_Matheus_

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Skinning: o processo de criação e edição de skins

7 posts neste tópico

Índice de postagens

 

1. Skinning: a criação e edição de skins

2. Skinning: como extrair os arquivos originais e entendendo a estrutura de arquivos

3. Skinning: como editar a Sidebar

4. Skinning: localização de alguns arquivos [Constante Atualização]

5. Skinning: alterações x panels responsáveis [Constante Atualização]

6. Skinning: o básico

Este tópico será mantido fixo e fechado para melhor organização dos tutoriais. Se você deseja contribuir com algum tutorial, entre em contato via MP. Para discutir sobre o tema, criamos um tópico para isso.

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Skinning: a criação e edição de skins
O primeiro guia em português sobre criação e edição de skins no Football Manager começa a ser criado, agora!





Bom, primeiramente eu gostaria de deixar claro que não sou nenhum entendido do assunto. Mas na escassez desse tipo de conteúdo aqui no Brasil e com a baixa quantidade de brasileiros – se não for nula – que trabalham com o processo de criação de skins, decidi iniciar os trabalhos. O material que se encontra disponível, mesmo em inglês, é bastante escasso. Além disso, todos relatam um aprendizado autodidata, além da troca de informações e do estudo de outras skins.

Dito isso, o processo de criação deste guia vai começar com a tradução de algumas das poucas e boas informações que obtive por meio de conversa e/ou leitura de outros pequenos guias. Posteriormente, conforme a comunidade for expandindo e as ideias começarem a fluir entre nós, poderemos gerar nosso próprio conteúdo. E esse é o objetivo do nosso tópico.

Skinning: ferramentas iniciais
Dicas dadas por drswit (criador da skin Light Helvetica), Fórum SI.

1. Resource Archiver

O primeiro passo é baixar a ferramenta Football Manager 2015 Resource Archiver. Você poderá fazê-lo em Steam > Biblioteca > Ferramentas, lá você encontrará tanto o Editor oficial (pré-game) quando o Resource Archiver.

O Resource Archiver é usado para extrair os arquivos .fmf. Os arquivos .fmf contém os .xml e os arquivos de imagem que precisamos para a edição/criação da nossa skin.

Os arquivos .fmf estão localizados em C:\Program Files (x86)\Steam \SteamApps\common\Football Manager 2015\data.
Inicialmente você deve extrair os seguintes arquivos (fmf):

  • fonts.fmf
  • graphics.fmf
  • panels.fmf
  • skins.fmf

2. TextCrawler

Opcional, porém útil: o TextCrawler pode procurar (e substituir) qualquer sequência de texto em qualquer arquivo. Muito útil para encontrar um panel a partir do texto mostrado.


Escreva .xml no file filter (filtro de arquivo) e então selecione as pastas onde você quer procurar, em Start location (localização inicial).

3. Notepad++

Esse é um editor de código-fonte de uso livre. Pode ser encarado como um substituto definitivo para o Notepad também, pois não perde a funcionalidade de simples editor de texto. Nele você pode abrir vários arquivos que serão dispostos em várias abas, facilitando as tarefas e edições simultâneas. Ele ainda conta com cores que facilitam na identificação de variáveis, valores, condicionantes e comentários. Item de uso obrigatório.


4. Colorpic

Colorpic é um color picker ou um “pegador de cores”. Quando você vê uma cor na sua tela e deseja saber os valores RGB dessa cor, é esse programa que vai te ajudar. Ainda não testei para ver se é mais prático e rápido do que tirar um print, jogar no photoshop e usar o a ferramenta dele que faz esse trabalho.

5. Faça o download da skin-base do Michael Murray

O Michael é moderador do fórum da SI sob o nick de michaeltmurrayuk e é entendido do assunto. Ele possui alguns pequenos guias, em inglês, que servirão de base para o trabalho inicial.


A skin-base possui alguns elementos básicos de uma skin, sendo idêntica à skin oficial. A ideia é facilitar sua edição e adição de arquivos e gráficos sem atrapalhar a skin original. Nada muito diferente de uma cobaia pra você ir aprendendo, fazendo bagunça e consertando os erros.

6. Faça o download de uma skin

A última dica que o drswit me deu foi a de baixar skins e ir abrindo os xml e comparando com outras skins para aprendizado. Ele fez a belíssima skin Helvetica e, segundo ele próprio, foram apenas duas semanas de aprendizado intenso, lendo dúvidas alheias e trocando ideias. Acho que isso por si só é um belo incentivo, uma vez que é uma das melhores skins já criadas.





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Skinning: como extrair os arquivos originais e entendendo a estrutura de arquivos
Este guia se aplica a qualquer versão recente do jogo, é de autoria de Michael Murray e pode ser encontrado em sua versão original aqui.





Antes de começar, você precisa certificar-se que tem algumas coisas prontas:

1. Versão atualizada do Football Manager 2015.

2. Resource Archiver. Este item foi explicado anteriormente, mas o autor recomenda o uso do Football Manager 2013 Resource Archiver, se você tiver acesso a ele. Ele mostra ícones de arquivos e pastas que tornam a navegação mais fácil e parece que não há alterações em termos de funções desde então.

