar o "Tiki Taka" como estilo tático, enquanto nada lhe impede de adotar uma abordagem equilibrar nos treinos, um planejamento focado nos atributos que ajudam a executar melhor o estilo escolhido irão ser mais positivos para o time. Naturalmente, a última opção demanda mais tempo e um pouco mais de planejamento.
      O FM 2019 provê aos treinadores uma maneira mais orgânica de treinos, onde eles podem decidir o que focar ao longo de uma semana. Até por isso, times semi-profissionais e amadores tem um cronograma reduzido para refletir o fato de que eles tem consideravelmente menos tempo de treinos que os times profissionais. Os elencos de base também tem seu próprio cronograma, mas eles podem ser treinados da mesma forma que o time principal, se assim for desejado.
      Novos elementos dos treinamentos
      Cada dia é dividido em três sessões de treinos: sessão 1, sessão 2 e sessão extra. E existem sete dias na semanas, o que lhe fornece um máximo de 21 sessões de treinos. Como treinador, você é livre para deixar o treinamento sob o comando do seu assistente técnico, ou você pode criar um cronograma específico. Essas são algumas limitações que você irá encontrar caso opte por criar o seu próprio cronograma de treinos no FM 2019:
      Sessões
      Cada sessão tem um número máximo de vezes que pode ser adicionada em uma semana de treinos; O máximo para uma mesma sessão é sete. As exceções a isso são: Preparação do jogo, Recuperação, Prévia do Jogo, Revisão do Jogo, Descanso, Cobranças de Pênaltis, Atividades Comunitárias e Coesão da Equipe; A revisão do jogo requer um Analista de Dados e recuperação requer um fisioterapeuta, cientista do esporte ou doutor; Prévia do Jogo e Revisão do jogo só podem ser selecionadas em dias adjacentes a uma partida; Toda sessão é feita em cima de alguns "impactos": atributos, familiaridades táticas e efeitos para a próxima partida. Atividades extracurriculares também impactam a confiança dos fãs e o moral. Regras para o dia do jogo
      Todas as partidas ocupam a sessão 2, não importa a ora do jogo. Realisticamente, o dia inteiro é dedicado a uma partida; Quando você estiver criando o seu próprio cronograma, apenas a sessão 2 pode conter um jogo; Todo dia de jogo padrão, seja aqueles incluídos nos templates ou quando adicionados em um cronograma customizado, tem as seguintes sessões: Descaso, Previa do Jogo e Recuperação. Tudo menos a sessão 1 e a sessão extra de descanso são editáveis, mas eu não recomendaria trocar as sessões de recuperação ou Prévia do jogo, já que essa contém o briefing tático; A sessão 1 antes do dia do jogo não tem regras, varia baseada no template; Se a partida é fora de casa, as sessões de descaso podem virar sessões de viagem; Regras para as sessões de viagem
      Uma viagem irá ocorrer se a partida é fora de casa e a distância entre os estádios for superior a 24 km; Existem dois tipos de viagem: Curta e Longa; Viagens curtas significam durante a sessão 1 e sessão extra antes e depois do jogo; Viagens longas significam viajar durante a sessão 2 do dia antes do jogo e sessão 1 depois da partida; Quando a viagem ocorre em um slot que anteriormente tinha algo além de descanso, o que só ocorre na pré-temporada ou em cronogramas customizados, a sessão será substituída. Partidas adiadas ou modificadas
      Por padrão, todos os templates tem uma versão 0, 1 e 2 de uma partida. Elas são aplicadas conforme apropriado. O treino de jogo ocorrem nos dias em que são aplicáveis; Por padrão, os dias de jogo em todos os templates são Sábado (1) e Terça-feira (2); Se a partida ocorre em um dia além desses, ou é adiada, o seguinte ocorre: O dia de jogo e todas as sessões requeridas são movidas para o dia apropriado; o dia que estava anteriormente planejado é distribuído ao longo da semana; os dias subsequentes também são distribuídos, preenchendo o dia de jogo anterior e abrindo espaço para a nova data enquanto mantém o estilo do cronograma; Se existe três ou mais partidas em uma semana, é utilizado um cronograma especial para excesso de jogos; Impactos
      Existe uma carga geral de treinos que é o efeito cumulativo das atividades física do jogador durante um período de tempo específico. Ao longo do processo de treinos no FM 2019 você tem que tentar equilibrar a carga geral de treinos, com o foco individual, o número de jogos e a intensidade dos treinamentos. Seu time médio irá lhe alertar se você estiver exigindo muito de um atleta e você será informado dos níveis de treino dele.
