Ir para conteúdo
Toggy81

Guia Teórico e Prático sobre o Football Manager

Recommended Posts

Toggy81

Capítulo 2 finalizado. Curtinho, mais com ponderações.

Umas muito boas como a observação da maneira de escolher as 3 formações para treinar.

Já utilizo isso em casa e funciona.

Vamos para o Capítulo 3, esse sim é mais extenso porque entra no mérito técnico explicando as instruções uma a uma.

  • Upvote 2

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

Aos amigos que estão acompanhando este tópico, peço que se alguém puder, entre nas Instruções do Jogador e coloque um print screen aqui para que eu possa ver como estão as palavras em Português-BR e adaptar a tradução.

Como só vou ter acesso ao jogo no feriado, isso está me atrapalhando para soltar mais do material antes.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

5nh4.png

[...]

Valeu Annekko. Ajuda fundamental para conseguir liberar alguma coisa do texto hoje.

E vamo que vamo!

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

Pessoal, continuo com o capítulo 3 aqui.

Estou sem o jogo para ir conferindo a medida que traduzo, então peço aos que sentirem algum dos itens com nome diferente que por favor me indique para que eu corrija o texto.

CAPÍTULO 3 – ORDENS TÁTICAS

Spoiler

Finalmente tudo está perfeitamente esclarecido. Agora, temos todo o material para pensar na elaboração do nosso plano tático. Ás vezes, esta tarefa pode ser muito simples e óbvia, mas em outras vezes precisaremos de imaginação e criatividade para colocar nossos jogadores nos melhores lugares para bater o rival. Este guia poderia ter terminado aqui já que já sabemos como tomar nossas decisões táticas.

No entanto essas informações seriam inúteis se não soubermos como utilizá-las. Por isso, preparem um lanchinho, pantufas, um bom cobertor e alguns litros de café para acompanhar este largo e extenso capitulo 3 que irá tratar de como podemos transformar o nosso plano de jogo ideal em ordens concretas do FM.

Antes de começar esta tediosa explicação, é necessário esclarecer que existem varias formas de setar as ordens táticas no FM. Como não quero que este guia seja eterno, colocarei apenas uma das formas: a que eu utilizo. Claro que também farei referência aos outros métodos para que esta guia não sirva apenas para quem joga exatamente como eu, mas não aprofundarei neles. À grosso modo, estas são as diferentes maneiras de jogar:

- Método Automatizado – Táticas Atuais: Este é o modo de jogar usado por qualquer iniciante no jogo. Basicamente altera o plano tático mediante a uma manipulação das diferentes Instruções de Equipe gerais e dando uma função padrão para cada jogador no campo (ex: Armador Avançado – Atacar, Lateral – Defender, etc). Além do mais, durante o jogo utiliza Instruções de Equipe pré-definidas.

Determino esse método de Automatizado porque se baseia em uma série de instruções fixas que o jogo recompila e cataloga nas Instruções e Funções. Isso limita o número de possibilidades do jogador, já que não poderá inventar novas combinações de instruções, somente as que o FM lhe dá. A nova forma como estão as Instruções está mais simples, intuitiva e até mesmo realista. Ninguém entenderia um técnico gritando a beira do gramado para que o ponta direita baixe um ponto de sua mentalidade, mas todos entendem quando ele grita para o time jogar de forma mais compacta, ou diga para o ponta que se limita apenas a apoiar o jogo ao invés de atacar.

Obviamente para que este método funcione, o jogador tem que saber da forma mais clara possível no que consistem exatamente as Funções, Tarefas e Instruções, já que de outra forma poderia estar dando instruções que não quer dar. Este guia não explicará de forma sistemática as Funções e Instruções, mas fará com que se entendam as ordens específicas, fazendo com que você seja capaz de identificar o que faz cada Função ou Instrução só de olhar para o comportamento do seu time.

- Método Específico – Táticas Atuais: Este método difere do anterior pois o jogador especifica ele mesmo todas as instruções, tanto as Instruções do Jogador, quanto as Instruções de Equipe, de Bola Parada e etc. Existem muitos híbridos entre um método automatizado e o específico, já que pode ser que o jogador utilize Funções e Instruções ao mesmo tempo que efetua algumas ordens específicas a um ou outro jogador. Eu costumo utilizar o método específico levado ao extremo, sendo responsável por especificar tudo o que pode ser especificado.

A vantagem deste método é que permite um maior controle e profundidade perante o plano tático. Não nos limitamos a apenas 7 tipos de atacantes, podemos elaborar nossa próprias misturas de ordens até chegar a um número centenário de combinações. Graças a esse método, o nível de adaptabilidade a cada situação especifica é muito maior e portanto aumentam nossa possibilidade de êxito. A desvantagem do método é que ele é mais complicado, menos intuitivo e menos realista.

Para que este método funcione temos que deixar claro ao máximo cada uma das instruções táticas e seus possíveis efeitos. Isso é o que trataremos no prosseguimento desta guia.

3.1. A Formação.

Spoiler

A formação é o desenho que representa a situação média dos jogadores no campo. Existe uma grande diferença entre colocar o jogador em uma posição ou outra, já que eles tomam a posição assinalada como principal referência, podendo mover-se mais ou menos desse lugar de acordo com as diferentes instruções táticas que veremos a seguir. Desta maneira, não tem nada a ver colocar um meio campo central na linha de MCE ou na linha de CD, assim como nada tem a ver colocar um lateral para jogar de ponta, extremo ou atacante. A ocupação dos espaços, a pré-disposição às tarefas defensivas e a distância dos seus companheiros são coisas que variam notavelmente de uma posição para a outra, analisando o mesmo jogador.

Como você já percebeu sou contra utilizar apenas uma só formação pois me parece algo próprio de manager um pouco cegos e com pouca capacidade de adaptação. É certo que temos que nos adaptar aos jogadores que temos, mas temos que olhar um pouco mais além, adaptando-nos também à formação do rival. Este ponto é vital, já que a formação é o que marca quais jogadores enfrentarão quais oponentes, além de determinar quais companheiros irão apoiar quais jogadores. Continuamente em minhas táticas estou trocando meus atacantes, meus meias laterais, etc. Tudo em busca de um esquema que produza mais equilíbrios na defesa e desequilíbrios no ataque.

Normalmente, os esquemas que tem mais êxito são os mais equilibrados e com maior simetria, apesar disso não querer dizer que sejam sempre os mais adequados, ainda mais quando falamos em atacar, onde podemos introduzir raras assimetrias que quebrem o equilíbrio defensivo do rival. Mas na hora de buscar um jogo fluido e sólido sempre precisaremos dar uma boa olhada na colocação de nossos jogadores na formação. Por exemplo, se o lateral tem como característica incorporar-se frequentemente ao ataque, deveríamos colocar nosso meio campista mais defensivo perto da sua lateral, para que possa realizar coberturas se isso for necessário. Como uma imagem vale mais de mil palavras, vamos observar o seguinte esquema:

formacinequilibrada.png

Nesta formação (a qual acabo de inventar), os equilíbrios estão bem distribuídos. Selassie (LD) tende a incorporar-se com frequência ao ataque, mas suas subidas são cobertas por um Ignjovski (MC) com funções destrutivas, assim como por um Papastathopoulos (DC) que joga com uma função de Cobrir para coibir possíveis lançamentos. Por outro lado, Hunt (MCD) joga cortando para dentro da área, deixando também espaço para as subidas do lateral direito. Por outro lado, Prödl (DC) atua com a função de Bloquear, subindo para pressionar o rival quando for necessário. Estas subidas são compensadas por um que é mais prudente, e pelo Papastathopoulos sempre vigilante. Na parte esquerda do ataque, os equilíbrios foram conseguidos já que as subidas de Svensson (MCE) dadas por suas função de atacar são cobertas pelos companheiros da lateral esquerda, sobretudo por um Bruyne (MC) que renuncia à profundidade e procura associar-se mais com seus companheiros. Nesse sentido, os cruzamentos de loga distância sempre buscam a cabeça de um Hanke (CA) que atua como jogador-alvo, mas que ao mesmo tempo volta um pouco para unir-se ou abrir espaço para as subidas de Hunt ou Svensson, oferecendo alternativa para ambos os lados. E finalmente, na ponta do ataque está Falk (CA) ocupando todos os espaços que são liberados pelo lado esquerdo, procurando vencer a linha de impedimento.

Na prática é mais difícil do que estou pintando aqui, porque entre outras coisas, temos que levar em conta o domínio da perna que os jogadores das laterais possuem, assim como a formação do rival, que pode nos obrigar a realizar ajustes para tentar frear seu melhor jogador ou aproveitarmos um ponto fraco de sua defesa. Mas o que quero que vocês entendam é que, o exemplo anterior, é por todos os ângulos muito mais equilibrado e sólido do que o exemplo a seguir, muito similar, mas onde vemos como o jogo ofensivo se volta totalmente do lado direito do campo, algo que libera perigosos espaços na defesa e quebra qualquer proposta de jogo continuo com alternativas em qualquer posição do campo, ficando limitado apenas àquele lado:

formacindesequilibrada.png

Temos que ser conscientes da importância que tem a posição em que colocamos cada jogador, mas lembrar de olhar mais além. As formações por si só não servem de nada se não vão acompanhadas de definições de funções e estilos de jogos que são carinhosamente chamadas de instruções táticas. E agora mesmo iremos entrar fundo nesse assunto.

3.2. Instruções de Equipe.

Spoiler

Eu diferencio os dois tipos de Instruções à Equipe da seguinte forma:

- Instruções Padrão ou Indiretas: são aquelas que não afetam diretamente ao comportamento do jogador, apenas o que fazem é alterar outras instruções. Por exemplo, quando dizemos que queremos que nossos jogadores joguem com Passes Mais Curtos, na verdade o que estamos fazendo é baixar um pouco o slider (lembram deles?) de passes de cada jogador para o lado do Curto, além da diminuição de disposição do time em campo e do Ritmo de Jogo. Estas instruções não serão explicadas de forma sistemática neste guia, já que eu entendo que são inúteis por si só e o que importa realmente são as instruções. De todas as formas, é aconselhável entender estes aspectos do jogo, já que nos dão muitas pistas sobre como podemos elaborar nosso plano. Por exemplo: conseguem imaginar como se consegue um estilo de jogo mais fluido? Pois se você não sabe, basta colocar a tática em brando (sem nenhuma instrução) e colocar Muito Rígida e logo depois Muito Fluida. Desta forma você verá como o FM faz isso funcionar.

- Instruções Específicas ou Diretas: são aquelas que afetam diretamente o comportamento do jogador, sem nenhuma ordem intermediária. Por exemplo, o slider Largura, Ritmo, ou Contra ataque. É o que estudaremos agora. É importante salientar que estas instruções afetarão TODOS os jogadores e sempre serão cumpridas, independente das instruções específicas que tenha o jogador individualmente.

3.2.1. Instruções de Equipe Específicas.

Spoiler

Linha Defensiva: Define a distância que haverá entre a linha defensiva e o nosso gol, tanto com a posse de bola como sem ela. Com a linha defensiva ao máximo, teus zagueiros ficarão praticamente na linha de meio campo quando você tiver a posse de bola, enquanto que com a linha defensiva mínima, poucas vezes verás teus zagueiros posicionarem-se longe da sua área.

Esta opção é muito importante porque delimita muito os espaços que haverão entre os jogadores. Com uma linha defensiva adiantada, o time inteiro jogará mais junto, em uma distância menor entre os zagueiros e os atacantes, mas também liberará mais espaços entre os zagueiros e o goleiro; em contrapartida com a defesa mais perto do goleiro, as distâncias entre os zagueiros e os atacantes ficarão maiores, mas o espaço entre os zagueiros e o goleiro diminuirá.

A linha defensiva adiantada, está associada com os times que se sentem dominantes e querem pressionar o rival, roubar a bola em posições adiantadas e elaborar um futebol associativo onde participam praticamente todos os jogadores. Para que este esquema tenha êxito, é vital que os zagueiros sejam velozes física e mentalmente (Velocidade, Aceleração, Antecipação, Posicionamento), ao menos em comparação com os atacantes rivais, afim de defender na corrida e em situação comprometidas onde um erro significará um mano a mano com o goleiro. Já pensando nesta situação, é vital ter também um goleiro com um grande atributo de Saídas e que saiba dividir a bola e jogar no Um Para Um. Podemos optar por jogar com a Linha de Impedimento ativada, desabilitando assim aqueles atacantes adversários pouco inteligentes.

Defender com a linha defensiva adiantada pode ser considerado arriscado, mas as vezes é a forma mais segura de proteger-se, ainda mais diante de rivais que jogam curto, já que deste modo reduziremos os atacantes rivais a receber a bola longe do gol, e terão apenas artimanhas como chutes de longe provocando o gol, rebotes ou escanteios, e alguns lançamentos para a área que podem gerar bolas divididas perigosas. Também é interessante notar que se o rival joga com um estilo de jogo direto, necessitaremos da força dos defensores no jogo aéreo para poder recuperar a bola pelo alto e evitar que os atacantes adversários se infiltrem nos numerosos espaços que existem entre o goleiro e os zagueiros. Nos meus testes, o que me deu melhor resultado com a linha adiantada foi ter uma dupla muito compenetrada, comum jogador alto e lento recuperando as bolas pelo alto e bloqueando e outro mais ágil e veloz que guarda os espaços.

A linha defensiva recuada é geralmente assumida por times que sabem que tem deficiências na sua defesa e são mais vulneráveis à velocidade e inteligência dos atacantes adversários. Trata-se de que os zagueiros enfrentem os rivais cara a cara em uma posição mais vantajosa, mantendo um esquema bem desenhado e afogando os espaços nas zonas criticas. Pode parecer uma forma mais segura de defender, mas devemos lembrar que nestas circunstâncias os chutes de fora da área e os cruzamentos serão uma constante por parte do time adversário. Portanto, essa proposta funciona melhor quando o time adversário não tem uma grande referência na jogada aérea dentro da área ou não tem grandes cruzadores nas laterais. Além disso, temos que notar aspectos interessantes no plano ofensivo ao ter uma linha muito recuada. É que nesses casos, sempre temos uma distância maior entre os jogadores, já que o time está mais distribuído. Portanto, o estilo de jogo curto fica inviável pelo time estar mais fragmentado e os jogadores distanciados, sendo melhor optar por um estilo de jogo direto em que os jogadores tenham muita mobilidade para ocupar os espaços que aparecerem na frente. Também é importante destacar que estes espaços livres podem se voltar contra nós e o time deve sempre contar com os reforços (os típicos volantes) para poder ocupar com garantia os espaços na nossa intermediária não dando brecha aos habilidosos meio campos rivais.

Notar como ultimo aspecto, quase anedótico mas que tem sua importância na linha defensiva: as dimensões do campo. Nos campos grandes, é aconselhável adiantar a linha defensiva para evitar espaços que se formam entre os jogadores, enquanto que em campos de pequenas dimensões é mais interessante reduzir um pouco a linha defensiva.

Largura: A largura do time marca a distância que existe entre os jogadores, mas a nível horizontal e não vertical, como é a função da linha defensiva. Com a largura no mínimo, os jogadores se fecharão e jogarão mais perto uns dos outros, enquanto que com a largura no máximo, eles se separarão e procurarão ocupar as laterais. Note que a largura afeta tanto o ataque quanto a defesa, mas o efeito é mais sentido no ataque, já que na defesa atuam outras funções importantes como Pressionar Mais que acaba fazendo com que esses espaços sejam ocupados.

De forma geral, esse parâmetro funciona melhor quando bem associado ao estilo de passes e o destino dos mesmos. Se você joga com passes diretos e tenta explorar as laterais para penetrar em uma defesa mais fechada, você deveria ampliar a largura do campo para que os teus jogadores possam procurar espaços por todo o terreno do jogo. O problema dessa ordem é que os jogadores por estarem muito separados, tendem a não apoiar-se mutuamente, podendo perder a posse de bola facilmente se seus passes não forem precisos. Além disso, são gerados mais espaços entre os jogadores que poderiam perfeitamente ser aproveitados pelos jogadores rivais (cuidado com os contra ataques). Trata-se então de uma opção mais arriscada e é aconselhável que, se você decidir jogar de uma maneira mais aberta, teus jogadores tenham suficiente força física e disposição para abandonar a sua posição e voltar para ela o mais rápido possível (Resistência, Aceleração, Velocidade).

Por outro lado, jogar de maneira estreita é uma opção necessária quando você quiser jogar curto e pelo centro do campo. A vantagem deste estilo de jogo é que os jogadores estarão mais próximos, podendo combinar livremente entre si e realizar coberturas defensivas com maior rapidez. O problema desta opção tática é que o aproveitamento dos espaços é muito pior e se você não tem jogadores muito talentosos, teu ataque pode esbarrar (literalmente) contra um muro de defensores rivais. Por outro lado esse esquema te dá mais segurança defensiva, apesar de deixar mais espaços nas laterais que podem ser explorados pelos jogadores abertos do adversário.

Por último, quero mencionar que a largura depende muito da nossa formação (se não usarmos muitos jogadores abertos, ela será ampla por si só e não fará sentido pedir para que se amplie ainda mais) e das dimensões do campo (estreitar em campos grandes para reduzir espaços entre jogadores e ampliar em campos pequenos para evitar colapsos).

Ritmo (Intensidade): O Ritmo é um dos parâmetros mais importantes da sua tática e define a ambição com que os teus jogadores irão até a área adversária. Com um Ritmo Muito Alto, os jogadores tentarão constantemente avançar em direção ao gol, dar passes mais profundos e chutar a gol quando tiverem a mínima oportunidade. É o que denominamos de estilo de jogo vertical, já que o time raras vezes volta com a bola e visa sempre avançar no gramado. Por outro lado, o Ritmo Muito Lento os jogadores não irão sempre a frente, pois sua preferência será resguardar a posse de bola, passar atrás ou para os lados e elaborar as jogadas de uma maneira melhor. Isso denominamos como estilo de jogo horizontal.

O ritmo alto cria um maior número de ocasiões e dá uma velocidade vertiginosa à equipe, aproveitando-se deste modo dos erros e espaços que possam ser originados na defesa adversária, seja por um mau posicionamento ou falta de concentração. É indicado para táticas baseadas em contra ataque ou ofensividade total, quando o time precisa muito do resultado e não mede os riscos. No entanto esta tática falha contra defesas muito organizadas e terminará com os teus jogadores errando muito ao jogar de maneira precipitada, talvez optando por passes muito arriscados que são perdidos ou finalizando mal uma jogada, ao invés de dar continuidade à jogada de maneira mais inteligente. Ideias para aproveitar melhor essa tática é uni-la a estilo de passes diretos (apesar de que se o ritmo for Muito Alto, os jogadores farão isso sozinhos), uma largura grande para aproveitar bem os espaços, uma maior pressão para roubar a bola com a defesa adversária desorganizada e colocar jogadores muito rápidos, talentosos e com capacidade de sacrifício (o ritmo alto cansará demais os jogadores) e com capacidades técnicas para não errar continuamente nessas decisões rápidas que são tomadas.

O ritmo lento cria um menor número de ocasiões com seu estilo paciente, mas normalmente são de maior qualidade. É a melhor opção se pretendemos vencer equipes muito fechadas ou simplesmente defendermos resguardando a posse de bola e evitando dá-la de presente ao adversário. É mais indicada em táticas que privilegiam o controle do jogo ou a contenção. As táticas de Ritmo Lento associam-se melhor a um estilo de jogo fluido e de posse, onde todos os jogadores terminam incorporando-se ao ataque e se apoiam uns nos outros mediante passes curtos para construir as jogadas e acabar encontrando algum buraco na organizada defesa rival. Essa tática funcionará somente se teus jogadores possuem grandes atributos mentais (importante o Trabalho de Equipe) para realizar jogadas criativas que desequilibrem um rival de menor expressão.

Jogar ditando o ritmo é vital a medida que forem evoluindo os acontecimentos do jogo e principalmente nos minutos finais da partida. Vamos perdendo e procuramos o empate? Então devemos ser ambiciosos e aumentar muito o ritmo para chutar na menor ocasião e ver se algum momento a cansada defesa inimiga comete um erro ou algum de nossos jogadores mais talentosos tira um coelho da cartola. Se do contrário nós é que temos que manter o resultado, não tem melhor maneira do que baixar o ritmo do jogo e distribuir tranquilamente a bola de um companheiro para o outro buscando o desespero do rival.

Por outro lado, se quisermos levar isso ao nível mais profissional do FM, podemos olhar também as condições climatológicas. Quando há chuva ou neve e a bola tem problemas para circular, deveríamos tentar um futebol mais direto enquanto que em dias de sol com um gramado impecável, a bola irá circular mais rápido e favorece um jogo de posse que deixará os adversários até tontos.

Respirar: Uma indicação enganosa, já que em uma primeira situação imaginamos a típica situação de final de jogo onde todo o time decide cobrar os laterais e tiros de meta de maneira mais calma do que o normal. Mas se observarmos mais de perto, o que acontece é que se trata de algo muito diferente do que poderíamos imaginar.

Respirar é a quantidade de tempo que o jogador passa a ter para pensar com a bola controlada. O fato de levar mais tempo para decidir, faz com que suas decisões sejam mais serenas e acertadas ao mesmo tempo que dá a oportunidade dos jogadores rivais se aproximarem e mina nossas chances de surpreende-los. Com mais tempo de reflexão diminuímos os passes errados e as bolas perdidas de presente, mas isso só acontece se nossos jogadores tiverem bons atributos de Decisões, Frieza e Antecipação.

Temos que levar em conta um outro fator importantíssimo ao escolher a instrução Respirar: a pressão do rival. Se eles jogam com uma pressão muito agressiva e nosso time de forma muito paciente, segurando demais a bola e não fazendo o jogo rodar, será muito mais fácil para os rivais fazer uma boa entrada e recuperar a posse. Mas se a pressão for muito fraca, podemos deixar os jogadores pensarem o tempo que quiserem no que irão fazer, diminuindo muito os erros infantis.

O mais aconselhável é saber dosar durante o jogo, tentando não penalizarmos pela escolha. Lembrando que no final do jogo devemos aliar isso ao Ritmo de Jogo para manter o resultado ou partir para um ataque suicida.

Destino dos Passes: indica a preferência dos teus jogadores por enviar a bola para a zona que você indicar. Não tenho muito o que falar aqui, já que a escolha dependerá plenamente dos teus jogadores, dos rivais e de ambas as táticas. Talvez você deva insistir pelas laterais se seus melhores jogadores estão por ali ou se o rival deixa esse setor desprotegido, ou pode ser mais interessante saturar o meio campo se o adversário deixa muitos espaços ali por jogar muito aberto e além disso você tem um homem alvo na área que é um verdadeiro pesadelo para a defesa rival. Geralmente esta opção eu deixo desmarcada e é durante o jogo que eu falo para os jogadores qual o setor que eu acredito que será onde causaremos mais danos ao adversário.

Usar a Armadilha do Impedimento: Ativar esta opção fará com que os últimos defensores considerem avançar em conjunto para fazer com que o adversário caia na armadilha do impedimento. É útil especialmente quando jogamos com uma Linha Defensiva Muito Adiantada já que desse modo será mais fácil usar esse artifício e caso ele não funcione, ainda haverá tempos para os zagueiros correrem atrás do jogador desmarcado.

Para que funcione corretamente, devemos ter jogadores bons no plano mental (Antecipação, Decisões, Concentração, Posicionamento) e compenetrados, que já estejam jogando juntos à algum tempo e que não tenham problemas de adaptação. Observando o outro lado da moeda, podemos verificar se isso irá realmente funcionar observando se os atacantes rivais estão jogando com o intuito de furar a linha defensiva com velocidade e desmarcação e verificar se eles são fracos no plano mental (Antecipação, Decisões, Concentração, Sem Bola).

3.3. Instruções Individuais.

Spoiler

Da mesma forma que nas Instruções para a Equipe, diferencio as Instruções ao Jogador como:

- Instruções ao Jogador Padrão ou Indiretas: são o que chamamos de Funções e Tarefas. Uma série de instruções rápidas que nos permitem escolher os pacotes de instruções pré-definidas pelos programadores do jogo. A variedade é grande e deveria bastar para elaborar um grande numero de táticas diferentes, mas eu insisto em organizar cada uma delas de maneira manual para poder adaptar de maneira especifica cada jogador ou cada situação tática.

- Instruções ao Jogador Específicas ou Diretas: são as instruções que afetam de forma direta o comportamento do jogador e são as que estudaremos a seguir:

3.3.1. Instruções Individuais Específicas de Caráter Geral.

Spoiler

Mentalidade: a Mentalidade dos jogadores é um dos parâmetros mais importantes da tática e provavelmente um dos menos intuitivos. Se recorrermos ao dicionário veremos que mentalidade é uma característica de atitude psíquica que determina como um indivíduo interpreta e responde a certas situações. Neste caso poderíamos dizer que se trata de algo muito similar o que temos no FM. Assim, a mentalidade dos jogadores determina o posicionamento dos mesmos em campo e afeta sua tomada de decisão com a bola. Um jogador com mentalidade mais ofensiva se posicionará sempre um pouco mais a frente do que o determinado pela Formação e tomará decisões mais arriscadas, como tentar passes mais arriscado, posicionamentos mais profundos ou chutar a gol na primeira oportunidade. Do contrário, se o jogador tem uma mentalidade mais defensiva, ele procurará atrasar um pouco seu posicionamento em relação a Formação e será mais cauteloso na sua tomada de decisões. E seguindo essa lógica, um jogador com função de Apoiar fará um jogo mais natural, aquele em que ele foi designado a fazer no terreno de jogo.