3. Um editor de texto. O notepad (bloco de notas) é legal, entretanto eu gostaria de recomendar um programa como o Notepad++ ou um web editor como o Kompozer – estes possuem códigos coloridos, facilitando a distinção de variáveis, condicionantes, valores, etc. Há também numeração de linhas que torna o trabalho de editar grandes arquivos xml mais fácil.

4. Editor de imagens. É necessário ter um programa que suporte arquivos transparentes que são salvos no formato .png. O Paint salva nesse formato mas não possui o recurso de transparência. Se você já tem um programa que faça isso, use-o. Algumas opções gratuitas são: Paint.NET (uma versão melhorada do Paint, da Microsoft) ou o The GIMP (uma alternativa ao Photoshop mas com interface não tão amigável).

Nota do tradutor: gostaria de informá-los da gratuidade do Adobe Photoshop CS2, liberado em 2013 pela Adobe e que é infinitamente superior aos programas citados e, apesar de ser velhinho, tem todos os recursos que são usados em massa atualmente, sem falar do tamanho muito menor que as versões atuais. Basta criar uma Adobe ID, baixar e usar o serial disponibilizado nesta página. Toda a Creative Suite 2 está liberada.



Extraindo os arquivos .fmf

1. A primeira coisa a fazer é criar uma nova pasta em qualquer lugar de fácil acesso e com espaço livre no HD. Nós podemos chamá-la de “Working”. Será a pasta em cima da qual vamos trabalhar.

2. A seguir, nós precisamos encontrar a pasta data onde você instalou o FM 15, por padrão está localizada em \SteamApps\common\Football Manager 2015\data, dentro da sua pasta da Steam. Se você não encontrar a localização no seu computador, então, a partir da Biblioteca da Steam, clique com o botão direito sobre Football Manager 2015, Propriedades > Arquivos Locais > Mostrar Arquivos Locais e uma nova janela vai abrir no local de instalação do seu FM.

3. Agora, abra o Resource Archiver e na parte inferior da tela, selecione “Extract Archive...”. Use o menu Location para encontrar sua pasta data, onde o FM está instalado.

4. Uma vez que você encontrou sua pasta data, você precisa extrair os arquivos fmf que você deseja. Para fazer isso, clique no arquivo fmf em questão e pressione select. Irá abrir uma nova janela de diálogo onde você vai escolher a pasta onde irá extrair os arquivos.

Agora é o momento de você selecionar sua pasta Working, criada anteriormente. Uma barra de processo vai aparecer à medida que os arquivos são extraídos. Observe que o Resource Archiver vai automaticamente extrair os arquivos nas subpastas corretas.

5. Para extrair mais arquivos, clique novamente em “Extract Archive...” e o Resource Archiver deve lembrar onde está sua pasta data, você só precisa selecionar e extrair os arquivos fmf que deseja.

6. Feito esse procedimento, se o jogo tiver algum patch, você também vai precisar extrair os arquivos de uma das pastas de updates (a mais recente), uma vez que arquivos do patch estão localizados nela.

No momento, você precisa extrair os arquivos da pasta \data\updates\update-1514, onde estão os arquivos fmf mais recentes (criados pelo último patch). De todo modo, se o jogo receber novos patches, você vai precisar extrair os arquivos da pasta do patch mais novo.
Obs.: Se você está começando do zero, não precisa extrair os arquivos de cada patch, apenas do último.

7. Quando você for extrair os arquivos de update, eu recomendo que você faça isso em um dos dois modos a seguir:

  • Se você não tiver adicionado/modificado quaisquer arquivos ainda, então quando for extrair os arquivos de update, faça isso na mesma pasta Working e deixe que os arquivos sobrescrevam os anteriores.
  • Se você já fez uma skin, um mod ou edições, então eu sugeriria que você extraísse os arquivos de update na própria pasta onde estão localizados (você pode criar uma outra para arquivos atualizados). Feito isso, você deve comparar os arquivos do patch com os arquivos da sua skin para ver quais e como foram feitas alterações através do update e onde você precisa trocar os arquivos novos pelos do patch.

8. Dependendo do que você está fazendo, você precisa extrair diferentes arquivos. Se você está planejando criar uma nova skin ou mod, então é melhor extrair todos os arquivos fmf. Se você quer apenas editar algumas coisas, então é mais do que provável que os arquivos que você está procurando estão nos panels.fmf ou em skins.fmf (em ambos casos certifique-se de extrair os arquivos do update também).



Entendendo a estrutura de arquivos do Football Manager

Agora que você extraiu os arquivos padrão, você ficou com milhares de arquivos e pastas aparentemente fora de ordem quanto ao local onde eles estão localizados. Entretanto, entender a estrutura de arquivos vai te ajudar a encontrar o arquivo que você está procurando.

O primeiro lugar que o FM procura por um arquivo é dentro da pasta da skin que está em uso. Por exemplo, se você está usando a skin padrão, então a pasta que o jogo irá olhar primeiro é a pasta “fm dark”.

Entretanto, olhando para esta pasta, você não vai ver muito. Isto deve-se ao fato das skins poderem herdas arquivos de skins parentais (podemos chamar de skin-mãe). Para ver se uma skin tem uma skin parental, você precisa abrir o arquivo nomedaskin.xml localizado dentro da pasta nomedaskin que, por sua vez, está dentro da pasta skins.