      Você pode aumentar a intensidade do treinamento ajustando os programas ou adicionando programas mais intensos para que a intensidade diária passe dos 100%. Quando isso acontece existirá mais risco de lesões, cansaço, e condições físicas piores.
      Vale lembrar que enquanto é bom ter três ou mais táticas, adicionar mais táticas secundárias significa que seu time demorá mais tempo para adquirir familiaridade total com todos os sistemas.
      Unidades de treinamento
      Um elenco é dividido em três unidades para os fins dos treinos. Essa são a Unidade Ofensiva, Unidade Defensiva e a Unidade de Goleiros. Quando bolas paradas são treinadas, os cobradores de faltas, como designados em suas táticas, temporariamente forma uma unidade própria.
      Como treinador você irá decidir quem pertence a qual unidade para fins de desenvolvimento nos treinos. Enquanto um treino especificamente trabalha o desenvolvimento de atributos para apenas aquela unidade, os outros irão passar tempo treinado no desenvolvimento de atributos relativos a sua função específica. A unidade que é o foco primário da sessão é a que sofrerá o maior impacto.
      Por exemplo, na sessão de treino Defender Bolas Rasteiras, o trabalho e desenvolvimento de atributos é focado na unidade defensiva, enquanto as unidades ofensivas e de goleiros focam no desenvolvimento de suas funções individuais. Nesse exemplo, o desenvolvimento da unidade defensiva é focada em um conjunto específico de atributos, enquanto no restante dos jogadores é menos e mais focado em atributos relativos à sua função. Na sessão Atacar pelas alas, a unidade ofensiva ataca a unidade defensiva. A unidade ofensiva é o foco dessa sessão, logo recebe uma maior atenção dos preparadores.
      É importante entender como as unidades são organizadas quando você quer desenvolver seu próprio cronograma de treinos no FM 2019, já que isso impacta o desenvolvimento dos jogadores.
      Temos algumas estratégias que você pode usar quando compreender como dividir seu elenco em Unidades. Além disso, dois exemplos serão fornecidos sobre como você pode abordar o treinamento com base no que você quer alcançar:
      Estratégia equilibrada
      Você opta por não atribuir funções específicas, deixando os jogadores em funções genéricas como o meia central, por exemplo. Quando você divide o time, você não distribui funções específicas deixando que o jogo assinale o desenvolvimento de atributos baseado nas funções que você tem utilizado nos seus jogos.
      Enquanto isso pode funcionar, é genérico e não cria nenhuma identidade tática para o clube. Se você acredita que isso pode gerar a identidade tática que você deseja, então nada lhe impede de utilizar esse caminho.
      Estratégia baseada em funções
      Nessa estratégia você observa cada jogador e define suas funções com a meta de vê-los se tornarem melhores dentro de uma estratégia tática geral. Essa abordagem também inclui focos específicas para fortalecer certas áreas do desenvolvimento de um jogador.
      Aqui você está criando um identidade tática específica para o seu time, entretanto, a identidade tática do seu time pode ser refinada, se você entender os estilos que você está tentando alcançar. Aqui é onde a ligação entre táticas e treinos começa a existir.