Além da mentalidade, temos dois tipos de Filosofias que merecem ser comentadas:

- Filosofia Estruturada: Nos times com filosofia estruturada, os jogadores recebem uma mentalidade segundo sua função em campo. Os defesas uma função de Defender e os atacantes com função de Atacar. Isso poderia parecer lógico, mas a verdade é que se trata de uma opção a mais de direcionar a equipe e nem sempre é a mais adequada. Por um lado, este esquema nos outorga uma grande solidez defensiva, já que os defensores serão mais cautelosos e participarão pouco do jogo ofensivo, mas por outro lado isso gerará uma separação do time em dois blocos, os que atacam e os que defendem. Esta definição nos impossibilitará de por em prática algumas coisas, como um jogo de passes curtos ou fazer com que os jogadores se apoiem mutuamente pelo campo. Deste modo nossa defesa será menos solidária com o resto do time e o nosso ataque terá poucas opções, dependendo exclusivamente do talento dos atacantes. Ao procurar exemplos de filosofia estruturada, é impossível não fazer referencia às táticas de Contra ataque, que estão muito baseadas nesse principio.

- Filosofia Fluida: Nesta filosofia todos os jogadores defendem e atacam. Em si, não faz referência a um posicionamento dos jogadores que seja mais ofensivo ou defensivo, senão que, traduzindo para termos de FM, todos os jogadores procurarão sempre ter uma mentalidade similar, seja ofensiva ou defensiva. Deste modo, teremos um conjunto mais solidário em defesa e mais associativo no ataque. Um contra deste modo é que, dependendo da qualidade dos jogadores, podemos perder qualidade no ataque ou segurança defensiva. Modelos típicos de filosofia fluida são aqueles que dão preferência ao controle do jogo.

Enfim, acredito que não devamos pender para uma filosofia ou outra, mas deveríamos refletir na hora de escolher as Funções de nossos pupilos. Talvez nos interesse por exemplo que os laterais se incorporem mais ao ataque (Atacar) ou que um atacante volte para receber a bola ao invés de sempre tentar a desmarcação (Apoiar), ou que em um trio de meio campo, um esteja mais atrás do que os outros com a finalidade de recuperar a bola rapidamente em caso de uma perda por parte dos outros dois jogadores (Defender). Enfim, temos que procurar um equilíbrio entre as mentalidades dos jogadores que nos leve a equilibrar a balança na defesa e desequilibrar a balança no ataque, o autentico dilema do técnico.

Seja mais Expressivo/Seja mais Disciplinado: Esta interessante ordem tática se refere ao grau de liberdade que damos a um jogador para ignorar nossas ordens táticas e fazer o que ele achar melhor. Podemos interpretar isso de duas formas: que o nosso jogador fará coisas imprevisíveis e de grande valia que nós como técnicos não teríamos pensado em pedir para que ele faça ou que ele faça imensas burradas e tome decisões completamente absurdas e erradas. Por isso, ao decidir se lhe damos liberdade criativa a um jogador ou não, temos que ter em conta sua capacidade inventiva e sua tomada de decisões: Visão de Jogo, Imprevisibilidade e Decisões. E mesmo com esse trio ele deverá estar capacitado tecnicamente para poder colocar em pratica o que a sua imaginação propuser. Com isso, podemos também distinguir dois tipos diferentes de managers e filosofias:

  • Treinadores Autoritários: São aqueles que não dão Liberdade Criativa aos seus jogadores e os obrigam a seguir suas instruções táticas. Resulta em um time mais disciplinado e que sabe o que faz. Se o técnico está convencido que atacar pelas laterais é a solução, os jogadores levarão ao pé da letra as ordens do seu mentor. O problema disso é que se o técnico toma uma decisão equivocada, o time fica completamente perdido. Um exemplo de técnico autoritário, como não poderia deixar de ser, é José Mourinho.
  • Treinadores Liberais: são aqueles que dão muita Liberdade Criativa aos seus jogadores para que eles possam escolher a opção que acreditarem ser a mais correta para cada situação. Deste modo, se confia que os seus jogadores são capazes de, por iniciativa própria, encontrar os pontos fracos dos adversários e sair na frente no placar. Para mim, é a opção escolhida pelos técnicos vagos, inúteis e sem criatividade. Posso citar Thomas Schaaaf (ex-Werder Bremen) aqui?

Como conselho pessoal posso dizer que a Liberdade Criativa é uma faca de dois gumes. Se confiamos muito em um jogador é até possível, mas fazer isso com muitos jogadores para que cada um faça o que der na telha, poderá resultar em anarquia e caos. Além do mais, esta arma devemos usar de maneira pontual, talvez em apenas alguns momentos do jogo em que seu time está se afogando sem opções e não parece haver solução. Nesse momento em que você não sabe o que fazer, talvez seja uma boa ideia deixar que os jogadores busquem isso por si próprios.

Trocas de Posições: Do meu ponto de vista, uma opção inútil. Pela minha experiência, quando os jogadores trocam de posição acabam trocando também suas instruções táticas. Por exemplo, se o meu ataque conta com um atacante ágil e que se movimenta muito e um jogador alvo com funções de apoio, e você pedir para eles inverterem posições com essa instrução, o atacante ágil receberá instruções do jogador mais forte e vice e versa. Portanto, esta opção só pode ser levada em conta quando você tem dois jogadores iguais em suas posições. E como você já percebeu lendo esta guia, isso vai ser quase impossível. A solução que eu proponho é bem simples: troque-os manualmente quando tiver vontade. Deste modo você terá controle sobre isso e saberá se funcionará a alteração para desconcentrar o rival, que é o que você procura.

Manter as posições/Mover-se das posições: Esta opção dará ao jogador liberdade para mover-se ofensivamente sem a bola pelo terreno de jogo da maneira que acreditar ser mais conveniente, procurando voltar para ajudar seus companheiros ou ocupando os espaços dependendo do resto das instruções táticas. Para fazer isto, o jogador tem que ter bons atributos de Sem Bola, Antecipação, Decisões e Visão de Jogo. Estes jogadores serão mais difíceis de marcar para os defensores rivais, mas temos que ter cuidado ao dar essa liberdade, já que se nos excedermos se produzirão incoerências (não é raro ver dois jogadores trombando em campo) e o time perderá sua formação tanto na hora de atacar como na hora de defender, fazendo isso de forma desordenada.

3.3.2. Instruções Individuais Específicas de Caráter Defensivo.

Spoiler

Pressão: podemos imaginar o efeito desta instrução com o aumento ou a diminuição de tamanho de um círculo imaginário ao redor do jogador. Com a pressão muito alta, o círculo será grande e o jogador abandonará sua posição para roubar a bola de qualquer oponente que entre dentro deste círculo. Com o pressão muito baixa, o jogador abandonará sua posição para pressionar a jogadores que entrem dentro de um pequeno círculo de apenas alguns metros.

Qual a vantagem de usar a pressão alta? Não deixarão os rivais pensarem com tranquilidade e terá muitas possibilidades de recuperar a bola e gerar contra-ataques. E a desvantagem? Será que o jogador que abandona sua posição gerará automaticamente um buraco que pode ser aproveitado pelos rivais.

Os equilíbrios nesta instrução são especialmente importantes na linha defensiva. Sempre interessa que algum jogador com os atributos adequados se arrisque quando for pressionar, mas, em qualquer caso, deveria ter um outro jogador perto que cubra a posição com bons atributos de Antecipação, Trabalho em Equipe, Posicionamento e Aceleração. Quanto à linha ofensiva, pode ser útil que os atacantes façam uma pressão muito alta para pressionar a saída de bola do rival, mas se temos poucos jogadores ofensivos isso pode resultar em um esforço inútil que desgaste a jogador sem nenhum lucro.

Os jogadores que pressionam precisam de um bom físico, tanto para aguentar o esforço (Resistência) como para chegar antes a seu destino (Aceleração e Velocidade). Mas é importante ressaltar a importância dos atributos mentais neste caso. Um jogador com pouca Agressividade, Determinação, Trabalho em Equipe e Bravura não demonstrará nenhuma vontade em pressionar todo instante.

Desarme Mais Agressivo/Evitar Carrinhos: trata-se do risco que um jogador assume ao dar uma entrada no adversário. Um jogador com alto índice de entradas terá mais possibilidade de roubar a bola, mas no caso de erro, o rival pode escapulir facilmente e superar a sua linha defensiva. Por outro lado, ao realizar as entradas de forma mais prudente, o jogador terá menor probabilidade de roubar a bola, mas manterá a posição e o rival terá mais dificuldade para superar a linha defensiva. Geralmente se associam as entradas fortes com posicionamentos que assumem riscos com elevada Pressão e uma Mentalidade Ofensiva, enquanto que as entradas mais suaves são as utilizadas preferencialmente por formações defensivas que procuram não correr riscos e evitam que o rival gere perigo imediato.

Os atributos que determinam a eficiência de uma entrada e portanto a capacidade do jogador assumir riscos sem cometer erros são Desarmes, Decisões, Antecipação, Concentração, Bravura, Agressividade, Frieza e Força. Igualmente à Pressão, é importante dizer que os jogadores que fazem a entrada agressiva devem ter um outro jogador resguardando a sua posição para fazer uma cobertura no caso disso ser necessário.

Marcação: Existem 3 tipos de marcação de um jogador, Zona, Homem a homem e Marcação Especifica (esta apenas disponível na hora do jogo).

Das três, a mais fácil de explicar é a Específica, já que seria marcar um único jogador durante toda a partida. Funciona da seguinte forma: quando sua equipe perde a posse de bola, o jogador designado irá correr como um louco atrás do jogador que você determinou que ele irá marcar durante o jogo e não sairá de perto dele em nenhum momento. Esta opção pode ser muito útil, por exemplo, para obrigar aos teus pontas a voltar para defesa acompanhando os laterais adversários, ou para que o seu volante não perca de vista aquele meia-atacante que consegue se desmarcar a todo instante e anda gerando desequilíbrios na sua defesa. De modo geral, quando os desenhos das formações são simétricos, pode ser uma opção bem interessante para ter certeza de que nenhum jogador rival está livre ocupando os espaços. Vale a pena lembrar que o marcador em questão tem que ter um físico privilegiado para aguentar as corridas e além dos atributos defensivos (Marcação, Desarme, Posicionamento, Concentração) precisa também de atributos de sacrifício (Determinação, Trabalho de Equipe, Agressividade, Bravura) para não dar chance ao rival.

Os outros dois estilos de marcação funcionam com conceito de marcação em zona e não ao homem.

É o caso de utilizar “Usar Marcação Apertada”. Não se trata de marcar ao fulano X, e sim marcar aquele jogador que está naquela posição. No caso de marcação homem a homem, o jogador irá marcar o jogador que o estiver enfrentando pela formação (por exemplo, o meia-atacante marcando o volante, o lateral esquerdo marcando o ponta direita), e ele vigiará e perseguirá esse jogador sempre, mais ou menos de perto dependendo das instruções de Pressão, Mentalidade, etc.

E a marcação em zona é quando a opção “Marcação Apertada” não está habilitada. O jogador irá marcar uma área pré determinada pelo jogo ao redor de sua posição, e marcará qualquer jogador que entre nessa zona, seja quem for. Uma vez que o rival abandona a sua zona de ação, o defensor deixará de persegui-lo e deixará a marcação para outro companheiro que supostamente é o responsável por essa outra área do campo.

A marcação homem a homem (Marcação Apertada) é muito mais agressiva e concede menos espaço para o oponente, que sempre terá um jogador em cima (se a formação permitir, lógico). Nossa defesa deverá ser vigorosa fisicamente e estar sempre atenta, além de ter habilidade nos Desarmes. No entanto, este sistema não é o mais inteligente para ocupar os espaços. Nossos jogadores tenderão a abandonar a posição se o rival for suficientemente inteligente para puxar a marcação, e também correm o risco de serem driblados ou perderem a corrida para atacantes mais habilidosos e velozes.

A marcação em zona no entanto, é de uma maior economia defensiva. Os jogadores manterão mais a formação e defenderão melhor os espaços vitais, realizando coberturas cada vez que alguém invada sua zona. Por isso, devem ter grandes atributos mentais como Posicionamento, Antecipação e Decisões, que lhes permite estar sempre no lugar mais adequado, sem se desgastar perseguindo como bobos os atacantes rivais. Os problemas deste tipo de marcação acontecem quando, de repente, aparece mais de um rival na zona do jogador, ou se algum dos rivais tem uma grande habilidade para chutar ou criar ocasiões e não deveria dar-lhe tempo para pensar muito.

Conclusão final: A marcação homem a homem (Marcação Apertada habilitada) é mais agressiva, com maiores possibilidades de êxito na hora de defender qualquer jogada, mas com uma menor leitura dos espaços, podendo ser superada facilmente por atacantes rápidos e inteligentes. A marcação em zona (Marcação Apertada desabilitada) é mais cautelosa, ocupa melhor os espaços, mas existe mais possibilidade de deixar um adversário desmarcado. Precisa de bons zagueiros com muita inteligência e boa leitura dos espaços do jogo.

Uma última consideração relativa à marcação, mas já não falando dos zagueiros e sim dos jogadores ofensivos. Se nossos atacantes estão marcando homem a homem e o nosso time recupera a bola, acontecerá dos nosso atacantes estarem muito mais próximos daqueles que agora serão seus marcadores e além disso, possivelmente estarão fora dos espaços que deveriam ocupar para armar um rápido contra ataque. No entanto, quando deixamos os atacantes marcando zona eles procurarão manter o seu lugar de Formação e estarão sempre preparados para receber a bola quando ela for recuperada. Trata-se da escolha entre pedir aos atacantes para acompanharem os adversários fazendo a primeira marcação ou deixa-los livres para explorar os espaços. A primeira situação é a ideal para táticas defensivas e a segunda para as táticas ofensivas.

Distribuição (Goleiro): trata-se de definir como jogará a bola o nosso goleiro, tanto em tiros de meta quanto quando estiver com a bola no pé.

Com a opção de Passe Longo o goleiro chutará a bola para bem longe. Deve ter bons atributos de Pontapé para a bola ir o mais longe possível. Além disso, precisa de Técnica e Passe. Por último, por favor não marquem essa opção se vocês não tiverem jogadores do meio para frente que dominem o jogo aéreo. Se não for assim, todas as bolas enviadas para a frente acabarão de presente para o adversário. Serve também para os últimos minutos quando o adversário pressiona muito e você tenta jogar a bola o mais longe possível da área para ganhar alguns preciosos segundos.

Com a opção de Passes Curtos, o goleiro jogará com as mãos ou com o pé para um dos defensores. Geralmente tenho notado que, quando marcamos esta opção, um dos defesas voltará para que o goleiro possa passar a bola para ele com tranquilidade. Sem dúvida é a melhor opção quando se trata de manter a posse de bola ou não tem pressa para elaborar os ataques.

A opção de Distribuir Rapidamente fará com que o goleiro jogue a bola o mais rápido possível. Com as mãos, com os pés, com o que for. Geralmente procurará um companheiro desmarcado no meio do campo ou ataque (Antecipação, Visão de Jogo e Decisões jogam a favor de um bom goleiro distribuidor). Esta opção é a ideal quando temos urgência em retornar ao ataque, seja em táticas de contra ataque quanto em táticas de ofensiva total.

Por último, se não temos suficiente imaginação e confiamos no nosso goleiro, podemos deixá-lo a vontade para decidir a melhor forma de repor a bola.

Distribuir para ...: Te dá a opção de selecionar o jogador ao qual você quer que o goleiro envie a bola. Pode ser nosso zagueiro com melhor saída de bola ou o nosso jogador alvo lá no comando do ataque. Uma opção muito eficaz para quem gosta de jogar no contra ataque é pedir para o goleiro "Distribuir Rapidamente" e "Distribuir para ..." pedindo para distribuir para o atacante de maior velocidade ou para o Jogador Alvo que irá escorar essa bola para esse companheiro mais veloz.

3.3.3. Instruções Individuais Específicas de Caráter Ofensivo.

Spoiler

Mais Passes Diretos/Passes Mais Curtos: Indica a tendência de um jogador a utilizar passes curtos ou diretos. É bom lembrarmos aqui que essa ordem não é a única que influencia no nosso estilo de passes. Instruções como o Ritmo ou Respirar, a altura da Linha Defensiva, largura do time, Mentalidade e Liberdade Criativa podem restringir muito o estilo do passe do nosso jogador, chegando a ignorar nossa instrução quase que por completo. Além do mais, é notável que a intensidade da Pressão do adversário também é um fator importante no estilo de passe que o jogador adota, uma vez que muito pressionado e sem recursos técnicos, ele tende a tentar um passe direto para livrar-se dessa pressão.

Geralmente os Passes Diretos são a melhor opção quando o time precisa atacar rápido e tem muitos espaços na linha defensiva rival, mas pode resultar facilmente em inúmeras bolas perdidas se o nosso time não domina o jogo aéreo e se o adversário está bem organizado. Além disso, nossos jogadores precisam de mais Técnica, Passes, Antecipação e Visão de Jogo para colocar de forma precisa um passe de 50 metros do que para fazer um passe curto para um companheiro próximo. As táticas de estilo Direto estão muito associadas a uma Linha Defensiva Recuada e uma forma mais aberta de jogar (para aumentar o espaço entre os jogadores), além de uma Intensidade Alta.

Os Passes Curtos são a melhor opção quando temos a obrigação de ser mais pacientes para gerar espaços, mantendo a posse de bola e fazendo as jogadas de maneira mais elaborada. O principal inconveniente é que se usado de forma extrema, o time perderá profundidade e rapidez, tornando-se previsível nas suas tentativas de ataque. Para jogar de forma curta os jogadores não precisam de grandes atributos de Passe e Técnica, mas serão imprescindíveis atributos mentais como Frieza (para manter a calma perante a pressão do rival), Decisões, Antecipação e Visão de Jogo. Geralmente esse estilo se associa a formações que privilegiam a posse de bola ou formações defensivas, onde manter a posse de bola garante que o time adversário não crie grandes perigos. Instruções que derivam desse estilo de jogo são a Linha Defensiva Alta, o time jogando fechado e Intensidade Baixa.

Por último, quero dar um par de conselhos sobre essa instrução. Normalmente os jogadores mais adiantados deveriam jogar com passe curto, já que raramente terão companheiros em posições mais avançadas para fazer um lançamento. Do mesmo modo que os nossos jogadores mais criativos e técnicos ficam muito restritos se jogam com um estilo de passe curto pois assim estaríamos desperdiçando o seu talento para, às vezes, desestruturar a defesa adversária com um bom passe em profundidade.

Procurar Sobreposições: esta instrução determina a frequência com que um jogador sem a bola abandonará sua posição para colocar-se em posições mais avançadas na hora de atacar, segurando o avanço dos jogadores mais ofensivos.

Isto pode ser útil quando temos espaços vazios na defesa adversária e os jogadores tem atributos de Sem Bola, Decisões, Antecipação, Aceleração, Velocidade, Bravura (um jogador sem capacidade de sacrifício não se importará em apoiar o ataque) e Primeiro Toque (para receber a bola entre os defensores). O time também precisa jogar com um estilo mais direto e uma intensidade mais intensa e ofensiva. No entanto, a desvantagem desta instrução é que o jogador abandonará seu lugar na formação (muita atenção ao contra ataque adversário se um dos zagueiros decide partir para o ataque) e tenderá a participar menos da elaboração do jogo. Geralmente sinto que existe uma tendência em colocar essa instrução de qualquer forma e acaba que o jogador com a bola acaba ficando sem apoios. Ás vezes é melhor jogar com essa opção desmarcada, principalmente quando enfrentamos defesas bem organizadas, assim o atacante (ainda mais se for criativo e talentoso) combinará melhor com seus companheiros afim de superar a defesa rival. Um exemplo claro do que citei é o apoio constante dos companheiros a Messi no Barcelona.

Por último, selecionar essa opção tem uma estreita relação com a Mentalidade do jogador (acaba determinando a posição mais ou menos ofensiva do jogador na tática).

Enfrentar Defesa (Driblar Mais/Driblar Menos): indica a tendência do jogador em avançar com a bola controlada buscando superar o adversário a dribles ou na velocidade. Muito útil para passar desestabilizar defesas, mas somente deverá ser utilizada no caso de termos grandes dribladores, com bons atributos de Técnica, Drible, Aceleração, Velocidade, Agilidade, Imprevisibilidade e Antecipação. Do contrario, as tentativas do nosso pupilo terminarão em fracasso absoluto, com perda de posse de bola e originando contra ataques rivais.

Uma pequena dica: se o jogador for, além de driblador, inteligente e bom passador, é mais útil deixar esta casa desmarcada. O motivo? Um bom passe é muito mais rápido e eficaz para superar defesas do que um jogador correndo. Lógico que isso dependerá de cada situação tática.

Chutes de Longa Distância: determina a vontade do jogador por tentar chutes de fora da área (na verdade, além da linha imaginária de 20 metros do gol, considerada pelo Motor do Jogo). Para ser efetivo, necessitará de Técnica e Chutes de Longa Distância além de atributos mentais de motivação. Decisões, Antecipação, Trabalho de Equipe e Visão de Jogo ajudarão a determinar que o chute de longa distância será a melhor opção naquele momento.

Eu acredito que o uso é válido apenas quando precisarmos desesperadamente de uma ocasião de gol ou desfazermos da bola de modo que não dê possibilidade de contra ataque para o adversário ou nosso time seja realmente muito humilde e sem jogadores criativos a ponto de nossa única opção ser forçar um escanteio ou um rebote. O mais aconselhável é não ter muitos jogadores que chutam de longe em uma mesma tática, porque isso nos faria perder muitas posses de bola e evitaria a criação de oportunidades dentro da área. Em contrapartida, se o jogador for um excelente chutador, o fato dele chutar continuamente de fora da área pode ser muito benéfico.

Passar à Frente: indica a tendência do jogador em realizar passes não nos pés do companheiro e sim a frente dele, para que ele os intercepte na corrida. É vital em táticas ofensivas, porque acelera o nosso ritmo de jogo e faz com que os atacantes recebam a bola em situações mais perigosas. No entanto, trata-se também de uma opção arriscada para táticas defensivas porque o índice de acerto será reduzido e o rival recuperará a bola com frequência.

Para que funcione corretamente precisamos que o jogador tenha bons atributos mentais e técnicos, como Técnica, Passe, Decisões, Antecipação, Concentração, Frieza, Visão de Jogo e Imprevisibilidade.

Cruzamento Mais Frequente/Cruzar Menos Vezes: é a tendência do jogador a, estando na lateral do campo, realizar um passe (geralmente elevado, mas pode ser também rente ao chão) para a área. Esta opção será muito útil para criar perigo, ainda mais se dominamos o jogo aéreo mediante um jogador alvo ou se a defesa adversária for pouco organizada e deixa muitos espaços que podem ser aproveitados pela incorporação de ágeis e atentos atacantes. Pode ser que nem sempre consigamos cabecear a bola, mas não podemos esquecer que muitos gols acontecem quando a bola é enviada para a área onde se produz alguma confusão, como uma sobra que resulta em uma jogada melhor, um escanteio, um pênalti, uma falha do goleiro, gol contra, etc. Os contras desta opção se dá quando a defesa adversária está bem organizada e domina o jogo aéreo ou quando o nosso estilo de jogo privilegia uma forma mais paciente de procurar ocasiões ofensivas mais elaboradas.

Para que o cruzamento tenha êxito precisamos de jogadores técnicos, mas também com boa visão de jogo: Cruzamentos, Técnica e Antecipação são imprescindíveis. Esta opção combina com táticas que privilegie os jogadores abertos (pontas, alas e laterais), mas também é uma boa ideia dar essa opção a jogadores centrais que tenham bons atributos para executar os cruzamentos, por se ele receber a bola em uma área mais aberta do campo (acontecerá se lhe dermos liberdade de movimentação) e tiver a opção de cruzar.

Cruzar Da Linha/Cruzamento Antecipado: indica a zona de onde o jogador procurará fazer os cruzamentos, não falando do sentido horizontal (mais perto ou longe da lateral) e sim no sentido vertical (mais perto ou longe da linha de fundo).

Vale ressaltar que essa instrução não somente indicará a zona na qual o jogador irá cruzar como também indicará até onde o jogador fará esforço para chegar nessa área para cruzar, seja driblando o adversário ou retornando se estiver mais avançado. Por isso, ao marcarmos essa opção, temos que ter em conta sobretudo a mentalidade do jogador e sua qualidade para subir ao ataque (Técnica, Drible, Imprevisibilidade, Visão de Jogo). Poderíamos dizer que os jogadores mais defensivos deveriam cruzar da intermediária para não assumir riscos e os mais ofensivos deveriam cruzar da linha de fundo para ter uma melhor posição e o atacante receber a bola de frente para o gol, dando desvantagem aos zagueiros, ou ainda, se o jogador for muito inteligente (Decisões) podemos deixar a seu critério decidir o melhor momento e local para cruzar.

Cruzar para ...: com esta opção você pode indicar a zona da área para onde serão direcionados os cruzamentos.

Com a opção da "1ª Trave" o jogador cruzará curto, na maioria das vezes de forma rasteira, procurando que os atacantes ganhem na Agilidade e Antecipação. Esta possivelmente a melhor opção se você não tiver uma referência clara na área e os zagueiros adversários forem mais lentos que os teus atacantes. Funciona melhor combinada com a opção de Cruzar da Linha de Fundo, já que de outro modo os cruzamentos raramente chegarão de maneira adequada para que o atacante possa finalizar.