Então, para a skin original (fm dark), você olharia para skins\fm dark\fm dark.xml de dentro dos arquivos que você extraiu. Após abrir o arquivo, localize a linha:


<flags id="parent" value="fm dark-widgets" />

Isso nos mostra que a skin parental da fm dark é a fm dark-widgets e dentro da pasta skins, você vai ver uma pasta chamada fm dark-widgets. Após abrir essa pasta, você vai ver mais arquivos do que havia na pasta fm dark, mas ainda não muitos, isso é porque a skin fm dark-widgets também tem uma skin parental, que neste caso é a skin fm.

Se você olhar dentro da pasta fm, você vai ver que essa skin tem mais arquivos e nós finalmente encontramos aqueles que nós podemos querer editar, contudo nós não terminamos ainda: se você olhar no arquivo fm.xml você vai ver que essa skin também tem uma skin parental, chamada fm-widgets.

Entretanto, se você olhar o arquivo fm-widgets\fm-widget.xml você vai ver que essa skin não tem uma skin parental.
Isso significa que quando usando a skin padrão, o jogo vai primeiro procurar os arquivos que precisa na pasta fm dark; se não encontrar, irá procurar na pasta fm dark-widgets, depois na pasta fm e, finalmente, na pasta fm-widgets. Neste caso, o jogo não vai procurar na pasta fmc (skin do modo Football Manager Classic). Desse modo, sabendo qual a skin parental, você tem um leque estreito de opções de pastas nas quais você deve procurar os arquivos desejados.


Por exemplo, você vai ver várias outras pastas como fmc e fmc-widgets dentro da pasta skins, entretanto se você está editando a skin fm dark, então você não precisa procurar arquivos nessas duas pastas, uma vez que o FM não irá procurar arquivos por lá para usar na skin atual.

A razão para as skins parentais é diminuir a duplicação de arquivos. O layout de skins dark e light são aproximadamente iguais, apenas o esquema de cores é diferente, então com a dark skin usando a light skin como parental, nós não precisamos duplicar arquivos nas pastas da dark skin, uma vez que pode-se apenas usar os arquivos da light skin. Os únicos arquivos que vão estar nas skins-filhas são os que são diferentes de suas skins parentais, o lado bom disso significa que quando você está criando sua própria skin, você precisa incluir apenas os arquivos que você editou em vez de todos os arquivos, reduzindo o tamanho e o trabalho que você tem quando o jogo é atualizado (patcheado).

Se o jogo não puder encontrar o arquivo que ele está procurando na pasta skins, ele irá procurar em outros locais. Por exemplo, se a skin está procurando pelo arquivo “match incidentes small.xml”, ela sabe que o arquivo deve estar na pasta panels. Entretanto, depois de procurar pelos arquivos na pasta fm dark e suas skins parentais, se ainda não tiver encontrado, a skin vai procurar dentro da pasta panels que você extraiu do panels.fmf.

O mesmo também se aplica para os gráficos. Se o jogo não puder encontrar o gráfico a partir da pasta skins, ele vai procurar na pasta graphics.

O mesmo sistema também se aplica a custom skins, contudo primeiro o jogo vai procurar pelos arquivos na pasta skin, depois vai procurar nos arquivos skins.fmf que vêm com o jogo e, então, irá procurar nos arquivos panels.fmf e graphics.fmf. Isso explica porque quando adicionamos arquivos personalizados, eles precisam estar localizados dentro da skin personalizada para o jogo poder fazer a leitura, uma vez que primeiro é são checados os arquivos padrão skin.fmf antes de checar as pastas panels ou graphics do jogo.





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Skinning: como editar a sidebar
Este guia foi elaborado por Michael Murray e pode ser encontrado aqui. Estou apenas fazendo a tradução.




A nova sidebar (barra lateral) no FM 2015 pode ser editada de várias formas. As instruções a seguir irão lhe permitir editar largura, cor e propriedades de texto da sidebar, embora com alguma experiência adicional, será possível fazer mais coisas. Entretanto, este guia deve dar a vocês ao menos um ponto de partida.

Antes de começar, vocês precisam ter algumas coisas:

- Se você está usando a skin padrão, então primeiramente faça o download da Base Skin de modo que quaisquer mudanças que você fizer vão ser aplicadas a ela em vez da skin padrão. Se você estiver usando uma skin baixada, então você está apto a editá-la diretamente.

- Você precisa certificar-se que há alguns arquivos localizados na pasta panels da skin que você está editando, estes são:

  • client object browser.xml – se não estiver presente, obtenha-o a partir da pasta \skins\fm\panels ou de skins\fmc\panels (se for skin para o modo clássico). Ambas são obtidas a partir do material extraído do arquivo skins.fmf;
  • sidebar menu table.xml – se estiver editando valores de texto; se não estiver presente, obtenha-o a partir do arquivo panels.fmf;

Se você precisar extraí-los, uma vez feito, copie-os para a pasta panels da skin que você estiver editando.