      Existem diversas estratégias que você escolher e o jogo vem com estilos táticos pré-definidos para te ajudar a começar. Assumindo que você deseje adotar o Tiki Taka como seu estilo tático, quando você vai ao cronograma e quer criar um específico para o seu estilo de jogo, já existem cronogramas padrões que te ajudam a desenvolver atributos nessa direção.
      Jogadores mais experientes podem facilmente adaptar esses estilos em seus próprios ou criar um estilo tático do zero e depois desenvolver estratégia de treinamentos especificamente desenhas para eles. Essa é uma abordagem extremamente especializada, entretanto, para conseguir resultados, alguém tem que entender completamente nas condições sob as quais está trabalhando.
      Avaliação dos treinos
      Para manter controle sobre a performance dos jogadores nos treinos no FM 2019, cada jogador é atribuído com uma nota que vai de 1 a 10. Essa avaliação é direcionada a sua performance num período de sete dias. Geralmente, qualquer valor acima de 6,5 é considerado aceitável pelo jogo. Mas você pode fazer suas próprias decisões do que é aceitável ou não.
      A avaliação dos jogadores é feita de algumas coisas, incluindo desenvolvimento de atributos e moral. Enquanto não afeta diretamente a performance em uma partida, um jogador que está desenvolvendo bem e tem um moral mais alto, logo uma avaliação de treino elevada, irá ir bem durante uma partida (relativo a sua própria habilidade, é claro).
      Foco individual no treinamento
      Cada jogador pode ser atribuído a uma posição, função ou tarefa para ser treinado e isso irá determinar quais atributos serão desenvolvidos. Você também pode assinalar treinamento individual extra e controlar a intensidade que um jogador deve treinar. Isso é chamado de Foco Adicional.

      O nível de intensidade do treino do time inteiro pode ser determinado na aba de descanso. Nela você pode automatizar a intensidade baseada na condição física dos seus jogadores.
      Quando um jogador tem uma carga individual de treino média, ele pode fazer uso de um treino de foco adicional, desenvolver alguma característica (MPJs) ou ter sua intensidade de treino aumentada. Quanto mais profissional um jogador for, maiores a chances de ele se dar bem com uma carga extra de treinos.
      Existem diversas partes no sistema de treinos agora, mas a parte dos atributos colabora para o desenvolvimento em áreas específicas, portanto, quanto mais tempo gasto em um atributo, maiores a chance de desenvolvê-lo.
      Existem quatro tipos de programas de treinamentos que focam no desenvolvimento sobre diversas áreas. Alguns programas de treino melhoram a familiaridade tática ou atributos de um jogador. Outros podem focar especificamente em um certo grupo de atributos. E finalmente, existem aqueles que não melhoram nenhum desses, mas focam na melhoria do condicionamento do jogador, trabalhando em cima da Condição de jogo, cansaço, etc.
      Se você achar que um jogador precisa melhorar em uma área específica, como cabecear, por exemplo, e isso não for coberto por nenhum dos focos individuais, então você pode ter que ajustar o seu regime de treinos para incluir várias sessões que incluam o cabeceio como um alvo de melhoria. Nas versões anteriores do jogo, ser capaz de fazer isso especificamente era irreal. No FM 2019, você precisa montar suas unidades ou o sistema de treinos para incorporar isso, para que o cabeceio do seus jogadores melhore. Um exemplo de um regime de treinos que melhora isso, é o treino de "Jogo Aéreo".
      Tipos de treinamento coletivo
      Os quatro tipos de treinamento podem ser divididos em: Treinamento Geral, Treinamento de Unidades, Treinamento de Condicionamento e Treinamento Específico.