Podemos pedir que o jogador envie para o "Centro" da área, assim ele procurará enviar a bola pelo alto para o centro da área. Esta opção funciona bem se temos um centroavante bom no jogo aéreo e com capacidade de cabecear ou se os zagueiros adversários são fracos jogando por cima.

Com a opção do "2ª Trave" os centroavantes enviarão a bola muito alta, dificultando para a zaga central o corte da bola. É a minha opção preferida quando não tenho um jogador alvo claro e os zagueiros adversários tem um bom nível mas os laterais são fracos na hora de defender, ainda mais se forem fracos no jogo aéreo. Esses laterais deixarão espaços que podemos aproveitar com nossos pontas cortando para dentro, chegando como elemento surpresa. Um opção melhor ainda se optamos por jogar no contra ataque.

Com a opção de cruzar para o "Jogador Alvo" os jogadores procurarão esse jogador distribuindo a bola da forma que você indicar. Como normalmente trata-se do centroavante, optarão por cruzamentos altos para o meio da área. Pode ser a melhor opção se temos um jogador alvo que é uma autêntica ameaça, mas pode limitar as nossas opções se ele estiver bem coberto pelos marcadores.

Se você for um desses técnicos libertinos, pode deixar livre para que os jogadores escolham com base nos seus atributos mentais.

Afunilar Jogo/Manter-se Aberto: com esta opção você pode retocar as opções de Largura individualmente para cada jogador.

As opções de "Manter-se Aberto" ou "Afunilar Jogo" não quer dizer que o jogador se moverá sempre para o meio ou para a lateral. Elas se referem à tendência do jogador em ocupar os diferentes espaços que existem na defesa rival, como os que existem entre um lateral e o zagueiro, entre os dois zagueiros, etc. O jogador tenderá a abandonar a sua posição de Formação quando não estiver com a bola controlada, algo que pode ser útil ou muito perigoso. São imprescindíveis bons atributos de Sem Bola, Decisões, Antecipação, Visão de Jogo e Trabalho de Equipe. Convém não dar essa opção a muitos jogadores, porque desse modo nosso ataque ficaria caótico e o time perderia suas referencias ofensivas.

Cortar para Dentro/Conduzir Para Zonas Abertas: são opções iguais às anteriores, com a diferença que agora elas determinam os lugares que o jogador procurará com a posse de bola.

A opção de "Cortar para Dentro com a Bola" fará com que o jogador procure conduzir a bola para o centro do campo a partir da linha de fundo. Ao mesmo tempo, escolher esta opção afeta o seu posicionamento em situação ofensiva, já que ele buscará juntar-se aos seus companheiros de ataque entrando na área. São imprescindíveis bons atributos de Drible, Imprevisibilidade e certa explosão física para causar muito perigo. Técnica, Finalização, Passes, Chute de Longa Distância, Visão de Jogo, Sem Bola, Aceleração e Agilidade seriam outros atributos a ver com mais atenção. Sobre essa opção, note que ela é pouco efetiva se o rival jogar de modo fechado e fecha bem os espaços pelo meio.

A instrução "Ir para Zonas Abertas" é o contrário da anterior: o jogador procurará conduzir a bola para as laterais em uma posição mais aberta, muitas vezes afastando-se demais dos companheiros. Esta opção é interessante para aproveitar espaços deixados pelo rival quando ele se fecha muito atrás ou quando tenhamos a superioridade na área, usando como principal arma o jogo aéreo. Serão necessárias boas condições técnicas para driblar e cruzar além de qualidades mentais para saber onde colocar o cruzamento e ainda condições físicas para percorrer longas distâncias. Devemos estar atentos a atributos como Técnica, Drible, Cruzamento, Antecipação, Resistência e Velocidade.

Segurar a bola: esta opção define se o jogador tenderá ou não a permanecer com o esférico controlado enquanto espera que os outros companheiros se desmarquem e possam receber a bola em perfeitas condições. A vantagem disso é que possivelmente nosso ataque jogará de forma mais coesa, perdendo menos a bola. A desvantagem é que o time ficará mais lento na hora de atacar, dando tempo para os defensores posicionarem-se. Esta opção tática é recomendada em táticas que priorizam o controle de bola e desaconselhável em táticas que privilegiam o contra ataque. Além de bons atributos que garantam a distribuição da posse de bola, o jogador em questão deverá ter bons atributos físicos para resistir às investidas do adversário. Atributos como Força, Equilíbrio, Trabalho de Equipe, Decisões, Frieza, Visão de Jogo e Passes desempenharão papel chave.

3.4. Bola Parada.

Spoiler

Esta é sem dúvida uma das instruções que mais descuidamos e que pode determinar a glória ou o fracasso em um jogo. Quantos pontos ganhamos ou deixamos de ganhar por culpa deste tipo de jogada? Deixar as opções do modo padrão nunca é recomendável, seja qual for o nosso modo de jogar, já que o FM supõe que os nossos zagueiros e volantes são os jogadores que melhor dominam o jogo aéreo, que os laterais não são altos e que os nossos pontas e atacantes não sabem defender. No entanto, cada jogador é único, e por isso temos que adaptar nossas instruções cada vez que decidimos fazer um rodízio ou trocamos um jogador.

3.4.1. Escanteios no Ataque.

Spoiler

Os escanteios são a jogada mais determinante na hora de configurar a bola parada. Isso porque são as mais completas de editar e que um pequeno erro no seu posicionamento pode ser vital. Por isso, analisaremos com cautela:

O Cobrador de Escanteios: os principais atributos para um cobrador de escanteios são Escanteios, Cruzamento e Técnica. Além desses, o MP técnico "Chuta com Efeito" pode ser muito interessante, ainda mais se você optar por cobranças com a curvatura para dentro da área, ou seja, de perna trocada. Deste modo, a bola passaria pelo goleiro com um efeito endiabrado que poderia inclusive acabar em gol olímpico.

Outra coisa que temos que levar em conta é a questão do pé preferido do cobrador. Se a perna preferida for a mesma do canto a ser cobrado o escanteio, a cobrança será feita com curvatura buscando o lado de fora da área (poderia ser interessante no caso de apontarmos a cobrança em direção a marca do pênalti com a finalidade de encontrar um jogador na entrada da área para finalizar de primeira). No caso contrário, o jogador disparará com a curva em direção ao gol (interessante para jogar a bola no primeiro ou segundo pau). Poderíamos pensar que o jogador somente requer atributos técnicos, mas na verdade os atributos mentais, como em toda parte do jogo, são fundamentais aqui. Antecipação e Decisões são bem vindas, sobretudo se não especificamos para onde queremos que o escanteio seja cobrado e deixarmos essa decisão para o jogador.

Cruzar para ...: o lugar para onde direcionaremos os nossos escanteios dependerá da habilidade de nossos finalizadores e onde os posicionamos dentro da área. A opção de "1ª Trave" e "2ª Trave" são as mais populares pois normalmente colocamos nossos melhores cabeceadores para atacar um dos dois lugares. No entanto, temos que ter em conta que para cruzar para o segundo pau precisamos de um cobrador de escanteios com maior precisão do que quando escolhemos o primeiro pau. Em ambos os casos é melhor que o nosso jogador faça a cobrança com a perna trocada.

Quando direcionamos nossos escanteios para a "Pequena Área" ou para a "Marca do Pênalti" é muito possível que o goleiro consiga pegar a bola (ainda mais se ele tiver bons atributos de Jogo Aéreo, Comando de Área, Antecipação, Concentração). No entanto, se combinarmos essas instruções com um ou dois homens fortes e altos com a opção de Atrapalhar o Goleiro, o guarda meta terá sérias dificuldades para chegar na bola, dando a possibilidade de que se monte um autêntico reboliço dentro da área.

A opção de cobrança "Curta" é a mais útil quando não temos bons cabeceadores e renunciamos ao cruzamento ou ainda quando queremos perder tempo e manter a posse de bola o máximo de tempo possível para desesperar o rival. A jogada pode ser boa também para arranjar espaços, já que todos os jogadores encontram-se fora de sua posição de formação e isso pode gerar muitos desequilíbrios na defesa adversária.

Instruções de Posicionamento do Jogador: os jogadores devem ser posicionados de acordo com seus atributos. Aqueles que representam maior perigo na hora de cabecear (atributo Cabeceio) devem ser posicionados de modo a Ficar na 1ª ou na 2ª Trave. Na 1ª trave o jogador deve ser mais ágil física e mentalmente, sabendo antecipar-se ao seu marcador (Antecipação, Agilidade, Aceleração, Sem Bola, além de outros como Bravura, Frieza e Agressividade), enquanto que o jogador da 2ª trave não importa que seja mais estático contanto que ele possua uma boa contundência física para impor-se ao seu marcador (Força, Equilíbrio, Impulsão, Agressividade, Bravura, Determinação).

Se temos algum jogador realmente imponente fisicamente, mas que o cabeceio não seja o seu forte, poderemos usá-lo para "Saltar com o Goleiro". Além disso seria bom que ele tivesse atributos como Antecipação, Agilidade e Determinação para empurrar para o gol possíveis rebotes e bolas que passem perto dele.

As opções de Atacar a 1ª ou a 2ª Trave são muito interessantes se assinalarmos o lançamento a um desses dois locais. Os jogadores irão aumentar a ameaça no local podendo aproveitar-se de pequenas sobras de bola (Técnica, Primeiro Toque, Frieza, Agilidade e Antecipação) ou distrair os marcadores da ameaça aérea real que colocamos ali.

No entanto, de tivermos outros jogadores com habilidades aéreas pode ser útil direcionarmos para "Ir para Frente". Estes jogadores procurarão eles mesmo a melhor posição dentro da área pelos atributos de Sem Bola, Antecipação e Decisões.

A opção "Atacar Vindo de Trás" fará com que o jogador inicie a jogada posicionando-se fora da área, para depois adentrar-se nela a procura de algum cruzamento mais aberto ou mesmo uma sobra de bola para normalmente finalizar com o pé. Este jogador deve ter bons atributos de Antecipação e Sem Bola para vir em direção a jogada e também boa Técnica para chutar a gol com atributos auxiliares como Primeiro Toque, Finalização e Chute de Longa Distância. Visão de Jogo, Decisões e Bravura também podem fazer diferença. Não deveríamos descartar a opção de enviar a bola para a "Marca do Pênalti" com efeito para fora para que a bola chegue nesse jogador que normalmente está desmarcado e aparece como elemento surpresa.

A opção "Esperar no Limite da Área" fará com que o jogador fique do lado de fora da área esperando algum rebote da zaga ou impedir que o adversário saia com a bola dominada ou mesmo reiniciar a jogada quando optamos pela cobrança curta. Normalmente é o nosso melhor organizador já que será encarregado desse reinicio de qualquer jogada, mesmo as dos escanteios que falharam. Se torna uma constante ameaça se além disso for bom com os chutes de longa distancia.

Os jogadores que estão com a opção "Ficar Atrás" não participam da jogada no nível ofensivo, mas sua missão será conter os contra ataques adversários. A maior parte das vezes estaremos falando dos laterais e meio campistas defensivos, já que são os jogadores com maior capacidade defensiva, velocidade e pouca capacidade aérea. É essencial deixarmos ao menos dois jogadores para defender com um mínimo de seriedade, apesar de que podem ser mais se estivermos jogando de modo defensivo ou menos se precisarmos desesperadamente de um gol. Em todo caso, a opção "Ficar Atrás se Necessário" é muito útil para equilibrar a balança. Com essa instrução o jogador verá quantos rivais estão esperando para o contra ataque e decidirá integrar ou não o ataque, de acordo com seus atributos mentais. Eu geralmente deixo o jogador com mais capacidade defensiva a opção obrigatória de ficar atrás e mais uns dois com a de "Ficar Atrás se Necessário", podendo a minha tática variar de 3 jogadores defendendo para apenas um encarregado de carregar o piano.

3.4.2. Faltas no Ataque.

Spoiler

Antes de mais nada, temos que distinguir o que o jogo entende por esta opção. Não é qualquer cobrança que é considerada como falta no ataque. Por exemplo, estas instruções não serão aplicadas em faltas cometidas na nossa metade defensiva do campo, e aquelas faltas que serão cobradas nas laterais serão consideradas como se fossem escanteios, assim, os jogadores adotarão o posicionamento que setamos nas cobranças de escanteio, sendo a jogada sem sombra de dúvida um cruzamento procurando uma cabeçada. Todas as demais opções possíveis nosso jogador poderá definir a cobrança com um chute a gol ou um passe.

O cobrador de faltas: logicamente, nosso jogador deverá ter um bom valor no atributo Tiros Livres, tanto para realizar um cruzamento quanto para um disparo direto. Para que os chutes sejam precisos, o jogador necessitará de uma excelente Técnica, Chutes de Longa Distância e bons atributos de Frieza e Imprevisibilidade. O MP "Chuta com Efeito" pode ser determinante, tanto para cruzamentos como para chutes. Na hora de avaliar o cruzamento para a área, o jogador deve ter bons atributos de Cruzamento e Técnica além de um bom plano mental, contando com atributos decentes de Decisões e Antecipação para saber onde colocar seus cruzamentos. Por último, a perna preferida do cobrador será outra coisa que precisamos ter em conta, sobretudo na hora de calcular a curvatura para a bola centrada na área.

Dirigir a Bola Para... : A decisão se será um chute a gol ou um cruzamento vem do próprio jogador pelos seus atributos, além da Mentalidade e da Intensidade do Time. A única coisa que podemos definir é o local para onde irão seus passes, se ocorrerem. Entre as opções de cruzamento, possivelmente o melhor é escolher o "Melhor Cabeceador" e pedir para que esse atrapalhe o goleiro. A razão disso é que, diferente do escanteio, não poderemos pedir para que nossos jogadores ataquem um dos paus, portanto, não saberemos o que acontecerá exatamente nesses lugares. Fiz diversos testes mas os resultados foram mais na questão de sorte ou azar e dependendo de como ficar o emparelhamento dos jogadores. Por outro lado, com a opção de passe "Longo", onde nossos jogadores colocarão a bola na área desde posições mais atrasadas. E por último temos a opção de passe "Curto" que nos possibilita ter a posse de bola e ditar o ritmo do encontro.

Instruções de Posicionamento do Jogador: neste caso, as instruções são mais simples que as do escanteio. Nosso jogador com maior domínio de jogo aéreo deve ter a função de "Marcar o Goleiro"; aos demais cabeceadores é recomendada a opção "Ir para Frente", e os com capacidade defensiva e pouco domínio aéreo jogarão ficarão Atrás ou Atrás se Necessário. Podemos utilizar esse jogador também para "Abrir a Barreira" para ajudar um pouco os tiros diretos ao gol. Por último, qualquer jogador com capacidades de organização ou chutes de longa distância pode ficar ao lado do cobrador para quando quisermos cobrar curto, assinalando a opção "Ficar Junto ao Cobrador".

3.4.3. Jogadas de Bola Parada Defensiva.

Spoiler

As jogadas de bola parada defensivas (escanteios e faltas) são tão importantes quanto as ofensivas e um descuido poderia nos custar sofrer um gol no momento mais inoportuno. Da mesma maneira que acontece com as jogadas ofensivas, o escanteio tem muito mais possibilidades de personalização do que as faltas e por isso devemos ter uma atenção especial com eles.

Qualquer jogador que possua bons atributos para realizar uma marcação (Força, Equilíbrio, Concentração, Antecipação, Marcação, Decisões, Bravura, Agressividade, Determinação) deveria estar defendo com a opção "Marcar Homem". Além do mais, se o jogador for alto (determinado por Impulsão) deveríamos pedir para "Marcar Jogador Alto", enquanto que se o atributo for muito baixo pediríamos para "Marcar Jogador Baixo"; o fato de considerarmos a altura é importante porque não queremos ver um anão de 1,70 marcando um gigante de 2 metros enquanto ele cabeceia com facilidade para o gol. Os demais jogadores que não saibam realizar uma marcação mas tenham bons atributos físicos (Impulsão, Força, Equilíbrio) e outros como Posicionamento e Antecipação deveríamos colocar cobrindo os espaços com a opção "Voltar".

Depois disso, tem duas opções que deveremos considerar, sem dúvidas: marcar as traves. O jogador que ficará situado no primeiro trave é especialmente importante e tem que ter boas qualidades defensivas, já que muitos gols acontecem por descuido nesse local da área. Esse defensor deve contar com bons atributos de Posicionamento, Concentração, Antecipação, Bravura, Impulsão e Agilidade, para poder cortar qualquer cruzamento curto. Por outro lado, o jogador do segundo pau fica sendo menos importante, podendo ser um dos jogadores que sobra depois dessas opções. Melhor se ele tiver atributos de Concentração, Antecipação e Decisões, para poder reagir rápido caso algum rebote aconteça por ali.

Agora temos supostamente toda a zona defensiva coberta, e falta saber o que fazer depois que conseguirmos tirar a bola da área. Dependendo da ofensividade de nossa tática, podemos deixar um, dois ou até três homens com a opção "Ficar à Frente" para que armem um rápido e letal contra ataque aproveitando que os zagueiros rivais subiram para o escanteio. Não custa lembrar que esses jogadores devem ser rápidos e habilidosos. Também é bom observar que o jogador que ficará com a opção "Ficar no Limite da Área" tem dupla função: atrapalhar possíveis chutes de fora da área oriundo de rebotes dos escanteios e tentar dominar essa bola rebatida para em seguida enviar aos jogadores que encontram-se mais adiantados. No primeiro caso o jogador precisará ter uma boa capacidade de sacrifício (Força, Agressividade, Bravura, Determinação) e para o segundo caso bons atributos técnicos e mentais (Passes, Técnica, Visão de Jogo, Decisões, Antecipação).

Por último, pode ser que sobre algum jogador que não tenha bom jogo aéreo e nem habilidades defensivas e que tampouco seja rápido para aproveitarmos nos contra ataques. A esse tipo de jogador você pode pedir para atrapalhar os escanteios cobrados curtos com a opção "Fechar Escanteios" (importante Bravura para compensar a falta de Impulsão).

3.4.4. Pênaltis.

Spoiler

Os pênaltis não tem muita ciência: temos que escolher entre nossos jogadores que tenham melhor média entre os atributos Pênaltis, Finalização e Frieza. Além disso, o atributo Decisões determinará onde o pênalti será chutado e de que forma, portanto convém que não seja muito baixo. A Técnica apenas fará com que o jogador realize chutes diferentes.

Por último, devemos considerar a personalidade do jogador, sua linguagem corporal no jogo e sua atuação geral. Não é a mesma coisa colocar para cobrar o pênalti um jovem que acabou de chegar ao clube e está realizando um jogo fraco do que colocar o nosso motivado e confiante capitão que está fazendo uma grande atuação.

3.4.5. Cobranças de lateral.

Spoiler

As cobranças de lateral são a ação de bola parada menos editável. Normalmente não merece a pena a edição salvo que percebamos algum problema recorrente (o mais habitual é que o nosso Jogador Alvo tenha a opção "Curto" assinalada e abandone a sua posição na área para tentar receber a bola na lateral). Podemos fazer com que a bola seja lançada para dentro da área com a opção "Longo" se tivermos um jogador com um alto índice no atributo Arremessos Longos e com o MP Lançamento Longo e Tenso. Nesse caso deveríamos pedir para que esse lançador de lateral jogue a bola o mais longe possível e colocar nossos cabeceadores no primeiro pau enquanto sobrecarregamos os demais jogadores com posições adiantadas.

Se não temos esse jogador, melhor colocar a opção "Rápida", se quisermos jogar com Ritmo Alto.

3.5. Instruções sobre o Rival.

Spoiler

As Instruções Sobre o Rival podem ser assinaladas na tela do jogo e, com exceção de Forçar o Uso do Pé, são ordens que se sobrepõe às nossas instruções táticas iniciais, tomando sempre a preferência sobre qualquer ordem de equipe ou individual. Por exemplo, se marcamos Marcação Apertada – Sempre a um jogador rival, qualquer dos nossos jogadores que estiver perto dele o marcará de perto, seja qual for a instrução defensiva dos nossos jogadores. Isso torna as Instruções Sobre o Rival uma arma muito poderosa, porém inflexível . Pode ser preciosa para anular um certo jogador, mas pode também desestabilizar nosso plano tático inicial, sobretudo se usarmos de maneira aleatória e sem muita coerência.

Marcação Apertada: O jogador tenderá a atuar como se estivesse com a opção "Marcação Apertada" assinalada nas Instruções Individuais quando o adversário selecionado entrar na sua área de influência.

Esta opção pode ser muito útil contra rivais habilidosos e com capacidade de distribuição. Deixaremos muito menos espaço para que ele pense, vendo-se obrigado a desmarcar-se em posições mais afastadas da área causando menos perigo e ainda havendo a possibilidade do nosso jogador que está próximo interceptar a bola dos passes que os adversário estão tentando enviar para o jogador alvo da nossa marcação. No entanto, nosso jogador perderá o seu lugar na Formação e se o rival tiver bons atributos de Sem Bola, Antecipação, Aceleração e Velocidade, muito possivelmente será capaz de escapar em velocidade e ele mesmo ocupar esses espaços que o nosso jogador abriu quando saiu da posição de Formação. Mesmo assim, Marcação Apertada – Nunca pode ser uma boa opção para frear jogadores muito rápidos mas pouco inteligentes, já que o nosso defensor manterá a posição e o jogador rival terá que fazer algo especial para passar por ele e ameaçar a nossa meta.

Pressão: O jogador tenderá a atuar como se estivesse com a opção "Mais Pressão" ou "Menos Pressão" assinalada quando o rival entrar na sua área de influência.

Esta é uma opção para por mais obstáculos no jogo do rival mais criativo, ou também forças as perdas de posse de bola de algum jogador fraco mentalmente e tecnicamente (sem Frieza, Passes, Técnica, Decisões, Antecipação ou com o MP Retarda o Jogo). No entanto, o jogador perderá a posição e deixará espaços que podem ser facilmente explorados pelo adversário, ainda mais se for o nosso zagueiro central o jogador que sai para aplicar essa marcação.

A opção de pressão "Nunca" é muito interessante quando se trata de parar os jogadores mais velozes e explosivos, com grande capacidade de drible. Se não pressionarmos esse tipo de jogador, estaremos obrigando-o a utilizar outras qualidades que não a sua velocidade para superar a nossa linha defensiva.

Entradas: o jogador tenderá a atua como se estivesse com as opções de "Desarme Mais Agressivo" ou "Abrandar Carrinhos" selecionadas.

Os desarmes mais agressivos são mais arriscados e deveríamos focar esse tipo de desarme em jogadores adversários com baixa capacidade de drible, pouca envergadura ou velocidade, mas que podem gerar perigo com seus passes ou cruzamentos. Além do mais, se tem baixos atributos de Bravura ou Determinação, podem sentir-se anulados perante a agressividade de nossos marcadores.

Por outro lado, abrandar os carrinhos pode ser útil para parar jogadores mais explosivos e dribladores, já que deste modo nosso jogador tenderá a ficar na posição e não assumirá demasiados riscos na tentativa de recuperar a bola, apesar de que, lógico, o adversário terá mais tranquilidade e facilidade para jogar com a posse de bola.

Forçar Uso do Pé: com esta instrução ativada, nossos jogadores ficarão perfilados em um dos lados do rival na hora de defender, bloqueando uma das saídas do adversário e obrigando-o a usar a outra perna para jogar com a bola.

Para os jogadores de meio campo rivais, deveríamos assinalar esta opção quando a perna ruim deles for Fraca ou Muito Fraca, e ainda mais se eles tiverem o MP de Tenta Usar o Pé Fraco. Deste modo forçaremos que seus chutes ou passes saiam do pé que ele não se sente tão confortável fazendo com que a maioria de suas jogadas saiam fracas ou imprecisas.

Falando dos jogadores das laterais do campo, também temos que ter em conta o critério da perna mais fraca, mas não sempre. Assim, devemos analisar os tipos de jogadores laterais: os que avançam pela lateral para cruzar (Cruzamento, Técnica, Antecipação, Velocidade) e os que cortam para dentro procurando chutar a gol ou enfiar uma bola perigosa (Técnica, Passes, Finalização, Chutes de Longa Distância, Imprevisibilidade, Criatividade, Decisões, Agilidade). Se um jogador tem atributos para infernizar a área e o jogo aéreo não é problema, deveríamos força-lo a usar a perna que o leva para a lateral do campo. Por outro lado, se tememos mais os possíveis cruzamentos, ou a nossa defesa é fraca no jogo aéreo, ou ainda se o adversário é pouco inteligente e criativo como para ser um perigo constante na área, deveríamos cobrir a lateral e permitir que esse jogador vá em direção ao meio do campo. Tudo isso levando em conta também a habilidade desse adversário com a perna em questão.

 

  • Upvote 8

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

Cápitulo 3 finalizado. Vamos para o capítulo 4.

CAPÍTULO 4 – ANÁLISE DO JOGO

Já temos nosso posicionamento inicial, mas ainda não podemos dar o trabalho como terminado. Durante o jogo vão acontecendo uma e outra situações que nos farão repensar nosso sistema tático: marcamos um gol e agora é melhor jogar na defensiva? Nosso lateral está sobrecarregado e precisa de mais ajuda dos meio campistas? Tem um jogador rival que está causando uma ou outra situação de perigo? Estamos errando muitos passes e temos pouca posse de bola? Saber detectar a tempo essas situações e corrigi-las da melhor maneira possível é uma das partes fundamentais de nossa tarefa como manager.