Para editar a largura da sidebar

A largura da sidebar é controlada pelo arquivo client object browser.xml, você quer localizar a seguinte linha do código (Linha #32):

<attachment class="test_screen_size_attachment" alignment="horizontal" min_value="0" max_value="1200" set_property="widt" true_value="45" false_value="160"/>

min_value="0" and max_value="1200" – Determina entre quais valores a sidebar apenas com ícones aparece. Com o código-padrão, a sidebar apenas com ícones aparece quando a largura da janela (quantidade de pixels horizontais da sua resolução, se jogando em full screen) está entre 0 e 1119 pixels, enquanto a sidebar completa vai aparecer se você tiver uma resolução de 1200 pixels na horizontal, ou mais. Exemplo: minha resolução é 1440x900, então no meu jogo irá aparecer a sidebar completa (por padrão).

true_value="45" – À primeira vista, controla a largura dos ícones da sidebar, mas na realidade controla a largura da sidebar quando sua tela tem largura entre os valores mínimo e máximo.

false_value="160" – À primeira vista controla a largura da sidebar completa, mas na realidade controla a largura da sidebar quando a largura da sua tela está fora do intervalo compreendido entre os valores mínimo e máximo.
Você pode ajustar esses valores para configurar a sidebar de diferentes modos.

Se você quer a que a sidebar completa (ícones + texto) apareça sempre, então você deve mudar o max_value para zero. Se você quer que a mini sidebar (apenas ícones) apareça, então mude o max_value para algo além do máximo que sua tela suporte de resolução.

De modo alternativo, você pode configurar true_value e false_value para o mesmo valor para parar o redimensionamento. Se você configurar esses valores para um valor inferior a 125 com as configurações de texto padrão, então apenas os ícones irão aparecer. Se você configurá-los para um valor acima de 125 a sidebar completa vai aparecer.

Portanto, configurando os valores para:

  • true_value="45" false_value="45" – a mini sidebar irá aparecer sempre;
  • true_value="160" false_value="160" – a sidebar completa irá aparecer sempre;

Se você quiser mudar quando as sidebar completa e minimizada irão aparecer, então você só precisa brincar com os valores mínimo e máximo. Então, por exemplo, se você quer que a mini sidebar apareça em qualquer largura de tela abaixo de 1680, você deve mudar o max_value para max_value=”1680”. Se você quer ter a sidebar completa aparecendo com a largura de 1024 e em 1920 de largura, deixando a mini sidebar aparecer nos valores intermediários, você deve configurar os valores para min_value="1025" max_value="1919".



Para fazer a sidebar parar de ser recolorida nas telas de time

Dentro da pasta settings da sua skin, você precisa criar um arquivo chamado accent colours.xml e colar nele o seguinte código:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE propertylist SYSTEM "http://www.sigames.com/dtds/properties.dtd">

<properties version="1.0">

<list id="items">

<!-- All Colours -->
<record min_hue="0" max_hue="360" min_saturation="0" max_saturation="100" min_lightness="0" max_lightness="100">
<colour id="accent_colour" red="0" green="0" blue="0" alpha="255"/>
</record>

</list>

</properties>

Se a skin que você está usando já tem esse arquivo (tal como uma FMC skin), então substitua o código existente com o código acima.

De modo alternativo, você pode baixar este arquivo e colocá-lo dentro da pasta settings de sua skin se você não quiser cria-lo. Entretanto, você ainda vai precisar seguir os passos abaixo para ajustar a cor.

Feito isso, você terá que ajustar os níveis das cores vermelha, verde e azul (RGB – red, green, blue) na linha número #10 (a que começar com <colour id=...) para a cor que você deseja para a sidebar (os valores atuais vão configurar a sidebar na cor preta). Se você quiser que a sidebar tenha alguma transparência, então diminua o valor alpha. Se você quer que a sidebar tenha sempre a mesma cor, então configure esse valor para o mesmo que você usar para a non-club sidebar, como no procedimento abaixo.

A linha de registro deste código diz ao jogo que, se ele detectar uma cor entre aqueles intervalos definidos, deverá recolorir a sidebar com o valor declarado na linha de cor.

Se você desejar configurar várias cores, então você precisa extrair o arquivo padrão accent colours.xml do arquivo settings.fmf e brincar com ele.

Por favor, note que ao criar/editar esse arquivo, recarregar sua skin não vai atualizar esses valores. Se o jogo estiver rodando enquanto você cria o arquivo ou modifica-o, você vai precisar sair do jogo e reiniciá-lo para que as alterações tomem efeito no jogo.



Para mudar a cor padrão da sidebar

Você vai precisar encontrar esta linha de código no arquivo settings\<skin name> settings.xml da sua skin:

<!-- it's a non-human object - so go this colour for for the sidebar background-->
<colour name="colour side bar" red="35" green="35" blue="145" alpha="255"/>

Se não estiver presente no seu arquivo, cole o código acima nele. A seguir, para ajustar a cor, apenas altere os valores RGB (red/vermelho, green/verde; blue/azul). O valor alpha afeta quão transparente a sidebar vai ser. Um valor de 255 é uma cor sólida, enquanto o valor 0 significa completa transparência da sidebar. Valores intermediários vão proporcionar vários graus de transparência.



Para editar o texto da sidebar

As configurações para o texto da sidebar estão localizadas no arquivo sidebar menu table.xml no qual você vai ver várias linhas de código que se parecem com isto:

<record id="column_properties" alignment="left,centre_y" colour="match text" size="10.1"/>

Haverá uma linha que controla a sidebar do clube, uma para a sidebar da seleção e outra para quando você estiver desempregado. Você precisará apenas editar os valores nessa página para ajustar. Você também pode adicionar outros trechos de código encontrados por aí para ajustar o estilo do texto, com forma complementar.