      Treinamento geral: São regimes de treinos que cobrem uma ampla área do desenvolvimento, incluindo, mas não limitada à uma vasta extensão de atributos e familiaridade tática. Alguns exemplos são Global, Jogadores de Campo, Físico, Atacante, Defesa e Tácticas. Treinamento de Unidades: são regimes de treinos que dividem o elenco nas unidades defensiva e ofensiva e trabalham diversas aspectos do jogo, cobrindo um desenvolvimento mais específico de atributos, que podem incluir a familiaridade tática. Alguns exemplos são Formato Defensivo e Movimento Ofensivo. Treinamento de Condicionamento: são regimes de treinos que não focam no desenvolvimento de atributos, mas focam na melhoria do condicionamento físico, cansaço, condição de jogo, coesão da equipe e felicidade. Alguns exemplos são Atividades Comunitárias, Coesão da Equipa e Ritmo de Jogo. Treinamento Específico: são regimes de treinos que não incluem a familiaridade tática no desenvolvimento de atributos, mas faz um trabalho mais específico em cima de certos atributos. Alguns exemplos são Livres Ofensivos, Livres Defensivos e Pênaltis.  Impacto do treino
      Quando você escolhe qualquer regime de treinos, você precisa checar quem o treino irá afetar. Isso é facilmente encontrado ao fazer uma avaliação minuciosa de qualquer regime disponível. Assumindo que você deseja designar uma sessão de treinos para seus Goleiros, e quer trabalhar o Jogo de Mãos, é só ir no calendário, selecionar a opção e observar o impacto que ele terá.

      Se escolhermos esse regime de treinos, a unidade de Goleiros irá receber 60% do benefício do treino em atributos como Jogo de Mãos, Alcance Aéreo, Concentração e Equilíbrio. O resto do elenco será dividido nas unidades Ofensiva e Defensiva, que receberam os 40% restante, divididos em 20% para cada unidade. Caso você não esteja trabalhando nenhuma função específica em um jogador, ele trabalhará na posição em que normalmente joga.
      Criando regimes de treinamento interessantes
      O objetivo de qualquer treinador é combinar regimes e programas de treino para dar as melhores condições para seus jogadores absorverem o estilo de jogo e se desenvolverem. Muito dos estilos táticos que existem no jogo já vem com seus próprios regimes e programas de treinos. Se você deseja fazer o seu próprio, entender como eles foram montados é uma boa maneira de começar.
      Com isso, ficou bem mais fácil deixar sua equipe pronta para o que você deseja implementar. Por exemplo, ao assumir o comando de uma equipe que acabou de subir para a elite do seu país, pode ser uma boa ideia construir um estilo de jogo baseado em bolas paradas. E tudo isso aliado com a possibilidade de escolher uma unidade especial para treinar bolas paradas, aumentando suas chances de obter sucesso.
      E o jogo agora também lhe dá a opção de montar diversos programas e fazer a preparação de jogo de acordo com um jogo em específico. Por exemplo, para um jogo mais complicado, você pode decidir adotar uma estratégia mais física e dura, dessa forma, você pode montar as sessões para trabalhar o aspecto físico ao longo da semana, apenas para essa partida em especial. Portanto, como você já percebeu, o sistema de treinos agora é mais orgânico e pensado para você desenvolver o estilo de jogo desejado dentro da sua equipe.
      Por fim, é importante lembrar que cada sessão de treino cria chances que certas mudanças possam ocorrer nos seus jogadores. Essas mudanças podem ser:
      Aumento do risco de lesões; Melhora ou piora na condição física do jogador; Cansaço; Aumento do nível físico de Preparação para o jogo; Coesão da equipe; Felicidade do elenco; Melhoria ou piora de atributos; Certas vantagens para a próxima partida; Familiaridade tática; Agora também é possível montar um cronograma específico para a pré-temporada, para semanas onde você está jogando apenas um jogo, ou para semanas onde você joga dois ou mais jogo em um período de sete dias. E como já mencionamos anteriormente, você também pode modificar seu treino para trabalhar situações específicas para um adversário em especial. O seja, agora é possível dar mais atenção para aquele jogo decisivo do campeonato, ou um jogo de mata-mata onde só a vitória interessa.