4.1. Uma Visualização Completa.

O primeiro passo para a análise de um jogo é óbvia: ver o jogo no modo completo. As estatísticas podem ser muito úteis de vez em quando e nos servem como referência, mas se vermos realmente todo o jogo, não necessitaremos utilizar essas estatísticas, visto que a única coisa que realizam é reunir os dados que acabamos de ver em ação, em carne-e-osso. Você realmente acredita que um treinador fica na lateral do campo preocupado por que só tem 42% de posse de bola e chutado 3 vezes a gol apenas, sendo nenhuma delas uma ocasião clara? Ou querendo trocar um jogador porque a classificação média dele é de apenas 6.2? Todos esses parâmetros que o FM nos dá são uteis, mas apenas se decidirmos ser treinadores vagos que pulam grande parte dos jogos porque se chateiam assistindo-os por completo. A verdade é que o mais apropriado é confiarmos na nossa própria experiência e conhecimento para tomar nossas decisões táticas.

Alguns se perguntarão: Como se analisa um jogo enquanto se vê? Pois bem, não existe nenhuma mágica, o que conta é a própria experiência, ensaio, acerto e erro; mas lógico, sempre existem alguns conselhos a se passar. O primeiro de tudo, devemos adotar uma vista que nos permita ver boa parte do campo, para observar como todos os nossos jogadores estão se movendo em bloco. O ideal é usar o 2D, mas algumas vistas do 3D nos permitem visualizar com maior precisão os protagonistas e seus movimentos sem que para isso deixemos de ver boa parte do campo. Eu utilizo a câmera elevada, apesar de também mudar para a câmera 2D para analisar certas jogadas em replay quando estou muito preocupado com algum aspecto tático em particular. Aliás, essa é outra vantagem que temos como técnicos de FM e que os nossos colegas da vida real não dispõem: pausar o jogo e conferir o replay com calma para analisar as jogadas e ter ideia de como elas foram produzidas.

4.2. Ferramentas de Análise e Estatísticas do Jogo.

Eu classifico em 3 grupos as ferramentas de análise e estatísticas, segundo a natureza de dados que elas nos oferecem:

- Ferramentas de Contagem: são os dados que servem apenas para reunir as informações de um encontro e colocá-las em forma de números ou gráficos. Se vemos os jogos em modo completo não necessitaremos muito dessa ferramenta, mas sempre é bom dar uma olhada de vez em quando para ter uma retratação do que aconteceu em campo. Eu adoro essa tela onde podemos ver individualmente os registros do nosso jogador, seus passes completados, suas bolas aéreas que ganhou, a distância que percorreu, chutes a gol, etc. Mesmo assim, sempre fica aquela dúvida do que o FM considerou como um desarme ou um passe chave. Mesmo assim é curioso analisar desde onde o nosso jogador tem chutado a bola e em que lugar ele tem colaborado mais, etc.

- Ferramentas de Pontuação da IA: Pessoalmente, esta é a classe que considero mais inútil. Aqui o FM elabora valores próprios sobre os dados que recolhe. São por exemplo, as Classificações que pontuam a atuação de nosso jogadores do 1 ao 10, os conselhos do auxiliar técnico avisando que o time está errando muitos passes longos ou que só está chutando a bola de fora da área. Estas pontuações são boas para a IA porque é o que ela utiliza para fazer suas formações, mas para nós, acho pouco interessantes. Um jogador pode ter uma classificação média alta porque fez 2 gols mas continua estorvando continuamente a tática com sua movimentação equivocada além de estar sendo uma nulidade para defender. Ou pelo contrário, pode ter uma pontuação baixa porque cometeu um erro que acabou em um gol rival, mas depois se recompôs e no segundo tempo tem sido a solução para todos os nossos problemas defensivos. Ou ainda, nosso auxiliar técnico nos diz que deveríamos parar de marcar de forma agressiva, mas o que está acontecendo é que o nosso time está perdendo e temos que arriscar e apertar ao máximo se quisermos conseguir o empate. Minha opinião definitiva é que, levar em conta as sugestões da IA é a mesma coisa que colocarmo-nos no mesmo nível que ela e negar a nossa própria capacidade de observação e de atuação como seres humanos.

Ferramentas de Observação Mental: estas sim são ferramentas muito úteis, porque nos dão as informações que não podemos conhecer apenas observando o jogo, mesmo no modo completo. Por ser um jogo de videogame, seria muito difícil para nós perceber por gestos que um jogador está sendo vítima de seus próprios nervos ou que não consegue se comunicar com os companheiros por não saber seu idioma ou que está realmente motivado para dar o máximo de si. As principais ferramentas de observação mental são as informações de Motivação, a tela de Linguagem Corporal, assim como alguns poucos conselhos de nosso auxiliar técnico.

A verdade é que o estado mental de nossos jogadores pode ser a chave para a tomada de decisões táticas. Por exemplo, um jogador nervoso não deveria jogar de forma muito arriscada, talvez fosse mais inteligente diminuir sua mentalidade ou sua liberdade criativa (ou substitui-lo ou, em casos extremos, até vendê-lo!) para fazê-lo jogar de maneira mais simples. Outro exemplo, um jogador motivado pode ser nossa maior arma já que ele será capaz de arriscar o pescoço em cada jogada. A um jogador motivado podemos ordenar que marque com mais pressão, de forma mais agressiva, dar-lhe liberdade criativa ou aumentar sua mentalidade para que participe mais do jogo ofensivo.

O mesmo acontece com os rivais: um adversário nervoso é alguém que podemos pressionar para roubar-lhe a bola com mais facilidade, ou podemos nos concentrar em marcar os demais e deixá-lo mais solto, já que suas tentativas não representarão tanto perigo quanto as de um jogador motivado. Lembro especialmente de uma vez que deixei livre um meio campista adversário nervoso (pouco atributo de Frieza) para que ele entrasse na área se quisesse, enquanto me concentrava em fazer uma forte marcação nos atacantes. O resultado disso foi que esse jogador, além de estar muito nervoso, tinha certa criatividade mas pouca capacidade de definição, acabou desperdiçando uma jogada após a outra até ser substituído. Também tem o outro lado da balança: um rival motivado é um perigo em potencial. Pode até não ser um jogador mais técnico ou habilidoso, mas deveríamos não dar-lhe nenhum espaço porque a qualquer momento pode ser capaz de fazer uma jogada determinante.

CAPÍTULO 5 - EPÍLOGO

5.1. Conclusões.

Sei que você está decepcionado. Tanto tempo lendo este guia tão extenso para chegar no final sem saber ainda exatamente o que fazer. “Aposto em um futebol ofensivo ou não? Melhor usar marcação agressiva ou não? Atraso a posição do meu organizador ou isso acabará tirando a profundidade da minha equipe? Diga-me já! Qual é a melhor solução?”

Pois sinto muito, mas não posso lhes dizer mais do que já foi dito. Poderia dar-lhes minha opinião sobre uma circunstância tática concreta, mas aí já não estaria mais jogando você e sim eu. Seria meu save e não o seu. Este guia espero que tenha lhe aberto um bom mapa do mundo do FM e talvez até sirva como um par de sapatos confortáveis para fazer essa viagem, mas o caminho mesmo terá que ser percorrido por vocês. Não existem atalhos nem truques, apenas experimentação. Sempre que termino o jogo acabo me lembrando das jogadas como se estivesse em um jogo de pôquer: apostei mais ou menos (assumindo riscos defensivos ou não), pelo que eu acreditava ser uma boa ou má mão (jogadores) e somente no final do jogo, quando as cartas já foram reveladas (gols), é quando sei se ganhei a aposta ou perdi ou se fizemos bem em deixar a mão e apostar em outra jogada.

Mas assim como esse jogo de azar de cartas, apaixonante por sinal, o Football Manager tem algo de ciência também. Conhecendo todos os parâmetros dos jogadores, analisando os rivais, sabendo o que significam as ordens táticas e vendo detalhadamente a partida, podemos reduzir o fator 'azar' ao mínimo, aumentando nossas possibilidades de êxito. Esse é o caminho que os bons managers seguem e por ele sempre temos recursos aos quais recorrer.

  • Upvote 10

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Uhtred

Parabéns Toggy pelo excelente trabalho!!! Primeira qualidade!!!

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Thiago

Mais uma vez, parabéns pelo trabalho e pela iniciativa.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

Obrigado pelo apoio, pessoal.

A verdade é que muitos de nós não temos o tempo necessário para desenvolver um material próprio, brasileiríssimo.

Mas TODOS temos o direito de ter acesso ao material de qualidade que rola lá fora.

Material esse que acabará dando a oportunidade de mais pessoas entenderem melhor o jogo e a partir daí, quem tiver mais tempo, pode desenvolver um trabalho de qualidade.

Sem contar a quantidade de pessoas mais bem informadas que teremos por aqui para dar qualidade aos debates sobre as táticas já sabendo como o jogo funciona.

Todos só temos a ganhar com esse compartilhamento de informações.

Quanto ao Guia, para mim é um dos materiais mais sóbrios que já vi. Bem didático e com uma linguagem tranquila de entender.

O melhor vem agora no final, quando o autor mostra na prática de um jogo como se preparar para ele aplicando o que foi dito.

O ruim é que o jogo em si só tenho até o minuto 66' . Estou vendo ainda como farei, se coloco essa parte aqui ou não.

  • Upvote 1

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Rodrigo.

Muito bom Toggy, o material é de ótima qualidade e você traduziu muita coisa em pouco tempo, parabens pelo comprometimento. LEndo suas atualizações, tiveram alguns pontos em que eu não concordei com o autor, até porque não é um manual e sim um guia feito por alguem que estudou o jogo. Depois lerei tudo novamente e vou anotar esses pontos pra debatermos aqui, pois eu acho vago ter o topico apenas com o guia e sem discussões.

Ansioso pela analise do jogo, acho importantíssimo ter a parte prática no guia, já que vale mais como forma de aprendizado do que a teoria e ainda expõe pontos que podem ter ficado de fora.

Editado por Rodrigo.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

Bom pessoal, o Guia Teórico já está completamente disponível para vocês.

Já senti algum ou outro usuário realmente revendo o conceito do jogo e aproveitando melhor o suado dinheiro investido na compra do game original.

Só isso pra mim já recompensa todo o tempo dispendido na tradução desse material.

Como anexo desse guia, o autor disponibilizou outro material que tem toda uma análise tática demonstrando na prática como preparou seu time para um jogo importante usando todo o conhecimento obtido.

Infelizmente o jogo minuto a minuto está com apenas 69 minutos de jogo e não consigo encontrar ele completo em lugar algum. Estou pensando em disponibilizar até o minuto 69 mesmo, pois o autor vai acertando o seu time taticamente durante o jogo, o que eu achei ótimo para demonstrar exatamente como se aplica o guia em uma situação real.

Sem mais delongas, que se dê início aos trabalhos finais:

A - APÊNDICE – PREPARAÇÃO PARA O JOGO - 90 minutos com Gunter Netzer

Este guia tem sido teórico na sua maior parte, por isso entendo que para muitos ficará a dúvida de como enfrentar as decisões táticas que vão surgindo durante um jogo concreto. Por isso, decidi fazer um relatório que reflita todas as decisões e problemas de um jogo concreto, neste caso, o jogo de ida das Oitavas de Final da Champions League 2013 do meu save com o

Borussia Monchengladbach onde enfrentei o Real Madrid. Neste relatório analisaremos o rival, tomaremos decisões necessárias para obter um bom posicionamento da equipe e narrarei minuto a minuto como foi o jogo na visão do técnico.

A.1. Conhecendo os Jogadores.

Para iniciarmos este apêndice necessito ambientá-los com a situação atual do meu time, o Borussia Monchengladbach. Informo que eu já conheço os jogadores da minha própria equipe depois de estar dirigindo-a por um ano e meio. Também informo que a moral do meu time está na média como 'Muito Alta', já que estamos a 12 jogos sem perder. Outra informação preciosa é que fiz um bom rodízio no último jogo e as condições físicas dos meus jogadores para esse próximo jogo estão ótimas, podendo qualquer um que não está lesionado estar entre os 11 titulares. Por último, antes do jogo conversei com diversos jogadores em particular, para parabenizá-los pelas últimas atuações ou mesmo criticar algum escasso rendimento nos treinos, conseguindo respostas positivas.

A seguir uma tela de resumo:

moralplantilla.png

A.2. Conhecendo o Rival.

Como sempre, vou começar a criação da minha tática a partir da análise prévia do rival. Antes desta análise eu não faço a menor ideia de como vamos para o jogo, mas espero que no final dessa análise já saibamos as ideias que podemos por em prática. E aí será apenas aplicar o que foi pensado.

A.2.1. Qual o Momento do Rival?

O Real Madrid, treinado pelo José Mourinho, é um time muito conhecido da maioria, mas mesmo assim, a primeira coisa que fiz (mais para ambientá-los na história do save) foi ver um pouco como esteve a trajetória do time durante esse ano e meio que estou a frente do Monchengladbach.

Na temporada passada, 2011/12, que era a segunda da era Mourinho-Cristiano-Florentino, o Real Madrid ficou muito próximo do êxito, mas foi um autêntico fracasso para tão ambicioso projeto esportivo e econômico. O time ficou muito longe do Barcelona na Liga Espanhola ficando 13 pontos atrás do maior rival.

ligaespaolatemporadaant.png

Não obstante, na Champions League o time de Mourinho se vingaria eliminando o Barcelona nas semi finais com um contundente resultado de 4-1 no geral. A euforia era completa no clube branco que estava a apenas um passo de alcançar o título mas... um genial Zlatan Ibrahimovic deu um show de futebol na final dando o título a um pragmático AC Milan, atual campeão da competição.

championsleaguetemporad.png

O relativo êxito de chegar na final da Champions foi o que permitiu a Mourinho continuar por um terceiro ano consecutivo no banco de um clube em que os técnicos mudavam com a mesma rapidez quanto as estações do ano. O treinador do Real decidiu confiar numa equipe praticamente idêntica à da primeira temporada, com exceção da venda de um irregular Ángel Di María (ao Chelsea por 17 Mi de euros) e a contratação de um seguro defensor, o italiano Domenico Criscito (do Zenit por 23 Mi de euros). O objetivo para esta temporada era claro: ganhar a Liga Espanhola e Champions League.

Assim, José Mourinho está fazendo valer sua fama de técnico ganhador e a temporada está sendo a sonhada: líderes da Liga com quatro pontos a frente do Barcelona e Athletic de Bilbao; finalista da Copa do Rey; e primeiros classificados do seu grupo na Champions League.

clasificacintemporadaac.png

championstemporadaactua.png

Toda a torcida branca sonha com a Tríplice Coroa, mais ainda com a tão sonhada "La Décima" Champions League, que já leva uma década de espera.

À boa temporada soma-se o fato dos últimos encontros da Liga terem sido contundentes goleadas, entre elas um 3-0 no Athletic de Bilbao, vice líder; por isso os jogadores merengues chegam extremamente confiantes para a eliminatória da Champions League e contentes por ser contra um dos times teoricamente mais fáceis da eliminatória: o novato Borussia Monchengladbach.

Nesse sentido, José Mourinho não tardou em esquentar os ânimos pela imprensa, dizendo: “Tenho plena confiança que a equipe está preparada para superar esta eliminatória. Todos sabemos que nesta temporada o objetivo é não fracassar e levar La Décima: queremos vencer a final em Wembley”. Quando foi perguntado sobre o surpreendente trabalho de Gunter Netzer no comando do time alemão, disse: “Óbvio que está fazendo um bom trabalho pois está levando o time ao limite de suas capacidades. Para eles é uma glória estar onde estão. Agora, se você está me perguntando a nível pessoal, digo que não gosto do estilo como ele treina sua equipe. Ainda lhe falta muito para que possa se considerar um treinador top”. Por sua parte, o capitão Iker Casillas não quis mostrar tanta confiança e disse: “Precisamos continuar trabalhando para obter a vitória. O Gladbach é um time muito competitivo, sobretudo na Alemanha, um país onde tradicionalmente temos dificuldades, por isso devemos estar bem atentos”.

mourinhohablaalaprensa.png

A resposta por parte do time alemão não demorou muito. Gunter Netzer respondeu a Mourinho pela imprensa: “Me importa muito pouco o que opina o treinador rival. Acho melhor que ele se cuide porque confio plenamente no meu time e sei que todas as zonas estarão preparadas para o jogo”. Perguntado sobre sua opinião sobre o treinador português, Netzer foi categórico: “A verdade é que eu acho que Mourinho não é a pessoa mais adequada para dirigir o Real Madrid. Acredito que eles necessitam de alguém capaz de tocar um projeto a longo prazo, confiar mais na base e renovar a imagem do clube. Pode ser doloroso para eles admitir, mas o Barcelona seria um grande exemplo em que poderiam se espelhar”. Alguns jornais espanhóis confirmaram que as declarações de uma pessoa com tanto prestígio no futebol europeu caíram muito mal entre um núcleo de jogadores do Real Madrid, como Iker Casillas e Gonzalo Higuaín, ao se sentirem “preocupados porque José Mourinho não é respeitado por outros técnicos”.

netzercontentoconlaplan.png

netzerhablaalaprensa.png

Por último, podemos notar as baixas para o jogo. Por parte do Real Madrid, Carvalho teve uma lesão de última hora e Alvaro Morata ainda ficará um bom tempo no departamento médico. Enquanto isso no Gladbach, Bandalovski continua lesionado por conta de uma inflamação nos ligamentos do joelho e ficará mais duas semanas fora, enquanto que Nemanja Pejcinovic está suspenso por ter levado 3 amarelos e Semir Stilic não foi inscrito na competição por já ter disputado a Champions pelo Lech Poznan.

O destaque principal é o momento da forma extraordinária do time do Real Madrid, tendo sucesso em todas as competições e um elevado moral. Tem baixas como Carvalho e Morata, e dois jogadores, Casillas e Higuaín perderam um pouco de moral graças aos comentários de Gunter onde menosprezava Mourinho. Além disso, Özil, Xabi Alonso e Khedira não estão em condições físicas ótimas para enfrentar esse jogo adequadamente.

Confiram na imagem:

moralmadrid.png

A.2.2. Análise Tática do Rival.

O seguinte passo é observar as instruções táticas que o manager rival dá para seus jogadores. Para isso, olhei alguns jogos do adversário, analisando seu posicionamento e o próprio perfil do técnico. A seguir veremos as seguintes conclusões táticas que tive enquanto via alguns momentos desses jogos:

A tática empregada por Mourinho é um 4-2-3-1 de natureza ofensiva porém muito organizado. A defesa parte em linha mais avançada e tende a marcar homem-a-homem de maneira agressiva, enquanto que o estilo de jogo é muito dinâmico e direto, com preferência pelo ataque central em contra-ataques de alta velocidade.

ataquecentralhuecoyeahy.png

O erro mais típico ao posicionar o time contra o Real Madrid é conceder espaços na defesa. Com a qualidade e rapidez que seus jogadores tem, estamos falando praticamente em suicídio. Por exemplo, na imagem superior vemos como o Tottenham posiciona sua linha de defesa de forma muito avançada, sem volante na linha da intermediária defensiva e com uma pressão intensa. O resultado foi que Özil pôde controlar a bola totalmente livre de marcação sem ninguém ao seu redor (marca vermelha). O que acontece a seguir é que o zagueiro central do Tottenham se vê obrigado a pressionar (por instrução) e libera um espaço que vira uma avenida para o Higuaín receber desmarcado, avançar para o goleiro e marcar o gol.

ataquecentral2.png

Apesar de Coentrão ser uma possível opção ofensiva pela lateral, o Real Madrid tende a focar seus ataques pelo meio e juntando seus homens na área (retângulo preto da imagem acima). Cristiano Ronaldo se apresenta sempre como uma constante ameaça ao qual é necessário vigiar de perto, enquanto que Özil aparece entre as linhas, além dos dois volantes (Sahin e Alonso) resguardarem a jogada e serem uma ameaça com chutes de longa distância. Na imagem superior podemos ver como o AZ (outro time que jogou sem volante) deixa que Özil controle e conduza a bola até a entrada da área. Uma vez situado ali, o meia tem três opções de passe perfeitas (assinaladas com as linhas vermelhas) para cada um dos três atacantes que podem se desmarcar e encarar o goleiro no mano a mano.

O problema dos ataques vertiginosos e contra-ataques do Real Madrid é a incorporação total de seus jogadores no ataque que libera muitos espaços na defesa. Se Sahin ou Xabi Alonso se aventurarem ao ataque, sobra um autêntico abismo entre o meio campo e os quatro defensores finais. Isso dá ao adversário a possibilidade de atacar em contra-ataques utilizando esses espaços da zona central através de meio campistas avançados, apesar de que normalmente a velocidade e força de Ramos e Pepe tendem a resolver esse tipo de investida.

espaciosendefensa.png

Mas se um dos quatro defensores falha a coisa complica para a defesa merengue. O companheirismo defensivo por parte dos jogadores de ataque tende a ser muito limitado e isso libera interessantes espaços na zona central (retângulos em vermelho na parte superior). Utilizar sobreposições com homens rápidos para aproveitar esses espaços seria a melhor opção para um time humilde que não pode jogar de igual para igual contra o Real.

balnparado.png

E tem mais. O ponto fraco de toda linha do Real Madrid é o jogo aéreo. Nem Casillas, nem Pepe, nem Carvalho e nem Albiol são seguros pelo alto. E isso faz com que 80% dos gols levados pelo Real Madrid aconteçam por bola parada. Na imagem superior podemos ver como o jogador do AZ finaliza completamente sozinho frente a passividade de Ramos, Özil e o mau posicionamento de Casillas. Pude constatar mais dessas ocasiões no jogo do Real pela Champions contra o Tottenham, onde um gol foi sofrido por bola parada além de outras ocasiões muito claras de gol perdidas por má pontaria, inclusive com bola na trave.

Visto isso posso me atrever a tirar algumas conclusões a nível de FM. Me atrevo a afirmar que as instruções de Mourinho aos seus homens são estas:

Formação: 4-0-2-3-1

Mentalidade: Ofensiva

Filosofia: Rígida

Estilo de Passe: Direto

Liberdade Criativa: Disciplinado

Pressão: Pressionar Mais

Desarmes: Agressivos

Marcação: Homem-a-Homem

Linha Defensiva: Adiantada

Largura: Estreita

Intensidade: Alta

Contra ataque: Sim

Destino dos Passes: Para o meio campo

A.2.2. Análise dos Jogadores Rivais.

Começamos conhecendo os jogadores mediante uma análise das estatísticas individuais, uma ferramenta que pode ser muito útil agora que já temos meia temporada percorrida. Para entender melhor, segue um resumo do save:

Agora passaremos a comentar como estão os jogadores a nível individual, partindo do seguinte quadro de resumo:

estadsticasjugadoresmad.png

Falando em gols, sem dúvidas que as referências ofensivas são Gonzalo Higuaín e Cristiano Ronaldo, que fizeram juntos 41 gols em 30 jogos. Nesse aspecto, é uma excelente notícia para o time de Netzer que o centroavante argentino seja uma possível baixa. No seu lugar deverá entrar Karim Benzema, um jogador que tem estado menos regular no campeonato, apesar de ter muito talento de frente pro gol sempre que foi solicitado saindo do banco de reservas. Portanto, a ameaça mais evidente será um Cristiano Ronaldo que tem a média mais alta de dribles e chutes a gol, e sendo um dos jogadores mais imprevisíveis e ambiciosos do mundo.

As rédeas criativas do time estão nas mãos da dupla turco-germânica de grande qualidade e visão de jogo: Mesut Özil e Nuri Sahin. Ambos dividem um grande número de passes chave que superaram as linhas defensivas uma vez ou outra, gerando uma quantidade imensa de ocasiões de gol. O único ponto bom é que são jogadores conhecidos por serem bastante inconstantes e terem uma escassa capacidade de sacrifício. Em outro setor do campo temos aquele que sem dúvida é o jogador revelação da temporada: Fábio Coentrão. O jogador português efetuou uma imensa quantidade de cruzamentos certos para a área, o que lhe acabou rendendo 10 assistências, isso sem falar da sua performance de frente para o goleiro que lhe rendeu 12 gols.

O equilíbrio no meio do campo é dado pelo segundo volante da formação usual do 4-2-3-1. Tendo a posse ou não, este lugar é bem ocupado por Lassana Diarra ou Xabi Alonso. O francês é um jogador de área-a-área e uma verdadeira muralha que tem a média mais alta de roubadas de bola do time, apesar de comprometer muito a distribuição do jogo tendo cometido muitos erros quando comparado com o resto da equipe. Enquanto que Xabi Alonso sem dúvida é um jogador de muita qualidade que fez vários lançamentos decisivos e constitui uma clara ameaça com seus chutes longos, apesar de suas condições físicas serem medíocres.

A lateral direita é ocupada por Sergio Ramos, um excelente e sacrificado defensor que tem ainda muita técnica e talento para incorporar-se ao ataque. Sua temporada vem sendo decisiva, sobretudo no plano defensivo. Do outro lado do campo se alternam o ofensivo Marcelo com o mais controlado Criscito, com a titularidade pendendo mais para o italiano. Os dois tem características muito parecidas e a verdade é que ambos são autênticas ameaças ofensivas; o primeiro pela sua capacidade de fazer coisas imprevisíveis e o segundo pelo domínio técnico e visão de jogo.

A defesa central se vê alterada pela baixa de Ricardo Carvalho, mas deverá ser bem suprida por Pepe, um dos melhores zagueiros da atualidade, e Raúl Albiol. Ambos não são jogadores top no jogo aéreo, apesar de sua luta e agressividade para recuperar a bola são brutais e efetivas. Pepe é conhecido pelo seu jogo “sujo” sendo expulso duas vezes; será que Netzer tentará provocar uma terceira?