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Skinning: localização de alguns arquivos
Este post estará em atualização constante, conforme forem sendo levantadas informações a respeito.




Usando o Resource Archiver, os arquivos .fmf devem ser extraídos em uma pasta qualquer (exemplo dado anteriormente: pasta Working). Estão localizados na pasta ...\Steam\SteamApps\common\Football Manager 2015\data.


Ícones da sidebar

Estão presentes no arquivo skins.fmf
Depois de extrair o arquivo .fmf, os ícones estarão na pasta ...skins\fm-widgets\graphics\icons\26px.

Se você não souber criar novos ícones para repor os originais, este site deve ajudar:

http://www.flaticon.com/

Note que você precisará redimensioná-los e mudar a cor de modo que sejam todos vermelhos (por padrão o FM usa o vermelho para ícones default, embora eles apareçam sempre em outra cor dentro do jogo). O vermelho deve ser o vermelho absoluto: red = 255, green = 0, blue = 0. Para ícones desabilitados, uso o mesmo vermelho, em opacidade 30%.



Localização das estrelas

Estão presentes no arquivo skins.fmf

Depois de extrair o arquivo .fmf, os ícones estarão na pasta ...\skins\fm-widgets\graphics\icons\custom\star rating.

Haverá três sub-pastas: scouting (estrelas de relatório), senior (estrelas do elenco principal) e youth (estrelas do elenco sub-20).


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Skinning: alterações x panels responsáveis
Este post estará em atualização constante, conforme forem sendo levantadas informações a respeito.

O intuito deste post é informar-los dos panels responsáveis por determinada alteração. Por exemplo, quero mudar o perfil do jogador? Quais panels estão envolvidos na mudança? É aqui que procuraremos expor o que soubermos e o que for descoberto no tópico de debates.

Profile do Jogador

É editado pelo player overview panel.xml que faz referência aos panels:

  • player personal details.xml (detalhes do jogador, à esquerda)
  • player attributes panel overview.xml (painel de atributos)
  • player positions indicator small.xml (painel de posição)
  • player physical stats panel.xml (painel de condição física)
  • wannachupbrew player suitability.xml (painel de posições onde atua) [Criado]
  • wannachupbrew player scout reports.xml (painel de relatório do staff) [Criado]

Algumas skins usam o person information panel.xml no lugar do player attributes panel overview.xml por conter ali algumas informações a mais além dos atributos, mas gera alguns bugs.

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Skinning: o básico
Este guia foi elaborado por Michael Murray e pode ser encontrado aqui, estou apenas fazendo a tradução.

Neste e nos futuros guias vão assumir que você esteja usando o Notepad++ para editar os arquivos xml e o Paint.NET para editar os gráficos.

Antes de começar: extraindo os arquivos-padrão

Uma vez que você tenha as ferramentas você precisa extrair os arquivos-padrão. Para explicar como fazer isso, eu criei um guia separado:

Skinning: como extrair os arquivos originais e entendendo a estrutura de arquivos

Portanto, leia-o e então retorne para prosseguir assim que terminar. Este e os futuros guias vão assumir que você tenha lido este guia.

Criando sua primeira skin

Agora que você está de posse de suas ferramentas e extraiu os arquivos-padrão, você pode começar a criar sua primeira skin. Neste guia nós vamos criar uma skin simples chamada My First Skin para o modo completo do FM 2015 basendo na skin padrão (dark).

A primeira coisa que você precisa fazer é ter duas pastas abertas: sua pasta Working, onde você extraiu seus arquivos-padrão; e a pasta skins, localizada dentro do seu jogo (que por padrão é Documentos\Sports Interactive\Football Manager 2015).

Da sua pasta Working vá para a subpasta skins e encontre uma pasta chamada fm dark. Agora copie essa pasta para a pasta skins do seu jogo.

A primeira edição será mudar o nome da pasta copiada de fm dark para my_first_skin (esse é um exemplo, você escolhe o nome que quiser). Observação: quando for dar um nome à sua skin, crie nomes simples, evite letras maiúsculas, espaços e caracteres especiais para se prevenir de qualquer tipo de problemas depois. Nota do tradutor: penso que sejam medidas para evitar reconhecer o nome da skin como um comando dentro dos xml.

A seguir, abra a pasta my_first_skin e lá deve ter uma pasta chamada settings e dois arquivos xml: fm dark.xml e skin_config.xml – agora delete o arquivo fm dark.xml pois não é mais necessário e foi deixado para trás pelos arquivos anteriores ao último patch (15.2.1) que mudou o funcionamento de algumas coisas. Se o arquivo skin_config.xml não estiver presente, então você não seguiu o guia de como extrair os arquivos corretamente. Volte e refaça o processo.

Agora vá para a subpasta settings e lá deve ter um arquivo xml chamado fm dark settings.xml renomeie este arquivo para my_first_skin settings.xml. Observe que se você usou um nome diferente, você deve fazer o mesmo para esse arquivo. Se a pasta da sua skin for chamada de nomedaskin, então o arquivo .xml tem que ter o nome nomedaskin settings.xml.