      E vale lembrar que enquanto nas edições anteriores do a preparação do jogo era separado do restante do treinamento da equipe, agora ele foi incorporado nas sessões de treino, por isso, você tem que ser mais atento se quer trabalhar a familiaridade tática, coesão da equipe, bolas paradas ofensivas e defensivas e até mesmo o entrosamento. No FM 2019, o sistema de treinos traz uma visão mais dinâmica para essa área do jogo.
      Por fim, é importante ressaltar, que em condições normais de temperatura e pressão, o sistema de treino determina como um jogador evolui e não se ele evolui.
      Preparadores e treinamento
      Como o sistema de treinos do FM 2019 sofreu muitas mudanças, é necessário se readaptar. Por exemplo, quando você está no painel de Treinos e deseja editar as atribuições dos seus preparadores, você perceberá que as coisas agora também funcionam de forma diferente.
      Anteriormente, as coisas eram divididas em diversas categorias (Físico, Guarda-Redes, Defensivo, Ofensivo, Táctico e Finalização) agora, são três categorias (Ofensivo, Defensivo e Posse de Bola), que por consequência, se dividem em duas sub-sessões (Técnico e Táctico). Ainda temos a mesma quantidade de estrelas para preencher, mas a nomenclatura e como funcionam mudaram.
      Eles ainda podem ser atribuídos a diferentes categorias de treino e a qualidade do treino ainda é afetada pelos atributos dos preparadores e a carga de treino sobre a qual eles trabalham. Se a carga de treino é muito alta, a qualidade dos treinos cai. Se os atributos são baixos, a qualidade que ele oferece é baixa. A diferença entre quatro e cinco estrelas ainda é mínima, mas pode ser aquele ganho marginal que irá fazer a diferença durante a temporada.
      Como sempre, ainda é uma questão de balancear a carga de treino e escolher os preparadores corretos. A maioria das categorias tem um atributo primário e secundário que você precisa observar para obter as melhores classificações. 
      Uma mudança significativa foi feita no treino de goleiros no FM 2018, o que afeta a maneira como você trabalha Goleiros Líberos e a distribuição dos seus arqueiros, graças a nova categoria: Distribuição do GR. Basicamente, é o atributo que define a qualidade de um preparador de goleiros na hora de trabalhar a distribuição de bola no treino dos goleiros. 

      Quando você observa os atributos dos preparadores e co-relaciona eles com os programas de treino, você irá perceber que certos preparadores funcionam melhor na melhoria de atributos específicos dentro de sua especialidade. Logo, é sempre uma boa ideia encontrar os preparadores certos para os objetivos de treinamento que você está buscando alcançar. Por exemplo, se você queria focar no desenvolvimento do Primeiro Toque do time como sua prioridade, você vai precisar encontrar os regimes de treino que cobrem isso e também irá precisar ter o preparador certo para a área de Posse de Bola - Técnico.
      Além disso, vale a pena buscar preparadores que tenham estilo de jogo e uma mentalidade similares a que você deseja implementar no clube. Os seus treinos estarão em consonância com o estilo de jogo, facilitando a assimilação dos jogadores ao seu estilo.
      Por fim, a qualidade do seu treino também é afetada pelas infraestruturas do seu time. Você precisa desenvolver continuamente suas infraestruturas para dar aos seus jogadores os melhores treinos possíveis. E não se esqueça que o custo que isso acarreta ao longo do tempo. Quanto mais você as melhora, mais caro o custo de manutenção delas.
      Treinador Adjunto
      Um treinador minucioso é capaz de ajustar precisamente o sistema de treinos no FM 2019 ao seu elenco e filosofia. Se você deseja controlar os treinos, então é normal que você mantenha o total controle sobre ele. Mas se você deseja repassar algumas (ou todas) as responsabilidades para o seu treinador adjunto, é importante saber que ele usam bem regimes de treino balanceados com base em algumas questões pertinentes, como:
      Seus atributos, preferências e tendências; Altura em que a temporada se encontra; Tipo do clube; Jogadores; Táticas. Se você está dando controle do sistema de treinos para o treinador adjunto, então é importante contratar um que reflita suas crenças e estilo. Dessa forma, será mais provável que ele selecione regime que se encaixam com sua filosofia, comparado com um adjunto que contraste com seu próprio estilo.