Por último, o gol é defendido por Iker Casillas, um dos melhores goleiros do mundo no mano a mano, mas que tem dificuldades no jogo aéreo e saída de bola.

A seguir, vamos fazer uma análise do rival, posição por posição, conhecendo os atributos e jogadas preferidas para encontrar seus pontos fortes e fracos.

Agora, vamos completar estas informações que conseguimos nas estatísticas, concentrando-nos um a um nos jogadores do possível onze inicial do Mourinho.

GOL - IKER CASILLAS: Sem dúvidas um dos melhores goleiros do mundo e capitão do time, mostrando grande liderança. Seu principal ponto forte são o mano a mano e em geral qualquer tipo de defesa de chute. Sendo assim é muito difícil de ser batido no um contra um, chutes de longa distância, etc. No entanto, seu ponto fraco é o jogo aéreo: atributos como Jogo Aéreo, Bravura, Força, Equilíbrio, Agressividade, Posicionamento são os de um goleiro medíocre. Devemos valorizar os escanteios e cruzamentos para a área de modo geral.

DD - SERGIO RAMOS: É um jogador muito comprometido na defesa e com bons dotes ofensivos. Tem muito caráter e capacidade de luta e um excelente porte físico, apesar de ser muito desatento em suas tomadas de decisão (Decisões, Frieza, Concentração). Tecnicamente é muito polido e completo, e seus cruzamentos e chutes de fora da área podem ser uma grande ameaça. Tem o MP “Sobe quando pode”, fazendo com que ele possa liberar alguns espaços interessantes na defesa. Este MP somado com a sua pouca inteligência pode ser um alicerce para concentrarmos nosso ataque por esse lado do campo, apesar de que tudo dependerá de como o jogo se desenvolverá pela outra lateral.

ARBELOA? – Este seria o substituto de Ramos se ele se lesionar ou se o técnico decidir usá-lo no miolo da zaga. É um lateral muito regular na defesa e tem um bom nível quando o comparo com os meus atacantes. A vantagem que teríamos é que ele é praticamente nulo no ataque e supostamente não seria uma ameaça.

DFC - PEPE: O português é um dos melhores zagueiros do mundo. Fisicamente parece um touro. Disputa todas as bolas e raramente perde. No entanto, peca no jogo aéreo e tampouco tem uma excepcional força física. A melhor forma de tirar proveito disso seria colocar ali um atacante forte e com bom jogo aéreo. Além disso, por seu histórico de cartões um atacante que lhe incomodasse poderia fazer com que ele perca a cabeça, recebendo um amarelo ou quem sabe até o vermelho, e isso nos daria muita vantagem.

DFC - ALBIOL: A lesão de Carvalho dará, presumidamente, a titularidade a Albiol, salvo que Mourinho decida improvisar Sergio Ramos e colocar Arbeloa de lateral direito. Albiol é um jogador muito parecido a Pepe, um pouco menos veloz, com uma saída de bola mais fraca e uma força física maior. Poderíamos nos aproveitar de sua pouca velocidade através de um segundo atacante veloz. Também acredito que ele poderia sofrer tentando marcar um homem alvo que tenha um grande domínio do jogo aéreo.

DE - CRISCITO / MARCELO: O Real Madrid tem dois laterais esquerdos com perfis muito distintos mas muito interessantes também. Por um lado Criscito é um lateral muito regular e com grande visão de jogo, técnica muito polida e muita disciplina defensiva. É a opção mais lógica se Mourinho optar por solidez na defesa. Criscito não costuma subir muito ao ataque, mas tem uma excelente saída de bola, tanto curta quanto longa. Seu ponto fraco é que não é um jogador que se sacrifica muito e é pouco impetuoso. Marcelo no entanto é uma boa opção ofensiva. Suas subidas constantes ao ataque dão muitas opções ao ataque e desequilibra a mais organizada das defesas. Se ele jogar, será necessário colocar algum reforço defensivo no nosso lado direito; mas na prática, Marcelo é um grande risco para Mourinho pois é limitado defensivamente e taticamente é um jogador anárquico. Se ele jogar, obviamente atacaremos pela sua lateral.

MC - LASS DIARRA / XABI ALONSO: Nesta dupla de volantes, Mourinho pode optar entre dois jogadores muito distintos. Por um lado temos o Lass Diarra, um autêntico marcador com puro ímpeto e capacidade de recuperação. Defensivamente atende muitas necessidades, mas ofensivamente é um jogador nulo ao qual não necessitamos vigiar de perto. Por outro lado, Xabi Alonso é um jogador muito disciplinado taticamente, mas não tem físico e tampouco garra para defender. Diferente de Diarra, Alonso tem uma grande capacidade de distribuir passes perigosos e chutes de longa distância, sendo assim uma autêntica ameaça. Veremos qual jogador sera a opção de Mourinho, apesar de ser possível afirmar que será Lass Diarra, porque Xabi Alonso não está em forma por estar voltando de lesão.

MC - SAHIN: O turco é um dos jogadores fixos do esquema de Mourinho e que constitui uma das chaves de criação de jogo do seu time. Sahin não tem capacidades físicas e nem defensivas, mas é um dos melhores organizadores do mundo, com grandes atributos mentais e técnicos. Para anular o jogo do Real Madrid devemos ter sempre um marcador em cima de Sahin, obrigando-os deste modo a canalizar o jogo por outros lugares.

MAD - CRISTIANO RONALDO: Um dos melhores jogadores do mundo e uma ameaça constante de frente para o gol. Temos que evitar a todo custo que ele receba a bola ou tenha espaço para correr com ela dominada, porque ele poderá assim infernizar a defesa e fuzilar nosso indefeso goleiro. A notícia boa é que Ronaldo é relativamente pouco criativo, muito individualista e tende a desesperar-se. Se a defesa estiver bem organizada poderíamos fazer com que suas jogadas dessem em nada, minando o seu psicológico. O certo é que precisaremos de um jogador (ou dois!) para fazer a cobertura na nossa lateral esquerda.

MAC - ÖZIL: O mago turco é capaz de realizar todo tipo de jogada imprevisível em frente a área adversária e deixar seus companheiros de cara para o gol em milésimos de segundos. Não podemos dar-lhe o mínimo espaço para criar situações. Seu ponto fraco é que é um jogador que tende a ser pouco pró-ativo e apaga-se com facilidade, por isso, se colocarmos um marcador mais forte próximo a ele poderemos fazer com que ele desapareça durante longos períodos do jogo. Sergio Canales seria seu substituto, um jogador com o mesmo perfil, porém com muito menos qualidade.

MPI - COENTRÃO: É o jogador revelação desta temporada, completando grandes atuações. Trata-se de um jogador completo e imprevisível, capaz de atuar como um ponta ou aparecer de surpresa dentro da área ou ainda realizar um surpreendente passe nas costas da defesa. Sua principal virtude é essa, a de não conseguirmos prever a forma como ele irá atuar.

AC - HIGUAÍN / BENZEMA: Os atacantes do Real Madrid são temíveis. Primeiramente temos Higuaín, um dos melhores goleadores do mundo. Sua capacidade de desmarcação é brutal, sendo um jogado muito inteligente na ocupação dos espaços e rápido nos seus aproveitamentos. Para detê-lo, necessitamos de um zagueiro móvel, com grande capacidade de reagir rapidamente e que se posicione sempre no lugar adequado. Por outro lado, o teoricamente reserva Benzema é um jogador muito mais técnico e criativo, apesar de ser mais estático e fácil de marcar. Aparentemente o francês seria um problema menor, apesar de que quando recebe e consegue controlar a bola pode gerar enormes danos a nossa defesa.

De resto, é muito possível que Khedira, Kaká e Xabi Alonso não disputem o jogo por causa de suas formas físicas.

A.3. O Planejamento Inicial.

Depois dessa extensa análise do rival já temos muitas ideias e podemos gerar diversos objetivos na nossa tática, que resumirei a seguir:

a) Criar uma defesa organizada e sem espaços que possam ser aproveitados pelos letais Higuaín e Cristiano Ronaldo;

b) Fechar a intermediária para que Özil não tenha espaços e se desanime. Também pressionar Sahin para enfraquecer a criação do Real Madrid;

c) Atacar com contra-ataques rápidos para não dar tempo à defesa do Real Madrid de se organizar, para que assim possamos pegar seus jogadores mal posicionados;

d) Aproveitar com os meias avançados centrais os espaços deixados pelo meio campo do Real Madrid, que não trabalha tanto o nível defensivo nesse setor;

e) Aproveitar também com pontas o espaço deixado pelos laterais quando sobem ao ataque (ainda mais se jogarem Sergio Ramos e Marcelo);

f) Aproveitar as deficiências aéreas da defesa adversária através de um jogador alvo que tenha um bom jogo aéreo;

g) Tentar aproveitar ao máximo as jogadas ofensivas de bola parada.

Dependendo de como transcorra o jogo, podemos dar prioridade aos objetivos defensivos ou ofensivos, ou ainda criar novos objetivos. Por hora, daremos prioridade aos defensivos já que o jogo trata-se de uma eliminatória de ida e volta e seria interessante não levar gols.

A seguir, vamos trabalhar a nossa tática passo a passo.

A.3.1. A Formação.

Os principais objetivos que devemos assumir com nossa tática são os relativos aos espaços. Os objetivos

a) e b) serão especialmente importantes se não quisermos levar uma goleada escandalosa e defender-nos com um mínimo de garantias. A primeira coisa que pode nos ocorrer é uma defesa com 5 jogadores, o que seria um recurso para evitar que Higuaín e Cristiano Ronaldo consigam tocar na bola, mas isso daria muita liberdade aos jogadores do meio campo, como Sahin, e também perderíamos muito em presença ofensiva. Por isso optarei por uma defesa com 4 jogadores e uma dupla de volantes defensivos logo à sua frente. Com isso consideramos cumpridos os objetivos a) e b) simultaneamente: defendendo efetivamente sem fechar-nos atrás e não deixando o meio campo vago para que o rival jogue com liberdade.

Com essa defesa de 6 homens temos bem fechado o setor defensivo, a não ser que algum lateral se incorpore ao ataque ou algo similar, que poderemos ver durante o jogo. Agora precisamos colocar nossos outros 4 jogadores no ataque, da maneira mais efetiva possível. Esta maneira será cumprindo os objetivos d) e f). Traduzindo, o que precisamos é de um jogador alvo e em seguida que os demais jogadores tentem explorar os espaços que aparecem, seja entre os MC e os DFC do Real Madrid, seja nos espaços entre os laterais e os zagueiros quando eles sobem um pouco. Por isso, decidi partir com a ideia de três MA, que atuarão A frente do jogador alvo e que tenham a liberdade para ocupar efetivamente esses espaços que se oferecem.

No final, a minha ideia principal de formação que eu tenho é similar a isto:

365174d1373218075-how-set-up-bayern-like

Depois veremos se, efetivamente, nossos jogadores se encaixam nessa formação. Além do mais, é bem possível que necessitemos alterá-la durante o jogo.

A.3.2. Instruções da Equipe.

As instruções específicas da equipe são as seguintes:

instruccioensequipodefi.png

Linha Defensiva: Em princípio deveria ser baixa para evitar a subida dos rivais em velocidade, mas não queremos chegar a tal extremo, já que também temos a missão de pressionar e jogamos em casa onde o campo é mais curto, por isso acho melhor adiantar um pouco a linha defensiva para evitar que fiquemos encurralados dentro de nossa própria área. Além do mais, gostaria de recuperar a bola em posições avançadas para que os contra-ataques sejam mais perigosos. Nem tanto ao céu, nem tanto ao inferno, optaremos por um termo médio.

Largura: Ofensivamente temos interesse de jogar aberto para explorar os espaços vazios e os passes diretos com maior eficiência, mas também defensivamente nos interessa que os jogadores se movimentem juntos, sem ceder muitos espaços ao criativo meio de campo do adversário. Enfim, optaremos por um termo médio inicial e o oscilaremos durante o jogo.

Intensidade: Rápida, pois temos que surpreender os rivais se quisermos ter alguma chance. Os jogadores farão mais chutes de longa distância, passes arriscados, e tudo isso pode ser bom. Mesmo que as jogadas não resultem em gol, podem acabar gerando um escanteio ou um rebote perigoso.

Perder Tempo: Normal pendendo para baixo. No início do jogo não queremos que os jogadores se precipitem, mas necessitamos de certa velocidade. Durante o jogo iremos ajustando esse parâmetro.

Destino dos Passes: Para o meio. Trataremos de explorar os espaços da zona central e os lançamentos para nosso jogador alvo. Sendo sincero, nossa saída de bola deveria ser de lançamentos até esse jogador para que ele escore para os demais jogadores de ataque e assim comecem uma jogada de perigo.

Contra-ataque: Em princípio sim, com a finalidade de acelerar nossas saídas de bola e surpreender o adversário. Mas, se sairmos na frente no marcador veremos se não será mais interessante desativar essa opção.

Linha de Impedimento: Não há o que comentar. É incompatível com uma linha defensiva recuada.

Organizador: Um dos nossos meio avançados, o que tiver mais habilidade de passe. A ele deverão chegar as bolas que farão o jogo fluir nos últimos metros de campo.

Jogador Alvo: Nosso AC, ao qual mandaremos sempre a bola “Para a cabeça”.

A.3.3. Instruções dos Jogadores.

GOL - MARC ANDRÉ TER STEGEN: É o capitão do time e nosso melhor goleiro. Será o titular sem dúvidas. Este goleiro é excelente orientando a defesa, dificultando que leve gols de bola parada ou escanteios. No entanto, não tem grandes reflexos (Agilidade, Reflexos, Antecipação, Um para Um), restando apenas rezar para que Cristiano Ronaldo, Higuaín e companhia não façam grandes chutes a gol.

Nas suas instruções individuais, a de maior destaque é o pedido de distribuição de bola longa para o nosso jogador alvo, para que ele procure escorar essa bola para os MA começarem um rápido ataque.

DD - HAVARD NORDTVEIT: Com as baixas da defesa de Bandalovski e Pejcinovic, não tínhamos demasiados recursos para a lateral direita, assim que finalmente optei por reutilizar Nordtveit na sua posição. Este jogador terá que realizar trabalhos defensivos e ajudará para que a nossa saída de bola seja limpa. Pode ser que possa apoiar os jogadores de ataque de vez em quando aproveitando-se de sua qualidade e visão de jogo, mas sempre mantendo uma distância segura para não dar espaços.

Terá pela frente Coentrão e deverá marcá-lo homem-a-homem, porque é um jogador que não sabemos muito bem por onde atacará. Ambos são bons jogadores e acredito que será difícil para o português desvencilhar-se da sua marcação, por isso confiaremos que apenas Nordtveit baste para pará-lo. Estas são suas instruções.

DFC - WOLLSCHEID: A “Torre” Wollscheid tentará despejar a bola que venha em sua direção, principalmente as que venham por cima, sua especialidade. Seu trabalho defensivo sempre é muito importante e bem feito, no entanto sua pouca mobilidade (Agilidade, Aceleração) o fará penar diante de um atacante como Higuaín.

Nas suas instruções pedi que fizesse a marcação homem-a-homem, mas sem ser de perto, precisamente para que ele se faça valer de seu atributo de Posicionamento, fazendo com que seja mais difícil para o atacante argentino encontrar os espaços. Mesmo assim, lhe dei maior Mentalidade e Pressão para que vá com disposição na disputa de bola.

Espero que Higuaín não ganhe dele muitas vezes, porque senão, precisarei dar-lhe apoio colocando um terceiro zagueiro centralizado ou fazendo com que outro zagueiro mais ágil desempenhe a função dele.

DFC - STEPANENKO: Posso dizer sem medo de estar errado que Stepanenko é o nosso melhor e mais completo defensor. E neste jogo sua função será chave. Será o homem mais atrás na zaga e se dedicará a cobrir as subidas de Cristiano Ronaldo e Higuaín quando estes superarem Johansson e Wollscheid, respectivamente. Para fazer valer seu físico e sua agressividade terá assinalada a opção Marcação Apertada – Sim.

Com estas instruções esperamos que o ucraniano seja capaz de cobrir sozinho as boas jogadas dos mais perigosos homens do Real Madrid. Talvez lhe estejamos dando um trabalho muito importante e em certos momentos ele até possa necessitar de ajuda, mas de início iremos confiar nele.

DE - JOHANSSON: Este jogador é destro e sua posição natural é a lateral direita, mas as baixas de Pejcinovic e Bandalovski, assim como o bom momento de forma e moral, nos animam a colocá-lo nessa posição e dar-lhe a função de parar Cristiano Ronaldo. O sueco está em desvantagem em muitos pontos com o português e o mais provável é que o atacante de Madrid consiga driblá-lo várias vezes.

Para facilitar o seu trabalho, Johansson não irá incorporar-se ao ataque e terá por perto vários companheiros que o ajudarão. Nas suas instruções, procurará sempre pressionar Cristiano Ronaldo para que se desespere e não jogue de maneira confortável, mas ao mesmo tempo não correrá riscos tentando dar carrinhos ou marcá-lo muito de perto.

VOL - JOHANNES GEIS: Este jogador ganhou a titularidade contra todos os prognósticos. Sua tarefa no meio campo será a de pressionar Sahin para que não tenha tempo para pensar, dar bons passes em profundidade para os atacantes ou surpreender com seus chutes de longe, os quais já fomos vítimas nesta temporada.

Para cumprir com isto, suas instruções são claras: uma mentalidade quase ofensiva, muita pressão, entradas fortes e marcação de perto, chutes de longe e passes em profundidade.

Uma alternativa tática seria colocar este jogador na lateral direita, assim Nordtveit passaria para o centro da zaga e defenderíamos com 5 jogadores em linha.

VOL - ROMAN NEUSTÄDTER: O trabalho defensivo deste jogador é claro: parar Özil. Marcará sempre de perto e o perseguirá por todos os lados procurando anulá-lo com sua força física e precisão no desarme. Além disso, também poderá ajudar a Johansson no caso de Cristiano Ronaldo aprontar uma das suas.

Em suas instruções, terá trabalhos claramente defensivos e não se apresentará nunca ao ataque.

MAC (Direita) - MARCO REUS: Na parte direita do nosso ataque aparecerá uma de nossas maiores ameaças. Marco Reus tratará de incorporar-se de surpresa entre o espaço que houver entre Criscito/Marcelo e supostamente Albiol. Sem dúvidas se beneficiará da rapidez de nossos ataques e lançamentos que serão escorados pelo jogador alvo.

Para isso contará com suas instruções com grande liberdade de movimentos, confiando em seus atributos de Sem Bola, Antecipação, Decisões, etc. Terá liberdade para chutar de longe ou tentar passes em profundidade.

MAC - DAVID ALABA: Alaba jogará pelo meio e terá dupla tarefa de destruição e criação. Se valerá do seu porte físico para voltar para a defesa em caso de problemas no meio de campo (por exemplo, se jogar Xabi Alonso), pressionará com motivação durante todo o jogo e em posições ofensivas buscará valer-se de sua técnica para suprir os atacantes.

Nas suas instruções destacamos uma alta pressão e entradas duras, tudo isso combinado com pouca liberdade de movimentos (não confiamos na inteligência do austríaco) e uma baixa mentalidade para que jogue recuado e não atrapalhe a movimentação dos outros dois MAC.

MAC (Esquerda) - LUUK DE JONG: O holandês realizará uma tarefa similar a de Reus, mas pelo outro lado, ocupando os espaços que apareçam entre Pepe e Sergio Ramos. Para isso terá liberdade de movimentos, e contará com sua capacidade de desmarcação e de dar assistências.

Suas instruções destacadas serão ter a maior liberdade criativa do time e total liberdade de movimentos.

AC - TOMAS NECID: É o nosso jogador alvo, baluarte do jogo aéreo. Tenho dúvidas de como será o seu rendimento, pois chegou a pouco tempo no time e tem se demonstrado um pouco nervoso e com falta de entrosamento. Por esse motivo, pode ser que este jogo seja demasiada responsabilidade para ele, mas a verdade é que precisamos dele por conta de seu perfil que se adapta melhor ao jogo que estamos propondo. Necid chutará qualquer bola que chegar até ele, reterá o esférico para distribui-lo aos companheiros, brigará por todas as bolas aéreas e será uma referência na bola parada.

Para isso suas instruções lhe darão pouco liberdade de movimentos, já que preferimos que ele jogue mais estático como referência, além de dessa forma prender os zagueiros dentro da área liberando espaço para os demais atacantes.

A.3.4. Bola Parada.

As jogadas de bola parada ofensivas certamente serão uma de nossas melhores opções para fazer um gol na aguerrida e ordenada defesa do Real Madrid. Por isso, na preparação para o jogo especifiquei que fossem treinadas as jogadas ofensivas de bola parada.

ESCANTEIOS OFENSIVOS: Os melhores cabeceadores (Necid e Wollscheid) colocamos em cada uma das traves, Neustädter atrapalhará Casillas com seu físico, De Jong se colocará no primeiro pau para tentar finalizar em antecipação e Reus ou Alaba aparecerão no segundo pau para empurrar a bola para o gol se ela se oferecer. Geis esperará do lado de fora da área para cortar jogadas ou até mesmo chutar de longe, e Stepanenko e Nordtveit acompanharão as jogadas de longe. A distribuição da cobrança deixei a cargo do jogador, mas durante o jogo analisarei as chances criadas e possivelmente indicarei o melhor local para cobrar o escanteio, ou seja, no local onde estão os adversários que vem falhando durante o jogo.

ESCANTEIOS DEFENSIVOS: Aqui as instruções são lógicas, dependendo da capacidade de marcação dos jogadores. Reus e De Jong esperarão para sair nos contra ataques e Alaba ficará em frente da área para afastar possíveis rebotes e demais bolas que sobrem por ali. No caso de ter que jogar mais defensivamente, De Jong poderá ser colocado para jogar dentro da área.

FALTAS OFENSIVAS: Cruzamentos para o nosso melhor cabeceador, no caso Wollscheid ou Necid. Todos os jogadores com poder ofensivo serão colocados na área e Alaba será o cobrador. No caso de estar em uma posição de chute, o mais lógico seria pedir que ele passe para Reus que tem um chute de longa distancia melhor.

FALTAS DEFENSIVAS: Os jogadores de ataque formam a barreira, exceto Reus, sempre livre. Os demais jogadores defendem dentro da área.

COBRANÇAS DE LATERAL: Como novidade nas minhas táticas, esta vez decidi aproveitar também as cobranças de lateral para lançar a bola na área. Aproveitando que Norsveit é um bom lançador (19 em Arremessos Longos) pediremos para que ele jogue a bola de qualquer uma das laterais para o meio da área. Ali estará esperando Tomas Necid no primeiro pau e os demais cabeceadores (De Jong, Wollscheid, Neustädter) no meio da área. Reus oferecerá opção para cobrança curta e Alaba ficará na frente da área.

A.4. Ajustes de última hora.

Com o jogo já iniciado, a primeira coisa a fazer é olhar a formação inicial do Real Madrid:

alineacionesmadridgladb.png

Finalmente Mourinho mostra o time e, por conta das diversas baixas, opta pelos jogadores mais seguros: Lass Diarra no meio, Criscito na esquerda e Albiol no miolo da zaga. Os demais são os titulares indiscutíveis. Essa formação dele nos dificultará muito o ataque, sobretudo pelo lado esquerdo. Mas ao mesmo tempo liberará de responsabilidades defensivas Reus e Alaba, que não terão mais que participar da defesa ficando disponíveis exclusivamente para os contra ataques.

O próximo passo é ajustar as instruções ao Adversário. Aos laterais forçaremos que usem o pé contrário ao seu lado do campo, como tentativa de dificultar seus cruzamentos. Tentaremos aproveitar-nos da falta de técnica de Albiol para sair jogando com a bola dizendo aos nossos jogadores que pressionem sempre, sem carrinhos para não arriscar muito. Enquanto que a Lass Diarra, nos aproveitaremos de sua incapacidade criativa no ataque dizendo para não pressionarem nunca e marcá-lo de longe. Desta forma o meio campo manterá o posicionamento e não abrirá espaços de forma desnecessária. No caso de Sahin e Özil diremos o contrário: pressão sempre, entradas duras e marcação apertada o máximo possível. Trata-se de evitar que os cerebrais turcos não tenham tempo de realizar grandes passes e sintam-se mais incomodados. Além disso colocamos a Geis para marcar especificamente Sahin e a Neustäder para marcar Özil, assim os dois volantes passarão o jogo todo perseguindo-os e importunando-os. Coentrão não parece ser uma grande ameaça e pedimos apenas que os defesas o obriguem a usar sua perna ruim, a direita, evitando assim possíveis cruzamentos perigosos. Cristiano Ronaldo e Higuaín são a maior ameaça e por conta de sua movimentação decido que o melhor será arriscar e dizer aos nossos jogadores que os marquem de maneira apertada sempre para que eles não tenham tempo de dominar a bola, pois no menor espaço são capazes de ajeitar o corpo e chutar a gol.

Por último, só falta um detalhe antes de começar o jogo: a palestra.

charlaprepartido.png

Decido dizer aos jogadores que, apesar das apostas que dizem que não somos favoritos, deem o melhor de si para os nossos torcedores. De modo geral a conversa não dá muito resultado (malditos mercenários?!) sendo assim, passo para as conversas individuais. Como tenho receio quanto ao nervosismo de Necid, que acabou de chegar ao clube, digo a ele que não há pressão e ele reage positivamente. Aos demais digo que confio neles em tom calmo, e para os que vem jogando bem ultimamente peço que continuem assim. A maioria dos jogadores reage positivamente e espero que saiam para o jogo calmos e motivados.