Se tiver feito corretamente, sua pasta settings deve se parecer com isto:


fm15_skinning_guide_1_settings.jpg


Agora volte uma para a pasta da sua skin e abra o arquivo skin_config.xml com o Notepad++ e lá no meio você vai ver um bloco de código que parece com isso (há mais código no arquivo, mas não precisamos nos preocupar com isso no momento):

<!-- skin details - most of these are intentionally not translated -->
<string id="name" value="Football Manager" />
<string id="author" value="Sports Interactive" />
<translation id="description" translation_id="249669" type="use" value="Default Skin" />
<string id="version" value="1.0" />
<flags id="parent" value="fm dark-widgets" />
<string id="skin_name" value="fm dark" />

A primeira linha é uma linha de comentário. Em todos os lugares onde você vir qualquer código entre os sinais <!-- e --> , saiba que trata-se de um comentário e isso não é lido pelo jogo. Se você estiver usando o Notepad++, as linhas de comentário terão cor verde. As linhas de comentário são usadas para explicar um pouco do que se trata o código e o que ele faz.


<string id="name" value="Football Manager" />

Esta linha determina qual o nome vai aparecer para a sua skin no menu do jogo. Note que este nome não precisa ser o mesmo usado na pasta da sua skin. Neste caso, iremos chamar nossa skin de My First Skin (Dark), então você pode mudar a linha para:

string id="name" value="My First Skin (Dark)" />

Na linha seguinte você vai mudar o author value para o nome do autor da skin, se você está criando a skin, será seu nome ou o nick pelo qual você é conhecido nos fórum de FM em que participa. Para mim, eu usei o meu nick michaeltmurrayuk.


<string id="author" value=" michaeltmurrayuk" />

A linha seguinte é o lugar para você colocar uma breve descrição da sua skin. Neste caso, nós vamos substituir o texto “Default Skin” por “Esta é minha primeira skin baseada na Skin Padrão Dark”.

<translation id="description" translation_id="249669" type="use" value=“Esta é minha primeira skin baseada na Skin Padrão Dark” />

A próxima linha trata da versão da skin, isso não é tão importante, embora é recomendado mudar este número sempre que você lançar uma versão atualizada da sua skin como uma maneira fácil de garantir aos usuários que eles estão usando a versão mais recente e atualizada da sua skin. Para este guia, vamos deixar esse número em 1.0.

Seguindo adiante, a próxima é a linha da skin parental, como explicado no guia de extração de arquivos. Este valor diz ao jogo onde continuar procurando pelos arquivos que ele precisa. Neste guia nós vamos deixar esse valor intocado e para a maioria dos casos você não deve precisar ajustar esse valor. Se você quiser basear sua skin em outra skin padrão, você deve usar a pasta da skin desejada como base em vez de usar a fm dark e editar esse valor.

A linha final é a do skin_name e esta é nova para a 15.2 e é também muito importante na medida que permite ao jogo localizar os arquivos da sua skin. O texto dentro de value precisa conferir exatamente com o nome da pasta da sua skin, então no exemplo nós mudamos o “fm dark” para “my_first_skin”:


<string id="skin_name" value="minha_skin" />

E com isso feito, o código inicial deve se parecer agora com isso:


<!-- skin details - most of these are intentionally not translated -->
<string id="name" value="My First Skin (Dark)" />
<string id="author" value="michaeltmurrayuk" />
<translation id="description" translation_id="249669" type="use" value="This is my first skin based on the Dark Default Skin" />
<string id="version" value="1.0" />
<flags id="parent" value="fm dark-widgets" />
<string id="skin_name" value="my_first_skin" />

Observe que o valor da linha skin_name precisa ser o mesmo nome da pasta da skin e não o mesmo valor usado na linha name.

Agora salve o arquivo, carregue o FM 15 e vá no menu > preferências e no menu de seleção da skin você deve ter agora uma nova opção chamada “My First Skin (Dark)”:


fm15_skinning_guide_1_dropdown.jpg


Se não estiver aparecendo, então primeiro verifique que o último jogo que você estava jogando é um jogo no modo full (completo), se não for, então carregue um jogo completo. Vá ao menu > preferências e verifique se está aparecendo. Se ainda não estiver aparecendo então, dentro de preferências, entre em interface, desmarque a opção “Usar cache para diminuir o tempo de carregamento das telas” e marque a opção “Recarregar skin quando confirmar alterações em Preferências”. Clique em confirmar e espere a skin ser recarregada. Entre novamente em preferências e a opção deve aparecer agora.

Agora, seleciona sua skin e clique em confirmar e você terá criado sua primeira skin, embora esta seja idêntica a skin padrão, mas é o começo.

Nota do tradutor: futuramente você pode remarcar a opção “Usar cache para diminuir o tempo de carregamento das telas” e desmarcar a opção “Recarregar skin quando confirmar alterações em Preferências”. Pois elas evitam loadings durante a jogatina. Mas enquanto você estiver testando várias alterações, e falo por mim, serão várias, o melhor a se fazer é mantê-las como foi sugerido. Outra dica útil é apertar Shift + R para dar refresh na skin e ver as mudanças tomarem efeito. Para algumas outras, basta mudar de página e voltar que já terá atualizado.