      Alcançando Familiaridade Tática
      O termo familiaridade tática refere a quão bem seu elenco entende o requisitos do sistema tático que você está jogando. Quanto mais um time entende o sistema tático, melhor ele irá jogar. Alcançar a familiaridade é fácil se você compreende o que ela compreende. A familiaridade tática é baseada em uma avaliação individual dos jogadores do elenco. E a coesão da equipe governa como o time atua em conjunto.
      Para que um time se torne familiar com uma tática, os jogadores precisam desenvolver uma compreensão de Mentalidade, Passe, Temporização, Largura, Liberdade Criativa, Intensidade da Pressão, Marcação e Posição/Função/Tarefa do jogador na tática. Essas informações estão visíveis no painel de táticas e pode ser checada individual no perfil do jogador, na aba Desenvolvimento - Treino.
      Nessa página você também encontrará a Posição/Função/Tarefa que o jogador está treinando, o foco adicional que ele pode estar treinando, o nível de intensidade, relatórios de treino dos preparadores e relatório médico.
      Como você melhora a familiaridade tática?
      Isso ocorre ao adotar regimes de treino que incorporam a familiaridade tática como um dos seus elementos de desenvolvimento. Esses regimes são usualmente o Global, Preparação para Jogo, Atacante, Defensivo, Táctico e de Guarda-Redes.
      Vale lembrar que sempre que você usa um novo sistema tático, você pode incorporar programas de treino dentro do cronograma de treinos para alcançar a familiaridade tática e os jogadores tem que jogar dentro de suas posições nas partidas para que os resultados apareçam. Só treino não é suficiente para melhorar a familiaridade tática.
      E quando você está utilizando uma nova tática, a quantidade de familiaridade que seu time precisa ganhar dependerá de quanto a nova tática é diferente da anterior. Por exemplo, se você estiver usando um 5-3-2 e muda para um 5-1-2-2, a diferença é pouca e o time precisará apenas de jogar algumas vezes para se acostumar com a nova tática. Entretanto, se a mudança é radical, você irá precisar incorporar programas de treinos que incluam a familiaridade tática para que seu time se acostume com o novo sistema de jogo.
      A velocidade de ganho de familiaridade depende da quantidade de táticas que estão sendo treinados, o time de sessões de treino que estão sendo usadas e se você conseguiu fazer que o máximo possível de jogadores se acostumassem em tempo. E nunca é de menos lembrar, as partidas são essenciais para que exista ganho de familiaridade. Numa pré-temporada onde você modifica muito o estilo de jogo, a quantidade de jogos recomendada para ajudar na adaptação é de 6 jogos, portanto, pense nisso quando mudar sua tática no meio da temporada, antes de definir se ela é realmente ruim.
      Por fim, um time pode se tornar fluente em uma tática de 4 a 6 semanas, sob as circunstâncias corretas, entretanto é um alvo meio irreal, já que você teria que treinar só uma tática e estar sempre usando os mesmos 11 jogadores nesse período.
      Considerações finais
      Uma coisa que você pode ter dificuldades durante seu save é o cansaço dos jogadores, principalmente se seu time não tiver um Cientista do Esporte. O motivo por trás disso é que o cientista do esporte ajuda a gerenciar o cansaço ao longo da semana de treinos. Se você não tiver um, então, problemas com cansaço entre seus jogadores pode se tornar normal.
      Texto traduzido e adaptado por Henrique M. para o FManager Brasil e Engenharia do Futebol.
      Fonte: https://teaandbusquets.com/blog/football-manager-2019-training-module-how-it-functions
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