Como técnico não há mais nada que eu possa fazer e assim os jogadores vão para o terreno de jogo. Rezo um par de ave marias e me dirijo ao banco, sempre atento, observando e analisando o andamento do jogo e pronto para dar novas instruções aos jogadores se for necessário...

  • Upvote 7

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Leho.

Parabéns pelo excelente trabalho, Toggy! Ainda não tive tempo de lê-lo, mas com certeza o farei, com calma.

Uma dúvida: você pretende colocá-lo num formato PDF pro pessoal baixar?

[...] Infelizmente o jogo minuto a minuto está com apenas 69 minutos de jogo e não consigo encontrar ele completo em lugar algum. Estou pensando em disponibilizar até o minuto 69 mesmo, pois o autor vai acertando o seu time taticamente durante o jogo, o que eu achei ótimo para demonstrar exatamente como se aplica o guia em uma situação real. [...]

Você já tentou entrar em contato com o autor pra ele te disponibilizar esse arquivo completo? Ou com alguém do fórum original do conteúdo?

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Sindact

Ótimo trabalho Toggy81, me ajudou muito. Realmente fez muita diferença no modo como encarava o jogo.

Obrigado!

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

[...]

Tenho conta lá, mas confesso que a muito tempo não acesso. Mas tá nos planos fazer isso. De qualquer forma estou jogando aberto aqui com as informações que eu tenho, pra não deixar de atualizar essa ultima parte porque pra mim é uma das melhores. Senão teria que esperar até receber uma resposta, se receber... sabe como é...

O negócio do PDF acho que tinha comentado com alguém da moderação para alguém que saque um pouco mais dessa área visual preparar o material, formatando de um jeito mais bonitinho. Não levo muito o jeito pra isso.

Se alguém puder se voluntariar, o material está aí. Ainda faltam algumas muitas páginas para traduzir aqui, mas espero não demorar.

Ainda estou mirando mais dois materiais que depois vou discutir com o pessoal da moderação que está organizando as traduções.

  • Upvote 1

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
flavio.hr

Depois de ler bastante esse guia vi que sou ainda muito leigo no fm, mas deu para aprender bastante coisa nele, agora toda partida que vou jogar demoro 1 certo tempo a mais para poder analisar o adversario, exemplo: se eles , tem atacantes rápidos ou altos bons no cabeceio, se eles tem zagueiros altos ou velozes para mim saber se vou jogar com cruzamentos ou não, olhando para as estatisticas do time rival para ver qual o jogador que tem mais assistências e gols que mereçam ser marcados de forma contudente etc...Enfim e muito mais coisas, agora que fui perceber como o jogo deve ser jogado que seria de forma mais calma e paciente!!!Abrass

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Rudsonnunes

Boa Toggy, o pessoal do FMscout refez esse quia para o FM2014 e chamou o quia de 10 passos para uma boa tática.

  • Upvote 1

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Mayko.Monteiro

Excelente guia, obrigado Toggy pelo trabalho de traduzir e postar!

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
guigasparotto

Muito bom, Toggy!

Eu carreguei um save e peguei um time mediano e marquei amistoso contra outro time mediano, coloquei para ver o jogo completo e testei as informações que considerei mais importantes e/ou desconhecidas por mim. A maioria das informações desse guia funcionaram nesse rápido teste que fiz.

Obs: quando eu digo que funcionaram, não quero dizer que tive sucesso e alcancei um resultado positivo, e sim que aconteceu o que o guia disse que aconteceria, independente de ter melhorado ou não a forma da equipe jogar.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
OCaçador1

MUUUUUUUUUUUUUITO BOM, VC CAIU DO CÉU MANO, PARABÉNS POR SEU MAGNÍFICO TRABALHO NESSE POST E QUE DEUS TE ABENÇOE E DER MAIS VONTADE E DETERMINAÇÃO DE SEMPRE BUSCAR APRENDER MAIS.

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

Bom pessoal, missão praticamente cumprida. Acabei o Apendice até o item A.4.

Resta agora a resenha do jogo que o autor fez minuto a minuto, mas só tenho até o minuto 69.

Não consegui ainda falar com o autor sobre os 11 minutos que faltam, mas achei um comentário no próprio post dizendo como termina o jogo.

Como acho importante a forma como ele mostra a visualização do jogo e como ele tira as conclusões para suas alterações táticas no decorrer da partida, vou traduzir o que tenho e depois vejo como faço com o final.

Abraço a todos.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Rudsonnunes

Bom pessoal, missão praticamente cumprida. Acabei o Apendice até o item A.4.

Resta agora a resenha do jogo que o autor fez minuto a minuto, mas só tenho até o minuto 69.

Não consegui ainda falar com o autor sobre os 11 minutos que faltam, mas achei um comentário no próprio post dizendo como termina o jogo.

Como acho importante a forma como ele mostra a visualização do jogo e como ele tira as conclusões para suas alterações táticas no decorrer da partida, vou traduzir o que tenho e depois vejo como faço com o final.

Abraço a todos.

Toggy veja se esse jogo minuto a minuto é do FM14 ou FM12, se for do FM12 a diferença de engine é muita.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Toggy81

Toggy veja se esse jogo minuto a minuto é do FM14 ou FM12, se for do FM12 a diferença de engine é muita.

É do FM12, mas a lógica aplicada para fazer a Engine é exatamente a mesma, independente da versão.

A questão toda neste guia é a teoria sobre a percepção sobre o jogo. Tanto que ele não diz como você deve fazer as coisas e sim explica o porquê de optar por uma coisa ou outra, apesar de ambas as opções serem válidas.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Donni

Toggy veja se esse jogo minuto a minuto é do FM14 ou FM12, se for do FM12 a diferença de engine é muita.

É do FM12, mas a lógica aplicada para fazer a Engine é exatamente a mesma, independente da versão.

A questão toda neste guia é a teoria sobre a percepção sobre o jogo. Tanto que ele não diz como você deve fazer as coisas e sim explica o porquê de optar por uma coisa ou outra, apesar de ambas as opções serem válidas.

A engine mudou mesmo, mas segue sendo a mesma.

Anualmente, a engine recebe consideráveis melhorias, entre elas, as relacionadas à AI e à física do match 3D. Nos últimos anos, as alterações apenas vieram a lapidar a engine original, agregando estabilidade, física mais apurada, AI mais convincente, etc.

*Vamos convencionar aqui, apenas para fins explicativos, que a engine a que me refiro é: a forma como o game entende todas as variáveis e às processa, dentro e fora de campo. A interação entre as variáveis (atributos, ambições dos jogadores, clima, moral, táticas...) e a engine segue sendo a mesma. Claro que, volta e meia, a SI acrescenta uma forma diferente de treinar, de lidar com imprensa, etc; mas as varáveis principais (atributos, ambição do jogador, jogadas preferenciais, etc) seguem sempre as mesmas há anos.

Certamente, o que o Rudsonnunes deve ter notado, e realmente salta aos olhos, é que em outras versões, a física no match 3D está bem diferente, mais realista, principalmente o comportamento da bola (claro que ainda não é perfeita) o que acaba criando novas situações dentro do jogo (as "instances" que volta e meia a SI corrige quando libera as atualizações do game por estarem exageradas, justamente por serem novas situações. Vcs já devem ter lido nas notas de atualização algo como "Fixed strange ball movement after some instances of players pushing opponents while going to aerial ball").

Dois Exemplos:

- Algum tempo atrás, quando a zaga dava um "balão", a bola subia pouquíssimo, parecia mais um lançamento em direção ao ataque; agora, volta e meia, a gente vê "chutões em Z" (chutes fortes, quase verticais, que cobrem menores distâncias horizontais).

- Antigamente víamos chutes de longa distância com efeito, mas o efeito era meio sobrenatural, lembram, chegava ser absurdo.

Mas essas mudanças apenas melhoraram o jogo. Elas, ano a ano, aproximam os atributos e comportamentos do game ao nosso mundo real, tornando-o mais verossímil.

Resumindo, a "teoria e percepção do jogo" de que Toggy81 fala, segue sendo a mesma, o match 3D não. Ele cria novas situações durante o jogo, mas os atributos dos jogadores, as táticas (largura, tipo de passe, etc.) e - principalmente - a forma com o jogo (engine) interpreta e lida com essas variáveis segue sendo a mesma há anos, mas com mais realismo.

Por fim, belo trabalho Toggy81, parabéns.

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
Rudsonnunes

[...]

Na verdade o que eu to dizendo é que a engine do 2012 não tinha o sistema de colisão e foi abandonado pela SI, como ela mesma explicou.

EX:

Um jogo no FM2012, tática 4-5-1 sem sistema de colisão, o atacante joga entre os 2 zagueiros e não é tocado, levando vantagem da falha da engine (isso foi que a SI explicou).

Um jogo no FM2014 tática 4-5-1 com sistema de colisão, o atacante esbarra no zagueiro dificultando a vida do atacante.

Um jogo com FM2012 sem os efeitos climáticos, a chuva não afeta a velocidade da bola

Um jogo no FM14 com os efeitos climáticos a bola perde velocidade com a chuva, pode repara diminua a velocidade do jogo e vc vai conseguir ver a bola tocado pelo jogador fica pelo meio do caminho presa não chegando ao outro jogador.

Teoria e percepção do jogo na teoria ela não muda é a mesma.

teoria e percepção do jogo na pratica muda do FM12 pro FM14

Sugiro ate que o Toggy coloque 2 jogos minuto a minuto, um do FM12 que ele ja esta pegando e outro do FM14 dele mesmo, toggy pode postar um de seus jogos usando a teoria na pratica com o FM14.

Editado por Rudsonnunes

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites
fbsantana

Muito belo material

estou seperando pra quando chegar em casa .. ir testando ...

Compartilhar este post


Link para o post
Compartilhar em outros sites

Crie uma conta ou entre para comentar

Você precisar ser um membro para fazer um comentário

Criar uma conta

Crie uma nova conta em nossa comunidade. É fácil!

Crie uma nova conta

Entrar

Já tem uma conta? Faça o login.

Entrar Agora


  • Conteúdo Similar

    • Henrique M.
      Por Henrique M.

      A maioria dos grandes clubes de futebol do mundo gastam milhares de euros em contratações de jogadores, pois assim podem contar com os melhores do mundo, a elite dos jogadores de futebol, na esperança de montar a equipe que os guinará ao sucesso. Clubes como Chelsea, os Manchester, PSG, Real Madrid e Barcelona tendem a gastar o máximo possível para adicionar mais estrelas ao seu elenco que já é estelar. Idealmente, contudo, um clube não deveria se apoiar em gastar rios de dinheiros, mas em promover jogadores de dentro de sua estrutura, de suas categorias de base.
      O Barcelona costumava ter sua própria linha de produção de talentos, a renomada La Masia. Mas a dura realidade do momento mudou e o que antes era uma fonte inesgotável de talentos, não é capaz mais de entregar jogadores prontos para conquistarem seu espaço no elenco principal do clube. Um atacante que hoje se encontra no time sub-19 ou no Barcelona B e que joga no ataque ou nas pontas, tende a ter poucas chances no futuro, já que Messi, Suárez e agora Coutinho e Dembelé ocuparam esses lugares por mais alguns anos.
      Obviamente que a categoria de base catalã não deixou de produzir jogadores de características interessantes e com potencial, contudo, o fornecimento passou do elenco principal do Barcelona para outras equipes do continente europeu e muitas vezes, esses jogadores não serão adequados a filosofia de outros lugares, já que foram projetados e treinados com o DNA do Barcelona. Talvez seja o imediatismo que povoa a elite de clubes europeia atualmente, onde só a Champions League interessa e isso tenha feito com que o modelo de negócios do clube tenha mudado e com isso, sua política de transferência.
      Porém, o ponto aqui não é discutir o que aconteceu com La Masia e sim mostrar como você pode ter dentro do seu clube no Football Manager, a sua própria fábrica de talentos. Iremos abordar como montar uma estrutura que foque na geração de jogadores, quais os fatores você deve considerar, quais passos devem ser realizados e qual o é o curso de ação correto. No mais, é sempre uma boa ideia ter uma boa oferta de jogadores criados no clube, já que eles tendem a ser mais baratos no longo prazo e podem ajudar suas finanças continuamente.
      O que você verá aqui, já poderá ter visto em outros lugares, aqui no Engenharia do Futebol ou no FManager Brasil, contudo, a intenção é que essa seja uma espécie de bíblia do desenvolvimento de jogadores através das categorias de base. Como ainda não existe versão em PT-BR para o Football Manager 2018, o guia foi adaptado com as nomenclaturas em PT-PT do jogo.
      Por fim, vale ressaltar que o texto original tem uma abordagem mais pessoal do que o que está sendo buscado aqui, por isso, algumas adaptações foram necessárias para que houvesse mesmo esse aspecto de guia definitivo sobre o assunto.
      O conceito básico
      Quando você inicia uma pesquisa sobre como montar uma boa categoria de base no FM, você pode achar diversas informações sobre diversos tópicos: infraestrutura, o que faz um preparador bom, tutoria, etecetera. Contudo, é raro vermos um único trabalho que combina todos os elementos da equação e te mostra o que buscar quando você realmente deseja ter uma das melhores categorias de base do jogo, que funcione realmente como uma mina de talentos inesgotável.
      Se você desfragmentar o sistema inteiro e olhar para os seus elementos principais, você irá identificar uma certa quantidade de pré-requisitos que precisam ser alcançados, já que são condições vitais que não podem coexistir sozinhas. A primeira dessas condições consiste da infraestrutura do seu clube. Na sequência, o staff do seu clube. Depois, a tutoria como ferramenta de desenvolvimento de jogadores. Outros fatores que podem contribuir são: o DNA do clube que você definiu ou quer definir, identificar os tipos de jogadores que você necessita e garantir tempo de jogo para todas as promessas.

      1)      Infraestrutura do clube
      O primeiro fator que influenciará seus jogadores e melhorará a qualidade de seus jovens jogadores é a infraestrutura do clube. Existem diversas opções que a diretória oferece que ajudam a melhorar a qualidade e nível com relação as outras categorias de base. Iremos abordar essa questão primordial e ver como elas podem te ajudar a estabelecer uma das melhores categorias de base do jogo.
      1.1)  Identificando o que você tem
      Caso você ainda não saiba como identificar suas próprias infraestruturas, você pode chegar o perfil do seu clube no jogo e selecionar a aba de Infraestruturas. Você receberá a descrição apropriada do seu nível dentro do jogo em diversas categorias pertinentes ao desenvolvimento de jogadores.

      1.2)  Treino de Camadas Jovens
      Vamos começar pelo item mais importante da lista: o treino de camadas jovens. É importante estar sempre buscando maneiras de melhorar o seu treino de camadas jovem e na medida do possível, sempre que a opção de melhora-la aparecer, peça para sua diretoria. É essa parte que irá garantir que a habilidade do seu jogador cresça e desenvolva, assegurando que a Capacidade Atual (CA) inicial seja maior.
      Do menor para o maior, a seguir estão os seguintes níveis que sua equipe pode obter: Mínimo, Básico, Adequado, Mediano, Boa, Excelentes e Excepcional.
      1.3)  Condições das Camadas Jovens
      Além do Treino de Camadas Jovens, você também deve se preocupar com o nível das Condições de Camadas Jovens do seu clube, já que ela também é parte igualmente importante do processo de recrutamento de jovens jogadores. O treino de Camadas Jovens ajuda a acelerar o processo de desenvolvimento e influência a CA inicial dos seus jogadores, já as Condições das Camadas Jovens ajudam no processo de desenvolvimento, acelerando-o.
      Do menor para o maior, a seguir estão os níveis que sua equipe pode obter: Ruim, Básico, Abaixo da Média, Adequadas, Mediano, Boa, Ótima, Impressionantes, Excelentes e de última geração.
      1.4)  Recrutamento de Camadas Jovens
      Se você quer jovens com grande potencial, você tem que buscar ampliar a área de recrutamento da sua equipe, isso obviamente também se aplica aos seus olheiros. Se você comanda o Real Madrid, você tem possibilidades ilimitadas e você pode buscar jogadores por todo o globo terrestre. Isso significa que existem grandes chances de aparecer jovens de fora da Espanha, por exemplo. Entretanto, no caso de clubes menores, é basicamente o oposto e o recrutamento tende a ser quase que local.
      Do menor para o maior, a seguir estão os níveis de recrutamento que sua equipe pode atingir: Limitado, Básico, Relativamente Básico, Mediano, Acima da Média, Estabelecido, Bem Estabelecido e Extensivo.
      É importante ressaltar que ter um bom Director do Futebol Jovem ajuda bastante no recrutamento de jogadores. Além disso, existe a possibilidade de realizar um processo de recrutamento externo, o que significa que você pode recrutar jovens estrangeiros para sua fornada de jovens através de um clube estrangeiro afiliado.
      1.5)  Como usar esse conhecimento?
      Se você realmente deseja se dedicar a ter uma boa categoria de base, o primeiro passo é aumentar o nível de Treino das Camadas Jovens, já que simultaneamente aumenta a CA inicial da sua fornada de jovens anual, assim como melhora o desenvolvimento das habilidades dos jogadores presentes no clube. Isso lhe ajudará de algumas maneiras, seja vendendo seus jogadores, para aumentar o fluxo de dinheiro do clube, algo crucial para todas as melhorias que deverão ser feitas, seja lhe fornecendo jogadores para a equipe principal, ajudando na quota de jogadores formados no clube ou lhe permitindo vender jogadores mais valiosos do elenco. Como é o fator mais impactante, faz sentido que você comece por aqui.
      O segundo passo é investir nas Infraestruturas de Camadas Jovens, pois quão melhores elas forem, maior será o investimento necessário para melhora-la. Como a melhoria dessa parte apenas influencia o desenvolvimento da CA de seus jogadores, efetivamente acelerando o processo de desenvolvimento deles, não deve ser o primeiro passo. Geralmente é um processo caro e que consome bastante tempo, por um ganho bem menor do que contratar preparadores melhores. Contudo, caso você tenha dinheiro, é uma opção mais rápida, já que a diretoria considera novos pedidos para essa área em um menor espaço de tempo.
      A cereja do bolo é o recrutamento. Os efeitos aqui são mais incertos e variam de ano para ano, portanto, investir nessa área só deve ser feito quando você já tem tudo do bom e do melhor nas outras categorias e os melhores preparados possíveis. Conseguir clubes afiliados e contratando mais olheiros para o recrutamento de jovens é importante, mas bem menor do que os dois passos anteriores. Contudo, caso os outros dois passos acima não tenham o impacto necessário, um melhor recrutamento pode acabar lhe ajudando a virar a maré.

      2)      O staff do clube
      O segundo fator que influencia e ativamente melhora a qualidade dos seus jovens são os funcionários que seu clube possui, seja para as sessões diárias de treino ou para ajudar com uma nova fornada de jovens jogadores. Sessões de treino de alto nível ajudam a aumentar os atributos de seus jogadores, seja de forma mais geral ou quando você decide treinar uma posição, função ou atributos dos seus jogadores. Isso significa que você precisa encontrar o máximo de preparadores possíveis e usá-los de maneira eficiente, enquanto a qualidade da sua fornada de jovens pode ser parcialmente determinada pelo Director do Futebol Jovem. Essa última questão faz com que esse membro do staff seja um dos mais determinantes quando se quer ter uma boa categoria de base.
      2.1) O que buscar nos seus preparadores?
      Sempre que você estiver recrutando preparadores, olhe inicialmente para as sessões de treino que necessitam de melhoria, uma sessão de três estrelas deve ter prioridade sobre uma sessão de quatro estrelas. Antigamente, era necessário um esforço maior na pesquisa para saber o que era necessário para ter um preparador cinco estrelas, mas agora que o Football Manager destaca quais são os atributos necessários para cada tipo de função e treino desejado, basta apenas que você busque aqueles que possuem um valor igual ou superior a 15 nos atributos destacados pelo jogo.
      E como esse é um guia destinado para o desenvolvimento de jogadores, é importante destacar a necessidade do atributo Trabalho Com Jovens, principalmente para os preparadores das suas equipes juniores.
      2.2) Usando seus preparadores adequadamente
      O jogo possui nove tipos diferentes de categorias de treino e em uma situação ideal, você pode contar com um especialista em cada uma dessas categorias. Sendo assim, no mundo perfeito, você teria mais de nove vagas para preparadores no seu time, caso não tenha, cabe a você usá-los eficientemente ou incomodar sua diretoria até conseguir as vagas.
      Primeiro, você deve focar em ter um especialista em cada categoria, depois, caso a carga de trabalho esteja muito elevado, pode contratar opções um pouco menos qualificadas para diminuir essa carga e melhorar a qualidade geral dos seus treinos para os jogadores. Você dificilmente terá a oportunidade de contar com treinos cinco estrelas em todas suas categorias, portanto, não se sinta incomodado em ter algum preparador lhe dando um treino um pouco inferior (até quatro estrelas é um nível suficiente).
       2.3) O Director do Futebol Jovem
      Como mencionado anteriormente, o Director do Futebol Jovem jovens é um fator a se considerar no que tange ao nível das suas fornadas de jovens. Como você deseja o máximo possível de bons jovens jogadores sem que seja necessário caçá-los em outros clubes, é um cargo vital e que não pode ser subestimado. Quando você é um treinador que não liga muito para essa questão, pois não deseja microgerenciar tudo, essa função é que irá cuidar de todas as funções relativas as suas categorias de base, desde comandar os times, até determinar quem entra nas fornadas e quem será emprestado para outros. Se necessário, ele pode até ser usado como preparador na sua equipe.

      Além dos atributos destacados acima de 15, é importante que você observe o estilo de jogo, a mentalidade de jogo e se você quiser ser bastante ferrenho, as formações preferidas. Por que é importante observar essas questões? Se você estiver montando um clube que tenha uma determinada filosofia, é interessante que alguém que seja responsável por trazer os jovens para sua equipe, esteja alinhado com essa filosofia.
      Um detalhe que pode lhe passar despercebido, é que a personalidade do seu Director do Futebol Jovem pode impactar na personalidade dos jogadores da sua fornada jovem, portanto, se você precisar contratar alguém para essa função, traga alguém com uma personalidade positiva, pois facilitará bastante a evolução de seus jogadores.
      3)      O DNA do Clube
      Uma das questões mais ignoradas, porém absolutamente crucial, no Football Manager é o DNA do Clube. Esse DNA é a filosofia que você deseja empregar no seu clube. No futebol moderno, existem diversas filosofias vigorando por aí: Guardiolismo, Cholismo, Gegenpressing, Mourinho e o ônibus, etc. Basicamente, é a pedra fundamental de qualquer treinador e define a maneira como você quer jogar. Uma das características mais atraentes do futebol, e consequentemente do jogo, são as distintas e infinitas abordagens futebolísticas que podem ser empregadas. Quando executadas de maneira correta, virtualmente cada uma dessas abordagens pode colocar seu time no caminho das vitórias e da glória. Não existe uma maneira uniforme de se jogar FM e isso faz com que ele seja melhor e mais interessante por isso.
      É importantíssimo que você defina uma abordagem clara, com a qual almeja levar seu clube ao topo. Se você deseja executar seu plano com perfeição, você precisa deixar tudo claro desde o começo, ao invés de pegar uma ideia e ir trabalhando ela lentamente. O desenvolvimento de jovens é um gerenciamento de longo prazo, o que te obriga a definir suas metas, sua filosofia e as formas como você irá atingir seus objetivos.