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      Por DouglasMelo
      Fala galera, tudo bem? 
      Criei meu primeiro save no FM17 com o Brasil de Pelotas. Sofri um pouco na pré-temporada pra ajustar o time, mas consegui formar uma no estilo que eu queria - muita posse de bola, domínio de jogo e futebol ofensivo - que deu muito certo. Fui vice-campeão gaúcho, eliminando o Inter na semi e fazendo uma campanha ótima, com muitas goleadas (4x0 no Novo Hamburgo, 6x0 no Juventude, 11x1 no Veranópolis). E além de ter sempre mais de 60% de posse de bola, o time tinha quase sempre mais de 20 finalizações. Comecei a Série B bem, dominando a maioria dos jogos também, sofrendo só contra os times um pouco mais fortes. Só que o time caiu muito na produção ofensiva. Continuo tendo 60% ou mais de posse de bola, mas agora dificilmente tenho mais de 10 finalizações e poucas são chances claras de gol. Não mudei nada da tática, nem das orientações dos jogadores. O que pode tá resultando essa queda? Será o cansaço dos jogos, porque agora tem jogo de 3 em e dias? Ou é natural porque a competição é mais complicada?

      Aqui minha tática e as orientações e por fim, os dados do meu último jogo contra o Cricíuma (ganhei de 2x1 fora de casa, mas olhem os números de finalizações e chances claras)
       


       
    • AlexVivas
      Por AlexVivas
      Galera, boa noite.
      É o seguinte: 
      Tenho o editor offline do FMI 2015 e quero fazer uma coisa simples: criar uma Divisão com Subdivisões. No caso, tentar fazer a Prima, Seconda e Terza Categoria da Itália. Uma divisão simples eu sei, mas essa eu não consigo. Já cacei na net até em inglês e não achei nada. 
      Alguém me ajuda me explicando o básico? 
      Grande abraço. 
    • Butilheiro
      Por Butilheiro
      Oi, eu sou o Anderson Butilheiro e sou membro do fórum desde julho 2015. Já participei do Profissão: Manager com um save sobre o Leeds United, que joguei por 6 temporadas, mas tive diversos problemas técnicos depois disso (e alguns pessoais) e acabei precisando abandonar. Tentei começar outros, mas nunca com a mesma motivação depois da frustração da perda do save anterior. Passado já um bom tempo, resolvi voltar a jogar Football Manager agora recentemente, quando encontrei um update para o meu FM 2015 que pelo menos deixava os times mais próximos do que estão hoje. Ah, já fica aqui o aviso de que o save será jogado nesta versão do jogo.
      Refleti bastante sobre o tipo de desafio que gostaria de tentar e acabei me decidindo por treinar um time que já figurou entre os grandes de seu país, mas que nunca chegou a ser campeão, e ainda sofreu com fatores extracampo e por fim se viu relegado à última divisão nacional. Eu sei, muito clubes se encaixariam nessa descrição. Mas aqui estou falando do Parma, ou Parma Calcio 1913, como agora é chamado o clube. Nas próximas postagens vou falar um pouco mais sobre o clube, sua história, toda a trajetória que os levou à Serie D italiana e como o time poderá se reerguer nas mãos de seu novo treinador.
      Ah, também tenho uma grande surpresa sobre quem será o técnico por trás dessa jornada. Pelo menos, inicialmente. Pretendo fazer um save de clube, por tanto, mesmo se o treinador vier a ser demitido (e isso provavelmente vá acontecer) a ideia é continuar a história. Estão prontos? Vamos juntos acompanhar a ascensão dos Crociati no seu retorno à Serie A.

      A Società Sportiva Dilettantistica Parma Calcio 1913, ou apena Parma é um clube de futebol italiano profissional com sede em Parma, na região norte da Itália. A cidade tem cerca de 170 mil habitantes e é uma das mais prósperas da região, sendo atrativa turisticamente por sua arquitetura medieval e pratos típicos. O clube foi fundado como Verdi Foot Ball Club, em 27 de julho de 1913, mas mudou seu nome em dezembro do mesmo ano para Parma Football Club e, anos depois, para Parma Associazione Calcio. Somente nos anos 1990 a equipe chegou a disputar a Serie A italiana, após a contratação do técnico Nevio Scala, hoje presidente do clube.
      A primeira falência foi decretada em 2004, quando o time vinha de sua melhor fase desde sempre, tendo vencido três Copas Itália e uma Supercopa Italiana, além de duas Copas da UEFA e uma Supercopa Europeia, todos entre 1992 e 2002. A sua melhor colocação na Serie A também veio nesse período: um vice-campeonato na temporada 1996-97. Esse sucesso coincidiu justamente com o período em que o time viveu a era Parmalat, em que a gigante dos laticínios, que também patrocinou o Palmeiras e Juventude aqui no Brasil, abraçou o time. Nesse período, o Parma chegou a ter em seu elenco grandes jogadores como os goleiros Taffarel e Gianluigi Buffon, os defensores Lilian Thuram e Fabio Cannavaro, os meias Alex e Véron, além dos atacantes Gianfranco Zola, Hernán Crespo, Adriano e Faustino Asprilla.
      Em 22 de junho de 2015, o tribunal decretou sua segunda falência, após somar mais de € 218 milhões de dívidas. Dessa forma, o time teve que recomeçar sua trajetória no futebol desde a Serie D italiana, o nível amador mais alto do calcio (são 6 ligas amadoras ao todo, sendo a Serie D a de maior relevância). De 2015 em diante o Parma luta para se reerguer econômica e futebolisticamente e já conseguiu na temporada passada, o acesso á terceira divisão italiana, a Lega Pro.
      O time manda seus jogos no Estádio Ennio Tardini, com capacidade para 27.906 lugares, desde 1923. O estádio foi construído em 1923 e foi nomeado em homenagem à um dos ex-presidentes, com capacidade para 27.906 espectadores, embora atualmente seja apenas autorizada a entrada de 22.885, sendo o mais antigo campo de futebol na Itália em uso.

      No Football Manager 2015 a Serie D não é uma das divisões jogáveis, porém o Parma está lá. Para tornar jogável, precisei fazer a edição da liga italiana em toda a sua estrutura, incluindo a Serie D como jogável. Além disso, como default, a temporada se iniciaria em 2014, ano em que o Parma ainda não teria sido rebaixado e sofrido falência. Por tanto, ao iniciar o save, criei um treinador aleatório, desempregado, e simulei o jogo até o início da temporada 2015-2016, para assumir o Parma em sua estreia na Serie D. Para tentar dar um pouco mais de realidade, o FM estava atualizado com as transferências até esta altura, na medida do possível, através de alguns base updates disponíveis no site Sortitoutsi.

      Como não se trata de um jogo LLM, vou adaptar algumas regras desse modo de jogo. Será um save com história ficcional, mas mais focado no jogo do que na história em si. A ideia é levar um time da uma divisão baixa à primeira divisão de seu país, mas não colocarei as regras de contratação e etc.
      - Será permitido contratar jogadores, desde que até o limite de 3 por temporada;
      - Não haverá limitações quanto à empréstimos de jogadores;
      - Jogadores livres também não contam para o limite de 3.

      O objetivo principal do save é levar o Parma de volta à elite do futebol italiano. Mas, além disso, é levar o time ao Scudetto, algo inédito na história do clube, formando, para isso, um grande e forte elenco. Neste elenco, o goleiro deverá ser uma cria da base e ao menos um dos atacantes deverá ser um jovem jogador sul-americano.
      Os objetivos secundários são de conquistar a Liga Europa e levar o time a disputar a Champions League pelo menos 3 anos seguidos, ter um jogador artilheiro da Serie A e revelar 5 jogadores para a seleção italiana.
      Como objetivo paralelo, o valor de mercado do Parma deve ser pelo menos um dos dez primeiros da Serie A em 10 temporadas.
      A base deverá ser desenvolvida para que a maior parte (mais de 50%) dos jogadores do elenco principal sejam formados no clube em até 5 temporadas.
    • CCSantos
      Por CCSantos
      Olá para todos.
      Inspirado pelas mais que merecidas e lindas histórias de @Luiz A. Borell Gonçalves (O Mochileiro) e @Ari Cesar (Minha História), decidi montar este segundo diário, dessa vez no FM15.
      Se trata de um desafio, bem tradicional mas muito interessante.
      A Europa é o continente onde aconteceu boa parte da evolução da humanidade, pelo menos durante os últimos 500 anos.
      Muitas descobertas foram feitas ali. Muitas batalhas também. Muitas pragas atingiram o Velho Continente, e, ainda assim, a Europa soube se reinventar, se recriar, mesmo quando a mesma está destruída por uma guerra ou por uma bomba de alto alcance.
      Essa era uma ideia antiga (que muita gente já pensou em fazer, que eu sei) e pretendo colocá-la em prática ao mesmo tempo que mantenho o diário sobre o Kastro Kyllinis no FM14 (para quem não viu,este é o link)
      A ideia é muito simples: Conquistar 53 campeonatos nacionais e 54 Copas nacionais, chegando a alcançar títulos em todos os representantes da UEFA.
      Lembremos que existem mais Copas que Ligas,pelo fato que Liechtenstein não tem uma liga própria, e é autorizado a atuar na Liga Suiça, como bem lembra o próprio Luiz Borell,que comanda o Balzers neste save,
      Porém, a ideia é ir além: Vou ajustar para que o antigo regulamento das competições europeias (aquele dos anos 80, onde somente o campeão nacional disputava a Liga dos Campeões, o campeão da Copa Nacional acabe indo pra Recopa Européia, etc..) possa ser utilizado. Se der certo, vai ser bem legal.
      Vou puxar todos os países da Europa, sem NENHUMA EXCEÇÃO, a maioria estará em 'Ver Apenas' ,mas de acordo com o tempo, ligas serão ativadas e outras, desativadas (aprendi isso na saga do Mochileiro)
      Exceção aos países que já tem uma database no FM + San Marino e os países que vão começar esta história - vou falar quais são daqui a pouco - os países terão, no máximo, duas divisões. País de Gales, por exemplo, terá uma Divisão apenas, que nem é na database do FM.
      Um detalhe importante: Em cada país, ou tenho que começar com um time da segunda divisão ou com uma equipe da primeira divisão, mas cotada ao rebaixamento. No caso das equipes com uma divisão ativa no jogo, o favorito a lanterna do campeonato pode ser o escolhido.
      Vou começar o save sem nenhum curso e sem nenhuma qualificação. A Europa nos aguarda!
      Daqui a pouco, venho com a lista dos primeiros países disponíveis para jogar nesta história.

      Quem vem comigo?
      Lado ruim: Não sou assinante. Logo, as glórias não ficarão atualizadas logo na primeira página. Mas, se formos ver, isso também é bom pois atiça a curiosidade de quem acompanha.