      3.1) Criando um identidade tática
      Em uma situação ideal, seus times juniores deveriam atuar de uma maneira semelhante a equipe profissional, fazendo com que seja mais simples para um jovem jogador ingressar e solidificar sua posição no elenco principal, já que estarão acostumados as táticas e estilo de jogo. Idealmente, a categoria de base se transforma, inclusive, na guardiã da sua identidade tática, pois é um compromisso de longo prazo. Mudar frequentemente de estilos faz com que ter uma base de sucesso seja caro e dificultoso, já que você tem que retreinar ou liberar jogadores e contratar novos preparadores que se encaixam nas suas necessidades. Ter uma boa identidade tática e conectá-la a sua categoria de base mostra o seu desejo de se comprometer com aquela equipe.
      Vale lembrar que ter uma tática neutra ou que seja voltada para as necessidades atuais da equipe não ajudam muito no processo, por isso, é importante definirmos o que é uma identidade tática, já que é um tópico vasto e sem respostas corretas. Todas as ligas de futebol do mundo têm times com filosofias diferentes, um estilo de jogo diferente e subculturas diferentes. Nem todos os times terão uma cultura ou filosofia de futebol única e claramente definidas. Alguns times mudam de abordagem frequentemente, dependo bastante da filosofia e estilo de seu treinador. Outros buscam mesclar diversas táticas e estilos, tentando encontrar a sua maneira ideal de praticar futebol, seja por precisarem evoluir ou para retomar um nível anterior.
      Quando falamos de um clube com clara identidade tática, é difícil fugir do clichê de falar do Barcelona. Nos ideais catalães, o nobre esporte bretão deve ser praticado de forma a misturar habilidade e arte, ao invés de força bruta. De acordo com a diretoria do clube, essa crença está firmemente enraizada na identidade do clube. Isso significa que uma identidade tática é mais do que definir uma formação e sim como sua equipe deve se comportar em campo.
      É aqui que você define como irá jogar: ofensivamente, cautelosamente, uma mistura, uma pressão absurda ou com gerenciamento de posse de bolas, entre tantas outras opções. O que você definir aqui, norteará o restante da criação do seu DNA.
      3.2) Criando um estilo de jogo
      Pode parecer que seja a mesma coisa, contudo, o estilo aqui referido tem mais haver com os jogadores necessários para a filosofia do clube funcionar e como recrutá-los. Obviamente que uma coisa é ligada a outra, contudo, é aqui que você define quais as características que seus jogadores devem compartilhar, para que sua filosofia seja executada adequadamente dentro de campo.
      Cada estilo de jogo necessita de um tipo de jogador diferente: times ofensivos precisam de atributos físicos de velocidade e resistência maiores, além de todo um conjunto de atributos psicológicos que englobam o jogo em equipe e trabalho incessante com e sem a bola, os times defensivos vão pelo lado oposto, onde é necessário mais força, concentração e menos técnica. A partir da definição, você irá buscar os jogadores que se encaixam nos atributos que você busca. Nesse caso, não é interessante ser generalista e buscar jogadores ideais para cada posição ou função, você precisa de um plano claro e deve segui-lo.
      3.3) O recrutamento
      Por que o recrutamento faz parte do DNA de um clube? É meio simples, já que política de transferências também faz parte de uma filosofia de clube, é só ver a maneira como o Real Madrid se porta e se define. Em termos de FM, alguns gostam de manter um certo realismo, apenas contratando jogadores locais ou de países vizinhos, outros se restringem aos que os olheiros recomendam, enquanto outros usam todo e qualquer recurso à sua disposição para descobrir o máximo de joias possível.
      Isso posto, em termos de recrutamento, existem três tipos distintos de recrutamento: Recrutamento Interno (Categorias de base), Recrutamento Externo (Contratações) e Recrutamento através de clubes afiliados.
      3.3.1) Recrutamento Interno
      O recrutamento interno é a forma mais fácil de recrutar. Você contrata um bom Director de Futebol Jovem, aumenta o nível do Treino de Camadas Jovens até o máximo, melhora suas infraestruturas, ajeita seu recrutamento e contrata os melhores preparados possíveis e pronto. Você não tem o poder de selecionar os jogadores que irão ser incluídos na sua fornada de jovens, apesar de poder rejeitar alguns.
      3.3.2) Recrutamento externo
      Baseia-se em ter o máximo de olheiros que lhe é permitido. Se você pode contratar 12 olheiros, contrate, 12 olheiros. Nesse caso, quantidade ajuda bastante e você deve ocupar rapidamente as vagas disponíveis no seu staff. Também vale a pena ficar pedindo mais e mais olheiros para sua diretoria. O máximo possível geralmente é em torno de 20, tratando-se de clubes de elite.
      Obviamente que seus olheiros deverão ter atributos de observação acima de 15, já que você quer o máximo de precisão nos relatórios. Outra coisa bastante importante de se observar é o Conhecimento Mundial do staff, é aquela parte do perfil que mostra os países que o funcionário conhece e que são adicionados ao conhecimento global do clube.
      Quanto maior for o conhecimento de um olheiro em um país em especial, maior a quantidade de jogadores ele poderá encontrar. E isso é uma característica importante para descobrir alguns talentos escondidos. Nesse caso, também faz sentido espalhar seus olheiros pelo mundo, não apenas em termos de tarefas, mas também em termos de local de origem. Mandar um olheiro inglês para a América do Sul pode funcionar, já que ele irá gradualmente aumentar seu conhecimento sobre os jogadores da região, porém, isso leva tempo e significa que irá demorar até que esse olheiro esteja trabalhando com eficiência máxima. Nesse caso, contratar um olheiro sul-americano agilizaria tremendamente o processo, contudo, um olheiro com alta adaptabilidade tende a aprender rapidamente também.
      Quanto você tiver uma quantidade suficiente de olheiros, você pode designar as tarefas, espalhando pelo mundo. O ideal é começar com uma região por vez, começando perto de casa e ir afastando à medida que você contrata mais olheiros. Outra dica é ignorar algumas regiões, devido ao baixo número de jogadores disponíveis e focar em nações específicas, após ter todas as regiões mais importantes observadas adequadamente.
      3.3.3) Recrutamento através de clubes filiados
      Tal qual o recrutamento interno, mas com um pouco mais de poder de decisão quanto aos jogadores que ingressam através de afiliados estrangeiros. Para fazer o pedido, basta pedir para sua diretoria na parte de afiliados, irá aparecer uma opção que irá remeter ao recrutamento ou contratação de jovens estrangeiros.
      Após a diretoria concordar e o clube ser selecionado, basta aguardar. Na hora de selecionar o clube, vale a pena escolher um clube de um país que costume revelar bastante jogadores (ou o que mais revela entre as opções disponíveis) e que tenha bons valores para Treino de Camadas Jovens e Recrutamento de Camadas Jovens. Se você deseja ser mais ferrenho, um clube de uma cidade maior terá mais chances de produzir melhores jogadores do que uma cidade menor.
      3.4) Definindo metas e políticas de longo prazo
      Como um treinador, sua capacidade de determinar metas de longo prazo e constantemente pensar no futuro do seu elenco tem um impacto regular no sucesso de determinado elenco.  A maioria dos grandes treinadores costumam pensar no todo e no futuro. Eles projetam além do presente e pensam onde desejam estar e o que eles precisam fazer para alcançar essas metas ao longo desse período de tempo.
      Isso soa absurdamente entediante, o que não deseja de ser verdade. Mas se você quer alcançar um sucesso longo e duradouro, através do desenvolvimento de jogadores, é necessário planejar meticulosamente o futuro. Definir as metas não é muito difícil, já que o céu é o limite.
      Você pode querer conquistar o máximo de Libertadores em determinado período, se tornar o líder do quadro de honras do jogo, ganhar um torneio importante só com jogadores da base ou então, superar algum treinador. Opções não faltam e você tem dezenas de maneiras de decidir e alcançar cada uma dessas metas.
      4) Perfil dos jogadores
      Através de quatro simples passos, você poderá definir o tipo de jogador que você necessita e suprir todas as suas necessidades:
      Determinar quais as funções são necessárias; Definir seus regimes de treinamento; Trabalhar com os jogadores que já estão prontos para jogar no time principal; Monitorar a performance dos seus jogadores; 4.1) Determinar quais as funções são necessárias
      Já que determinou-se anteriormente a identidade tática e você identificou o estilo que sua equipe vai jogar, você também pode começar a agilizar o recrutamento externo e os resultados do recrutamento interno. Você pode observar determinados tipos de específicos de jogadores e estabelecer um sistema para retreinar ou filtrar os jogadores que surgem nas suas fornadas ou vem dos seus clubes afiliados. Para fazer isso efetivamente, primeiramente, é preciso saber o que procurar. Você já criou um perfil que se adeque ao seu estilo, mas é necessário olhar de perto as funções necessárias para isso ocorrer adequadamente. Para fazer isso com eficiência, você precisa saber que tipo de funções sua tática mais necessitará.
      Geralmente podemos distinguir as funções em três tipos: básicas, especialistas e substitutas. As funções básicas são padrões da sua tática, aquelas que tem instruções individuais limitadas ou inexistentes ou sem influência especial no jogo. Você pode pensar nelas em termos das funções básicas para defensores e meio-campistas. As funções especialistas são para jogadores que tem um conjunto de habilidades bastante específico. Isso inclui a maioria das funções ofensivas, mas existem algumas outras por posição. A diferença entre as funções especialistas e as substitutas são se você usa elas ou não nas suas táticas, que podem ser incluídas para adicionar variedade tática ao seu estilo de jogo, mas não essenciais para o processo inicial de recrutamento.
      4.1.1) As funções básicas
      Para defensores:
      Defesa Central; Defesa Lateral; Defesa Central Limitado; Defesa Lateral Limitado; Ala; Para meio-campistas:
      Médio Ofensivo; Médio Centro; Médio Defensivo; Médio Ala; Extremo Defensivo; Extremo; 4.1.2) As funções especialistas
      Para defensores:
      Completo; Defesa Ala Invertido; Defesa Com Bola; Para meio-campistas:
      Trinco; Médio Recuperador de Bolas; Médio Área-a-Área Construtor de Jogo Recuado; Enganche; Pivô Defensivo (Regista); Pivô Ofensivo (Enganche); Avançado Sombra; Construtor de Jogo Avançado; Organizador Móvel; Mezzala; Carrilero; Segundo Volante; Para atacantes:
      Ponta de Lança Aberto (Raumdeuter); Número 10 (Trequartista); Avançado de Referência; Avançado Interior; Todas as funções dos jogadores que atuam na posição de atacante, no campo tático do FM, são funções especialistas.
      4.1.3) As funções substitutas
      Essas funções são as que você não usa nas suas táticas, mas gosta de ter jogadores que sejam capazes de atuar nelas, para caso precise mudar o estilo de jogo da sua equipe dentro de uma partida ou para um confronto especial.
      4.2) Definir seus regimes de treinamento
      4.2.1) Definindo seus regimes de função
      Quando um jogador chega na sua categoria de base, é altamente recomendável que você determine um regime de treinamento customizado para aquele jogador, para que seu desenvolvimento seja acelerado o máximo possível. Existem dois caminhos para seguir: você pode selecionar uma função básica, que permite um treinamento mais abrangente e universal ou optar por treinar uma função especialista, sendo essa, uma abordagem mais específica.
      Quando você está utilizando um treinamento universal, você foca em diversos atributos ao mesmo tempo. Então, faz sentido que esses tipos de treinamento foquem em diversos atributos, também significa que o progresso será mais lento, mas ao menos é mais abrangente.
      Quando você está utilizando um treinamento especialista, você foca nos atributos necessários para que o jogador atue em determinada função. Se você já sabe qual função um jovem supostamente irá ocupar nas suas táticas do time principal, você já pode começar a prepara-lo desde cedo com treinos voltados para essa função. O progresso nesse tipo de treinamento é rápido para os atributos chaves que ele treina, mas a maioria dos outros atributos não evoluem da mesma maneira e até podem involuir.
      4.2.2) Definindo seus regimentos de fortalecimento
      Ao invés de focar em apenas uma função, você pode optar por um regime de fortalecimento. Todos os jogadores possuem características que lhe dão vantagens e desvantagens dentro de campo e o caminho ideal é melhorar ambas consistentemente. As vantagens devem ser fortalecidas e devem ajudar a eliminar as desvantagens. Mas é mais importante focar em uma ao invés da outra? Você pode escolher qualquer um e até ir trocando uma com a outra, depende muito do que você deseja para o desenvolvimento de determinado jogador.
      Quando você desenvolve as vantagens que um jogador pode lhe trazer, isso nos leva a uma posição única. Eles vão claramente encaixar nas suas táticas e tem grandes chances de se destacarem primeiro, quanto mais um jogador melhora, mais ele se destaca no seu nicho e tem mais chances de ser selecionado para o time titular ou ser vendido para um clube maior.
      Em termos de desenvolvimento absoluto, é mais provável que se desenvolvam as vantagens do que as desvantagens. É por isso que certas características lhe beneficiam, já que ele tem talento para certos aspectos do jogo e por causa disso, ele pode estar mais disposto a melhorar apenas suas vantagens, já que ele vê resultados imediatos desse esforço. Um jogador pode se aprofundar muito em um campo limitado, potencialmente levando ele a ser tornar o melhor em algo.
      Por outro lado, um jogador é apenas tão bom quanto sua principal desvantagem. Mesmo que melhorar suas vantagens faça com que ele se destaque dentro de um certo conjunto de habilidades necessários para sua função, melhorar suas desvantagens tende a abrir a possibilidade de mais funções e posições, transformando-o em um jogador versátil.
      4.3) Trabalhar com os jogadores que já estão prontos para jogar no time principal
      Esse é o passo mais fácil, já que quando seus jogadores estiverem desenvolvendo adequadamente, eles precisam jogar regularmente. Se eles não são bons o suficiente para o seu time, empreste-os, para que eles possam jogar. Se eles são bons o suficiente, promova-os para o time principal e comece a dar oportunidades aqui e ali. É simples assim.
      4.4) Monitorar a performance dos seus jogadores;
      Independentemente de onde o jogador esteja ganhando tempo de jogo, você precisa ficar de olho sobre eles. Se ele joga no seu time, é fácil. Afinal de contas, você o vê em campo toda vez que quer e é capaz de discernir se ele está indo bem ou mal. Se o seu jogador está emprestado, tenha certeza que seus olheiros estão observando suas atuações, e caso algum jogador não esteja jogando o suficiente ou atuando na posição desejada por você, talvez seja melhor chamá-lo de volta.
      De qualquer maneira, o tempo ideal para monitorar e avaliar a performance dos seus jogadores seria um espaço de dois a três meses. Se o desenvolvimento de um jogador estiver estagnando, pode ser uma boa ideia garantir que ele ganhe mais tempo de jogo ou mudar seus regimes de treinamento. Talvez determinado jogador não seja capaz de brigar por espaço em determinada função, mas você pode retreiná-lo em outra função ou posição para que ele possa ser capaz de brigar por esse espaço.

      5)      Tutoria
      Agora é hora de falarmos sobre uma parte bastante relevante do desenvolvimento de jovens jogadores: a tutoria de um jovem por um membro mais velho e experiente do elenco.
      5.1) O que a tutoria faz?
      A opção de tutoria permite que você pensa para um membro mais velho e importante do seu elenco, para acompanhar de perto um jovem jogador e passar suas experiências e ser seu mentor, ensinando a ele os caminhos do futebol. Quando os jogadores compartilham traços de personalidade, essa opção tende a funcionar efetivamente muito bem e provém um aumento interessante no desenvolvimento de um jogador, assim como a possibilidade do jogador aprender algum Movimento Preferido do Jogador (MPJ) e até mudar sua personalidade.
      Um dos principais atributos por trás da evolução de um jogador no jogo é o atributo oculto Profissionalismo. A tutoria é a única maneira de se influenciar esse importante atributo e evoluí-lo. Dessa forma, selecionar o tutor adequado para suas principais promessas é extremamente importante, principalmente para quem buscar maximizar e acelerar ao máximo a evolução de um jogador.

      5.2) Quando tutorar um jogador?
      Mesmo que não exista um tempo inicial ideal para tutorar um jogador, é altamente recomendado que se comece o mais cedo possível e existem boas razões para isso. Quando você começa com o jogador bem mais jovem, você tem mais tempo para trabalhar no desenvolvimento de um jogador e moldá-lo da maneira que você achar mais adequado. Além disso, quando a reputação de um jovem se torna muito alta, ele se torna indisponível para ser tutorado, portanto, você deve começar enquanto a reputação é baixa.
      5.2.1) Condições para tutoria
      Você pode iniciar uma conversa privada com algum jogador em particular, não importa se você começar pelo tutor ou pelo tutorado. Para quem um jogador esteja disponível para tutorar determinado jogador, os seguintes motivos devem ser observados:
      O tutor tem que ter uma reputação maior que o tutorado; O tutor e o tutorado devem compartilhar um certo nível de familiaridade, seja com uma posição ou função. Um defensor não pode tutorar um atacante; O tutor tem que ter mais de 24 anos (exceto se ele for o capitão do seu time); O tutorado tem que ter menos de 23 anos; O tutorado não pode ser um membro estabelecido do elenco e nem estar treinando um MPJ. Seu status contratual deve ser rotação ou inferior. O tutor tem que ter relativa importância dentro do seu elenco; Ambos não podem estar lesionados e o tutor não pode estar treinando um MPJ; Um tutor só pode tutorar um jogador por vez e apenas poderá tutorar outro jogador depois de cinco semanas do fim da tutoria anterior. 5.3) Duas formas distintas de tutoria
      Existem duas formas diferentes de tutoria, que diferem uma da outra.
      "Como um dos jogadores mais velhos da equipe, eu gostaria que você fosse tutor de fulano, pois sinto que pode ajudá-lo a melhorar seu jogo". - Aqui será compartilhado o talento, aquilo que seu jogador sabe dentro de campo. Ele irá compartilhar seus movimentos preferidos, irá compartilhar seu estilo de jogo, ou seja, sua função dentro de campo e ajudará o jogador a desenvolver os atributos para essa função. Isso significa, que você pode ter um substituto perfeito para aquele seu defensor que joga com bola, simplesmente trabalhando essa função. Ou então aquela precioso Raumdeuter que anda fazendo estragos nos adversários poderá ressurgir através de um jovem seu. "Como um dos jogadores mais velhos da equipe, eu penso que seria vantajoso se você tomasse conta de fulano e lhe passasse toda sua experiência". - Aqui será compartilhado a personalidade, a mentalidade, o comportamento dentro e fora de campo. Isso aqui é importantíssimo para moldar o desenvolvimento do seu jogador. Ambas as opções terão um impacto nos atributos pessoais e na determinação de um jogador. A segunda opção é útil para o jogador mais jovem, que está começando, para que você molde sua mentalidade, a primeira, é principalmente útil quando você enxerga que um jovem jogador tem tudo para substituir perfeitamente, no futuro, ou então, o jogador tem algum MPJ que lhe interessa em outro jogador.
      5.4) Escolhendo o tutor certo
      Como escolher o tutor certo pode influenciar drasticamente o desenvolvimento de um jogador, seja aumentando atributos, aprendendo MPJ ou aumentado o Profissionalismo, a escolha tem que ser bem pensada. Isso significa encontrar um tutor com a personalidade certa, já que tudo revolve em melhorar os atributos mentais do jovem jogador. Portanto, busque uma personalidade com altos valores de profissionalismo, tais quais:
      Cidadão modelo; Profissional modelo: Profissional; Perfeccionista; Resoluto; Quaisquer dessas personalidades com a adição de razoavelmente, implicam valores decentes de profissionalismo também, portanto, é um caminho que pode ser seguido. Outras personalidades ocasionalmente podem ter um alto atributo de Profissionalismo, mas essas personalidades certamente lhe garantem isso.
      Outro fator a se considerar é o atributo Determinação, mesmo que já tenha sido estabelecido que ele não é tão relevante para o desenvolvimento do jogador, é um atributo útil para um jogador ter e a tutoria também é a única maneira de aumentá-lo. Contudo, vale a pena trocar um atributo de determinação mais alto de um jovem por uma mentalidade mais profissional.
      5.5) Qual a melhor opção de tutoria?
      Foi realizado um experimento no Football Manager 2016 e checado nas versões seguintes para ver se o jogo ainda se comportava anteriormente. Nesse experimento, foram criados, com a ajuda do Editor de Tempo Real, três jogadores de mesma posição e idade. Além disso, dois jogadores mais velhos do clube foram editados para terem a personalidade Cidadão Modelo, com todos os atributos escondidos com valor 20, incluindo, obviamente, o Profissionalismo e alguns MPJs. Sendo assim, dos três jovens, um foi deixado sem ser tutorado (Jogador 1), outro com a primeira opção do Item 5.3 (Jogador 2) e outro com a segunda opção do item 5.3 (Jogador 3).
      O desenvolvimento dos jogadores foram avaliados em seis áreas: Capacidade Atual (CA), MPJs, atributos técnicos, atributos mentais, atributos físicos e atributos escondidos.
      Após seis meses, o progresso dos jogadores, apenas observando os números foi: 

      Já graficamente temos:

      Mesmo estando longe de ser estatisticamente conclusivo, podemos ver que a diferença mais espetacular pode ser vista no desenvolvimento dos atributos escondidos. O desenvolvimento regular, como esperado, é bastante similar em quase todas as áreas, porém, para o jogador 3, houve um aumento de cerca de um ou dois pontos para cada atributo escondido. O jogador 2 apenas ganhou um ponto de Profissionalismo do seu tutor, mas parou por aí. Também pudemos observar o aumento do atributo Determinação para o Jogador 3, mas por enquanto, nenhum jogador aprendeu um MPJ até o momento. Por isso, o experimento seguiu por mais seis meses de save.
      Numericamente, o progresso foi assim:
       
      Já graficamente tivemos:

       Uma temporada completa simulada acabou nos dando um pouco mais de informação. Em termos do desenvolvimento de um jogador, é seguro concluir que é extremamente benéfico tutorar um jogador. Mesmo que o jogador que não foi tutorado tenha evoluído por contra própria, seus colegas evoluíram muito mais do que ele. Obviamente que a evolução espetacular da personalidade do jogador 3 parece ter diminuído a aceleração do seu ganho de CA, mas em termos gerais, os jogadores 2 e 3 tiveram curvas de desenvolvimento bem melhores.
      Agora, se formos avaliar apenas as opções de tutoria, fica mais difícil responder quem é melhor ou pior. Por isso, observe o gráfico a seguir:

       No fim das contas, se resume mais ao que você deseja melhorar e desenvolver em seu jogador. O jogador 2 demonstra um progresso mensurável, onde você bate o olho e vê que ele claramente é um jogador melhor e fazendo com que ele tenha se tornado mais útil num futuro mais próximo. Enquanto isso, o jogador 3 teve um desenvolvimento voltado para sua personalidade, aumentando bastante seus valores para o atributo Profissionalismo, o que lhe beneficiará melhor no longo-prazo. Isso pode até um desenvolvimento inicial mais lento, mas é melhor para o jogador, caso você tenha tempo para trabalha-lo.
      Por isso, pode-se concluir que se você precisa imediatamente de um melhora técnica em um jogador, para usá-lo no seu time principal, a primeira opção do item 5.3 é o melhor caminho, mas se você está fazendo um trabalho mais lento ou então, tem tempo e não tem necessidade imediata para aquele jogador, opte pela segunda opção do item 5.3 e depois trabalhe a parte técnica com uma nova tutoria usando a outra opção.
      6)      Tempo de jogo
      Para encerrar essa bíblia do desenvolvimento de jovens jogadores, chegamos ao último dos fatores que irão lhe ajudar a desenvolver mais jogadores de qualidade. Tudo que foi visto anteriormente é a parte fácil de todo o trabalho com os jovens, já que integrá-los ao seu time principal é o que mais importa. Times como Manchester City, Chelsea, Real Madrid e ironicamente, o Barcelona atual preferem contratar talentos globais que se destacam em competições juniores, contudo, numa visão correta, o desenvolvimento de jogadores não deve ser baseado em títulos e sim na preparação desses jogadores para o futebol profissional e se observamos esses elencos, é difícil encontrar jogadores da base, que subiram nos últimos dois ou três anos, como peças fundamentais no elenco desses clubes.
      Sendo assim, iremos avaliar mais de perto a influência que o tempo de jogo possui nos jovens jogadores no Football Manager. Assim como para avaliar os efeitos da tutoria, nesse caso, também foi realizado um experimento no Football Manager 2016 e que foi checado nas versões seguintes para ver se as coisas continuavam da mesma forma.
      Foram criados cinco jovens iguais com a ajuda do Editor de tempo Real. Ambos tem idades similiares e jogam na mesma posição. Todos os atributos, incluindo os escondidos, ficaram com o valor de 10. Um desses jogadores (Jogador 1) atuará todas as semanas no time principal, outro (Jogador 2) atuará no time sub-21\reservas, dois (Jogador 3 e 4) irão ficar no sub-19, enquanto o último (Jogador 5) irá ser emprestado para um clube afiliado. Todos os jogadores, exceto um dos sub-19 (Jogador 4) terão contratos profissionais. Todos os jogadores tem 16 anos de idade e o experimento foi realizado durante seis meses (em termos de FM, obviamente).
      Assim como no experimento anterior, certas áreas do desenvolvimento foram observadas, mas ao contrário dos seis itens, serão apenas quatro:
      Capacidade Atual (CA); Atributos técnicos; Atributos mentais; Atributos físicos;  O progresso dos jogadores, em termos numéricos, foi o seguinte:

      Graficamente, temos a seguinte comparação:
       
       Era de se esperar que o Jogador 1 tivesse a melhor progressão. Essa asserção é verdadeira se observamos apenas a CA, mas em termos de atributos, os outros desenvolverão tão bem quanto ou melhor, em alguns casos. Com todos os outros fatores necessários para o desenvolvimento sendo iguais, pode se julgar que o tempo de jogo não é tão importante assim. O jogador atuando pelo time sub-21\reservas se desenvolveu tão bem quanto, enquanto os que ficaram no sub-19, ficaram um pouco atrás, mas mesmo assim, nada tão gritante. O pior jogador foi o que foi emprestado, isso ocorre pois ele estava em um clube com infraestrutura inferior, então faz sentido que ele não tenha se desenvolvido como os outros quatro.
      Como a primeira observação foi meio que inconclusiva a respeito do tempo de jogo, um mergulho nas informações era necessário. O fator lógico a se olhar seria a quantidade de partida que cada um jogou em diversos níveis. Assim, temos a tabela abaixo:

      Graficamente, a influência do tempo de jogo é a seguinte:

      Após essa consideração, certas conclusões, mesmo com que alguma cautela, podem ser feitas. Estar atuando na equipe principal é realmente um fator para o desenvolvimento da CA de um jogador, já que o Jogador 1 se desenvolveu muito melhor nesse sentido. Os resultados do jogador 5 indicam que as infraestruturas também tem um grande impacto, já que mesmo jogando mais, ele foi o que menos desenvolveu.
      Por outro lado, podemos observar que o nível do futebol praticado não é importante, já que os jovens jogadores evoluíram quase tão bem quanto quem estava jogando no time principal, o importante é que eles estejam atuando regularmente. O progresso mais estável foi realizado pelos jogadores que mesclaram partidas pelos times júniores, reserva e time principal. Portanto, já que jogadores emprestados podem perder tempo importante no desenvolvimento, talvez seja melhor reconsiderar sua política de empréstimos.
      Mas se mesmo assim, você quer realizar uma política assim para desenvolver seus jogadores, procure times que tenham boas infraestruturas e se seu time tem algum time B atuando em ligas competitivas, como os times B da Alemanha e da Espanha, talvez seja melhor deixar esses jogadores por lá.
      Com essa última informação, encerramos esse conteúdo vasto e dedicado ao desenvolvimento de jogadores do FM, com diversas dicas e um caminho certamente certeiro para você ter sua própria linha de produção de talentos, tal qual La Masia ou os Meninos da Vila.
      Conteúdo traduzido e adaptado por Henrique M. para o FManager Brasil e Engenharia do Futebol
      Fonte: Série Emulating La Masia do site Strikerless, combinado com conteúdos da série Engenharia de Base. As screenshots presentes são do autor e as outras imagens são traduções ou adaptações do conteúdo postado na série Emulating La Masia.
      Banner: @_Matheus_
      P.S: Em breve devo disponibilizar um arquivo PDF melhor formatado para quem desejar salvar e manter em seu computador.
      P.P.S: O conteúdo é extenso e foi feito no Word, portanto, pode ter ficado alguma falha de formatação ou até mesmo outros tipos de erros, caso encontrem alguma coisa errada, é só informar que eu corrijo.
    • Henrique M.
      Por Henrique M.

      Além de uma rotina de escanteios eficiente no ataque, todos os jogadores de FM também precisam de uma rotina defensiva sólida. Existem diversas maneiras de se defender de cobranças de escanteios, mas é sempre bom tentar aquele algo a mais, não somente anular a cobrança do adversário. Nesse artigo, além de te ensinar como evitar gols de escanteios, iremos demonstrar como você pode transformar cada cobrança do seu adversário em um potencial contra-ataque. Vale lembrar que toda e qualquer configuração depende da qualidade dos seus jogadores em comparação ao nível dos adversários. 
      Passo 1: evitar o passe curto
      É sempre bom colocar seu jogador mais baixo fora da área, caso ele não seja um dos mais velozes, coloque ele para evitar que seu adversário cobre o escanteio de forma curta e caso cobre, você já tem um jogador na região para impedir um cruzamento ou jogada rápida após a bola ser introduzida em campo.
      Passo 2: eliminando oportunidades de gol na pequena área
      Coloque um dos seus laterais fechando a primeira trave e não existe uma grande preocupação em se preocupar com o segundo poste, já que ele não é algo visado pelos oponentes. Coloque três jogadores com boa impulsão, altura e cabeceio fechando as oportunidades na pequena área, desde que eles não sejam seus três melhores jogadores nesse quesito.
      Passo 3: marcando os jogadores mais altos
      Coloque seus zagueiros (costumam ser os mais altos do elenco, além do goleiro) e o terceiro jogador mais alto do clube para marcar os jogadores mais altos do adversário, buscando diminuir a vantagem da altura dos cabeceadores adversários.
      Passo 4: Iniciando um contra-ataque através da entrada da sua área
      Combine um jogador criativo e capaz de disputar fisicamente uma bola na entrada da sua área, dessa forma ele terá mais chances de recuperar o rebote e iniciar rapidamente uma jogada de contra-ataque do seu time. Se você olhar a imagem abaixo, pode ter uma ideia de como o cenário se desenvolverá:

      O meu time foi capaz de afastar a ameaça do escanteio do adversário e rapidamente iniciou um contra-ataque. Payet demarca o jogador do meu time e as setas as eventuais opções de movimentação dos jogadores mais avançados.
      Passo 5: Mantendo os defensores adversários ocupados
      Deixe o jogador mais rápido da sua equipe mais avançado, pois assim, ele mantém alguns jogadores do adversário recuados para fazer uma eventual marcação e retira jogadores da proximidade da sua área. Além da vantagem óbvia em um contra-ataque veloz, recebendo aquele passe açucarado do jogador que ganhou o rebote e acionou sua movimentação.
      LEIA MAIS: Escanteios: Como podem te ajudar a explorar o jogo?
      Abaixo segue a configuração dessa estratégia defensiva em uma imagem e também um link para download da rotina (lembre-se de ajustar sua rotina de acordo com o perfil físico e técnico do seu elenco).

      Link para download e instruções de instalação e uso: 
      Texto traduzido por Henrique M. para o FManager Brasil e Engenharia do Futebol
      Rotina disponibilizada por Henrique M. para o FManager Brasil e Engenharia do Futebol, através do conteúdo desse guia
      Fonte: https://fminside.net/defend-corners-properly/
      Banner: @_Matheus_
    • Henrique M.
      Por Henrique M.

      Esse artigo foca nos erros mais comuns do FM 2018 e como fazer para corrigi-los. E vale lembrar, que antes de reclamar de um eventual erro no seu jogo, verifique se seu computador atingi os requisitos mínimos.
      Sistema Operacional: Windows Vista (SP2), 7 (SP1), 8/8.1, 10 (1703/Creators Update) – 64-bit ou 32-bit Processador: Intel Pentium 4, Intel Core ou AMD Athlon – 2.2 GHz + Memória RAM: 2 GB RAM Placa de Vídeo: Intel GMA X4500, NVIDIA GeForce 9600M GT ou AMD/ATI Mobility Radeon HD 3650 – 256MB VRAM Versão do DirectX: Versão 9.0c Armazenamento: 7 GB disponível no disco 1) O FM não inicia
      O seu jogo não abre e lhe dá uma mensagem de aviso como essa: Football Manager 2018 18.2.1f1051982 (staging) parou de funcionar? Existem alguns processos simples que podem resolver o problema para você:
      Caso seu notebook tenha placa de vídeo dedicada e integrada, tente fazer com que o jogo rode apenas usando a placa de vídeo integrada; Instale todas as atualizações do seu Windows 10; Faça um escaneamento completo com seu anti-vírus; Desative seu anti-vírus e firewall e tente rodar o jogo novamente; Desative aplicativos e programa que rodam em plano de fundo, assim seu sistema direcionará toda sua capacidade computacional para o jogo. Nesse caso, recomendamos que utilize o CPUCores e/ou o Process Lasso para automatizar essa tarefa; Faça uma checagem da integridade dos arquivos pelo Windows, você pode preferir usar um programa para isso, como o CCleaner. 2) Crash Dumps
      Esse é um erro clássico e tradicional vilão do jogo (você pode visitar o tópico específico clicando aqui). Apesar de não existir nenhuma solução definitiva, algumas coisas podem mitigar a ocorrência do erro:
      Evite encher seu jogo de gráficos e skins, vá testando gradativamente a inserção deles, principalmente se sua máquina está bem próxima dos requisitos mínimos para se jogar o jogo; Atualize os drivers da sua placa de vídeo; Apague a pasta dos jogos salvos no Diretório em Meus Documentos (salve seus arquivos primeiro). Depois, desinstale o jogo e reinstale. Caso faça o passo acima, o ideal é seja uma reinstalação limpa: Desinstalar, remover todos os traços do FM do seu computador (você pode usar programas como o CCleaner para isso) e só então, fazer a reinstalação. Para maiores detalhes, visite o tópico dedicado mencionado acima. 3) Jogo salvo não carrega
      Normalmente é um erro que ocorre quando há interrupção do processo de salvamento do jogo, porém, muitas pessoas andaram reportando problemas assim sem causas tradicionais. Talvez o procedimentos abaixo possa lhe ajudar:
      Você pode resolver o problema rapidamente adicionando a extensão .fm no nome do seu save. Para isso, clique com o botão direito do mouse em cima do arquivo defeituoso, vá em Renomear, adicione .fm e aperte Enter. 4) Erro do ‘XML Parsing missing’
      Esse é uma aflição que pode lhe ocorrer quando você está salvando seu jogo e interrompendo a sua tentativa de armazenar seu progresso para continuar depois. Infelizmente, é um dos poucos erros que ainda não existem soluções conhecidas ou medidas paliativas para tentar evitar.
      5) Os gráficos não estão fluidos ou lisos
      Vá nas suas Preferências e diminua o nível dos gráficos, desative a maioria das perfumarias do motor 3D e veja se os drivers da sua placa de vídeo estão em dia; Caso não melhore, talvez o jeito seja retornar ao 2D. 6) Jogo não abre no modo offline e não vai para o modo online
      O erro da imagem abaixo vem proliferando bastante, porém, ele é uma questão que surgiu com a quantidade de gente que anda compartilhando o jogo, seja pelo preço, seja para dividir com amigos. Esse é um problema do sistema de ativação do jogo, que não reconhece o seu computador, ou muitos computadores estão utilizando o jogo naquele momento. A única solução possível, é tentar ficar online na steam, mesmo que demore horas, é uma das desvantagens da conta compartilhada.

      7) Meu jogo trava em determinada data e não consigo passar dela de jeito nenhum
      Esse erro é muito comum em quem usa ligas alternativas e updates que modificam na estrutura do futebol de certas ligas, podem ter dezenas de motivos, nesse caso, o ideal é seguir alguns dos procedimentos para descobrir a origem:
      Recrie seu save sem nenhum update ou liga alternativa e veja se o problema persiste; Caso persista, é um problema com o seu jogo e não com seu save ou com suas ligas; Caso contrário, é um problema com os arquivos extras que você está usando. Nesse caso, não existe alternativa, você terá que buscar uma solução para seu problema (caso não seja erro do save ou de ligas alternativas e/ou updates) ou então criar um novo save.
      Compilação criada por Henrique M. para o FManager Brasil e Engenharia do Futebol
      Banner: @_Matheus_
    • Henrique M.
      Por Henrique M.


      Escolhendo um perfil

      A primeira coisa que tem que se ter em mente é o tipo de abordagem que você tem em mente para seus juniores. Eu desejo ser um formador, um captador, um desenvolvedor ou um comprador? Obviamente que a última opção não serve para o propósito desse artigo, mas vamos elucidar e dar alguns exemplos:
      Formador: O clube que foca em ver suas categorias de base cheia de garotos que o próprio clube encontrou e deu oportunidades. O Barcelona é o exemplo mais famoso desse tipo de política, mas existem outros. Pode ser aliado com um perfil captador e desenvolvedor. Mas aqui o foco é usar o próprio clube para que os jogadores evoluam e busquem seu espaço no time principal. Captador: O clube tem uma boa categoria de base, mas não conta apenas com ela, busca jovens em todos os cantos para aumentar o número de jogadores de potencial em sua base. A sua principal diferença é que a principal matéria prima vem dos outros clubes e não do seu sistema de captação. Desenvolvedor: É o clube que alia sua capacidade de formação e captação com empréstimos e espaço para os seus jovens jogadores em outros times. Muitos utilizam esse tipo de estratégia, montam uma boa categoria de base, mas deixa o trabalho duro de dar espaço e experiência para jogadores na mãos de outros clubes e quando o jogador está plenamente desenvolvido e pronto para ser usado, traz ele de volta. Comprador: É o clube que mesmo tendo boa infraestrutura e capacidade de formar seus próprios jogadores, não se utiliza de sua categoria de base. Prefere comprar jogadores prontos ao invés de desenvolver os seus. O Real Madrid é o grande expoente desse comportamento. E esse é um tipo de perfil que não vamos trabalhar. O foco é mostrar como você mesmo pode desenvolver sua categoria de base aliando os perfis formadores e desenvolvedor em um só. É uma estratégia mista que traz resultados concretos em mais ou menos duas temporadas dependendo do nível dos seus jogadores e de como eles são utilizados no elenco. Separando em categorias

      Os jovens jogadores devem ser separados em três categorias: diamantes puros, jovens talentosos e lixo. São nomenclaturas pessoais, cada um chama do jeito que quiser, mas vou usar esses nomes para deixar claro o que é o quê.
      Diamantes puros: são jogadores com grande potencial, avaliados geralmente de 4 estrelas para cima, costumo incluir os que tem 3,5 estrelas aqui também. Jovens talentosos: são jogadores que tem chance de serem úteis, avaliados entre 2 a 4 estrelas, ou até mesmo até 3,5 estrelas, dependendo do seu ponto de separação. Lixo: todos os jogadores que são avaliados com menos de 2 estrelas e provavelmente não terão futuro em sua equipe (não iremos tratar desta terceira categoria, já que ela só é proveitosa para fazer número nas categorias de base).
      Desenvolvendo Diamantes Puros

      Essa é a parte mais complicada para tirar o que tem de melhor de um jogador. Você tem que abrir espaço na sua equipe para os jovens diamantes, o melhor lugar possível para que eles se tornem o que se espera deles é no próprio clube. Ele estando dentro do clube, você tem total controle das ações e de como direcionar a evolução desse jogador para que ele alcance o patamar de grande jogador rapidamente.

      Aliando o sistema de Tutores do jogo com tempo de jogo, os resultados são rápidos, dentro de uma temporada, se o jovem tiver jogado uma quantidade razoável de jogo, você verá diferenças, podendo em até duas temporadas já estar preparado até para assumir a titularidade da equipe.

      Mas por que manter um jovem como reserva na minha equipe se ele pode ser titular em outros lugares? Pense bem, qual é o melhor ambiente para um jogador se desenvolver ao máximo? Num time onde ele tem toda a pressão de carregar uma equipe medíocre nas costas ou tendo espaço no meio de uma equipe pronta aonde ele tem menos responsabilidades?

      E esse pensamento é claro, não é para colocar jogador na fogueira. Tá vencendo um jogo tranquilamente? Coloque o garoto para jogar. Tá precisando de um reserva para aquele jogador? Olhe para sua base ao invés de gastar tubos num jogador que só servirá de enfeite. Mas não vá pensando que aquele "miúdo maravilha" é a salvação da lavoura caso as coisas não estiverem indo do jeito que você deseja. É perigoso para o seu time e para o jovem ser colocado numa situação de risco e ele não ter carga para aguentar. Mas, trabalhando o psicológico dele, através de um tutor adequado, a maioria deles sobreviverá a esse tipo de intempéries.

      Portanto, a lição definitiva que fica: dê espaço no seu elenco para aquele menino que chegou ontem com potencial 4 estrelas, ele pode ser o próximo craque da equipe antes mesmo que você perceba e tudo isso investindo pouco.

      Desenvolvendo Jovens Talentos

      Aqui é onde entra o perfil desenvolvedor, você tem aquele jogador que está numa faixa e possivelmente pode ser um bom reforço ou pode ser um jogador inútil. Empreste-o. Lá ele terá como provar seu valor e você poderá acompanhar de perto a sua evolução sem prejudicar jogadores melhores ou sua própria equipe.

      O empréstimo é vital para esse jogador. Lá ele vai ter o tempo de jogo que precisa e terá que provar seu valor para ser promovido a sua equipe principal. Porém, é necessário que você escolha equipes aonde ele terá importância, não adianta mandar ele para uma equipe da primeira divisão aonde ele será reserva, sendo que você pode mandar ele para uma equipe de uma liga mais fraca ou divisão inferior e lá ele vai ser titular e terá menos pressão para se desenvolver.

      Preste atenção aos relatórios do seu staff que lá vai dizer para que nível o jogador já está pronto e é para lá que você deve mandá-lo, não mande ele para um lugar que ele não está pronto para encarar ou que seja pouco amistoso, você pode estar jogando fora um bom jogador.

      O Tutor

      O ponto-chave para qualquer jogador que você deseje desenvolver é quem você escolhe para ser o tutor dele. O seu staff lhe indica algumas opções, mas o mais importante é você checar pessoalmente se as personalidades dos jogadores batem. Não adianta botar um jogador leal para acompanhar um jovem ambicioso, seus valores não batem e você não vai ver evolução nenhuma no seu garoto e ainda pode criar rixas no ambiente.

      Aqui vão os principais pontos que devem ser olhados para um tutor ser útil:
      Escolha jogadores com personalidades compatíveis. Procure jogadores com alto nível de Frieza, Determinação, Índice de Trabalho e Trabalho em Equipe. Concentração é um bom valor para se levar em conta também. Nunca coloque um jogador para ser tutorado por alguém que tem atributos mentais piores que os dele. Você pode ter um jovem com determinação 15 e Concentração 18. Se colocar um jogador com determinação e concentração menor, esses atributos do seu jovem irão diminuir também. Preze por fazer esse desenvolvimento do jogador antes que ele chegue ao profissional. Geralmente o jogador chega na sua equipe com 15 ou 16 anos, até ele completar 17 ou 18 anos, faça ele ser tutorado pelo máximo de tutores compatíveis possíveis. Isso irá acelerar o desenvolvimento do jogador quando ele começar a receber oportunidades na equipe principal ou em outras equipes. "Como um dos jogadores mais velhos da equipe, eu gostaria que você fosse tutor de fulano, pois sinto que pode ajudá-lo a melhorar seu jogo". - Aqui será compartilhado o talento, aquilo que seu jogador sabe dentro de campo. Ele irá compartilhar seus movimentos preferidos, irá compartilhar seu estilo de jogo, ou seja, sua função dentro de campo e ajudará o jogador a desenvolver os atributos para essa função. Isso significa, que você pode ter um substituto perfeito para aquele seu defensor que joga com bola, simplesmente trabalhando essa função. Ou então aquela precioso Raumdeuter que anda fazendo estragos nos adversários poderá ressurgir através de um jovem seu. "Como um dos jogadores mais velhos da equipe, eu penso que seria vantajoso se você tomasse conta de fulano e lhe passasse toda sua experiência". - Aqui será compartilhado a personalidade, a mentalidade, o comportamento dentro e fora de campo. Isso aqui é importantíssimo para moldar o desenvolvimento do seu jogador. Os atributos destacados acima são suficientes para que o desenvolvimento seja feito da melhor maneira possível. Importantissímo: A tela para escolher o tipo de tutoria que você deseja é bem simples. E depois que você entender o que cada uma das frases determina, você poderá moldar o jogador da maneira que lhe trará maiores benefícios.

      Tempo de jogo

      Após seu jogador ter adquirido a personalidade adequada e ter os atributos primordiais para sua evolução, é hora de botá-lo em campo. Não contrate reservas para uma posição aonde você tem uma jovem promessa, deixe ele ser seu reserva imediato e molde seu jovem para que ele possa substituir no futuro esse jogador sem problemas algum.

      Uma dica que eu considero bastante interessante, a partir de 2 estrelas, um jogador jovem já é capaz de se sentir confortável jogando com 10 ou 9 companheiros de alto gabarito. Com esse suporte, ele já poderá ser titular, acelerando ainda mais sua evolução.

      Mas o importante para isso dar certo é que você não deve estruturar sua equipe em cima de suas promessas. Na peneira do ano anterior surgiu aquele atacante dos sonhos 1 estrela de capacidade e 5 estrelas de potencial. Tem tudo para ser uma lenda do futebol e levar seu time longe. Não é sensato da sua parte esperar que ele resolva tudo da noite para o dia. Dê estrutura para ele, tenha paciência e vá com cuidado. Se você gerir adequadamente todos os fatores expostos aqui, ele realmente será aquele jogador que você vislumbrou quando ele chegou ao clube.
      Staff

      Existem algumas coisas que devem ser levadas em conta, principalmente para quem quer começar essa filosofia num time ruim, em relação aos staffs escolhidos.
      Priorize o staff da equipe principal, como o objetivo é fazer o mais rápido possível a transição base-profissional, para equipes com orçamento apertado vale mais a pena ter um bom staff para o profissional do que dividir suas atenções. Ter um Diretor de Futebol Júnior com boa avaliação de potencial é muito útil, pois isso melhora a qualidade média dos jogadores que chegam para as peneiras, já que o responsável por trazer esses jogadores é esse Diretor. É útil que todo o seu staff tenha o atributo Trabalhando com Jovens elevado, mesmo aqueles que são dedicados ao profissional. Se houver a oportunidade de reforçar qualitativamente o staff da base, priorize quem tiver o atributo Mental alto, já que ajuda no desenvolvimento dos atributos psicológicos dos jovens jogadores, algo muito importante para a evolução geral do seu prodígio. Paciência

      Formar seus próprios jogadores não é algo que traz efeitos da noite para o dia. No Profissão: Manager, temos um desafio aonde os jogadores são incentivados a jogar um save aonde tudo gira em torno de utilizar somente sua categoria de base e você pegar um time da última divisão e achar que a categoria de base vai produzir gênios de uma hora para outro, você vai se frustrar. Com a quantidade exata de paciência, tempo de jogo e bons tutores, você terá orgulho de ter criado seu próprio Lionel Messi.

      Links úteis:
      Desafio: Lapidando Vencedores
      Categorias de base: Planejando o futuro
    • Henrique M.
      Por Henrique M.

      Eu descobri recentemente que é muito importante olhar para as categorias de base como um todo, e como uma parte importante de constantes mudanças e evoluções de um clube. Muitos jogadores apreciam o desafio de desenvolver suas equipes através das categorias de base mas também pode ser muito tentador focar no curto-prazo, mesmo sendo tão contraditório como parece, e ignorar o que acontece no futuro.

      Quando se trata das categorias de base, eu percebi que eu normalmente desenvolvia os jogadores como eles já estavam moldados para ser, poupando tempo e fazendo eles preparados para a equipe principal o mais rápido possível. Mas descobri recentemente que essa não é a melhor maneira de se lidar com eles e assim eu troquei minha estratégia para permitir futuras mudanças nas minhas táticas. Muitos times, na medida que crescem, vão desenvolver suas táticas drasticamente com o passar do tempo, muitas vezes a cada temporada se você deseja melhorar rapidamente.

      Ao mudar uma tática, os atributos que o treinador precisa em seus jogadores muda. No começo de uma carreira, um simples 4-4-2 geralmente é a melhor opção porque necessita de poucos especialistas e pode se obter sucesso com dois meias decentes com resistência para atacar e defender, tal qual Keane/Vieira e dois rápidos pontas clássicos. Nessa tática, não há necessidade para altos níveis de técnica, criatividade, decisões, antecipação e outros atributos altamente cobiçados, por isso é tão popular em divisões mais baixas e países taticamente atrasados (Inglaterra, estamos falando de você). O que quero deixar claro é que quando você assume uma equipe que está muito longe do topo, você busca por atributos totalmente diferentes de quando você está lutando por títulos nacionais e continentais cinco anos depois. No planejamento comercial, existe um conceito similar, chamado planejamento da mão de obra, no qual um negócio vai tentar descobrir onde ele está agora e onde estará no futuro, e quantos e qual tipo de trabalhadores eles vão precisar para cumprir o que o negócio necessita através do tempo. Isso permite que eles lentamente mudem o tipo de trabalhador que não se encaixa nos planos futuros, enquanto, eles treinam e buscam pessoas que se adequam as necessidades. Atualmente eu faço algo parecido com minhas categorias de base, meu principal objetivo é me preparar taticamente ao longo prazo e não olhar apenas para o presente.

      Geralmente existem duas filosofias que cercam as categorias de base, devo desenvolver jogadores para vender ou para usar? Para decidir qual é a melhor, olhe para o seguinte: seu clube tem projeções financeiras boas para o próximo ano ou você tem dívidas que sugam todo seu esforço? Se for a primeira, opte por usá-la, se não, pode ser mais interessante produzir jogadores para outras equipes, criando jogadores que eles necessitem e que possam pagar uma montanha de dinheiro por eles. Alguns jogadores, como Paul Pogba, são tão bons que podem se encaixar em ambos os casos (veja que os Devils de Fergie ano passado e o de Moyes atualmente choram a perda do jogador, que seria uma importante peça no atual time vermelho) e você tem a flexibilidade de decidir o que deseja fazer com ele. Mas se você desejar desenvolver esse tipo de jogador, pode acabar ficando desapontado com os resultados

      Eu sei como é fácil entrar num planejamento a curto-prazo porque recentemente eu estava fazendo isso. Em um save meu com o Schalke, o mais duradouro desse ano, eu percebi que estava desenvolvendo 4 ou 5 zagueiros de maneira similar:


      Eu tinha tantos "Zagueiros Limitados" na mesma faixa etária que eu tinha um problema com o que fazer com eles e com o que eu faria taticamente. Quando todos eles chegaram ao clube, entre a primeira e a segunda temporada, minha equipe principal estava necessitando de zagueiros fortes, bravos que poderiam receber pancadas e devolver ela com três vezes mais força, tipo Vidic. Naquela época eu tinha três defensores que "jogavam com a Bola", eram extremamente calmos com a posse de bola, mas pecavam nas disputas físicas para proteger e manter a estabilidade no nosso estilo de jogo, o contra-ataque. Todos os cinco chegaram com o potencial para serem grandes e durões "Zagueiros Limitados" e eu deixei eles continuarem seu desenvolvimento sem me preocupar com o futuro, apenas me preocupando em prepará-los o mais rápido possível para a equipe principal.

      Grande erro. Por que eu iria querer cinco jogadores no meu time que tivesse as mesma características e a mesma faixa de idade? Foi uma coisa ridícula a se fazer e agora eu tenho cinco zagueiros para uma posição e eu provavelmente só vou precisar de um ou dois deles. Um bom plano seria dividi-los em dois grupos, assim um substituiria Clark/Lucas Zen como "Defensor que joga com a Bola" - já que nenhum deles era tão ruim assim com a bola - ou melhor ainda, podia ter contratado apenas metade deles e investido em outros que pudessem suprir minha outra necessidade.


      Agora eu estou com muitos zagueiros que valem pouco porque eles competiram entre si, mesmo sem nenhuma experiência na equipe principal e ironicamente, para remediar a situação eu vou ter que gastar dinheiro num jovem "Defensor que joga com a Bola" de um clube que planejou para o futuro e produziu o que queria. E eu ainda tenho que pagar £500.000 por esse prazer.
      ---

      Link para o post original: http://www.pushthemwide.co.uk/youthdevelopment-planning/
      Autor: Jad
      Tradução: Henrique M.
      Banner: _Matheus_
×