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Construindo uma Liga Competitiva


GG.

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Construindo uma Liga Competitiva
Por Cleon (traduzido e adaptado por ggpofm)

 

Um dos desafios quando jogo FM é tentar me manter interessado em um save por tempo suficiente. Não importa se eu começo em divisões baixas até alcançar o topo ou se começo com um time grande, cedo ou tarde o jogo se torna muito fácil e vencer as ligas se torna realmente tranquilo e nada pode me deter. Então, eu pensei em maneiras de contornar isso, impedindo-me que ficasse entediado. Um desses métodos (eu sei que outros também fazem) é construir uma liga competitiva.

Pode parecer pouco comum para você, mas eu realmente me interesso em fortalecer outras equipes da minha liga desenvolvendo jogadores para negociar com eles. Fazendo isso, eu elevo o nível da liga, tornando-a mais competitiva domesticamente para mim e não menos frequentemente, ajuda outras equipes da minha liga a se tornarem mais competitivos continentalmente, o que ajuda no crescimento da reputação da liga.

Aqui estão algumas coisas que faço:

  • Compro jogadores baratos;
  • Desenvolvo os jogadores;
  • Vendo jogadores.

É uma estratégia bastante simples, que será mais detalhada a seguir, mas é basicamente o que faço. Vamos dar uma olhada em cada um desses itens com mais atenção.
 

Comprando jogadores

Por gostar realmente de desenvolver jogadores no Football Manager, depois de um tempo sem gastar o dinheiro, ela acaba acumulando-se. Quando isso acontece, eu começo a procurar jovens jogadores baratos e nos quais eu acredito que poderão se tornar jogadores decentes em poucos anos. Se eu encontro alguns candidatos eu procuro comprá-los o mais barato possível. Eu estabeleço um limite de não gastar mais do que R$11,75 milhões em um único jogador. Uma das razões para isso é que comprando um jogador para desenvolvê-lo e vendê-lo a algum clube da minha liga, eu conseguirei recuperar a maior parte ou até o total dos milhões que investi inicialmente quando as negociações ocorrerem.

Quando eu compro um jogador eu tenho que levar em conta o seu seu salário. Ele precisa ser o mais baixo possível por conta do meu planejamento em vendê-lo mais adiante. Quanto mais baixo o salário, mais clubes podem se esforçar para pagar o salário dele quando eu for vendê-lo. No momento eu jogo na Série A do Brasil e procuro não pagar mais do que R$84 mil mensais em salários. Eu penso que esse é o máximo que posso pagar. Se um jogador quer mais do que esse limite, eu desisto da negociação e procuro outro jogador porque esse jogador não vale a pena a longo prazo.

Coisas como cláusulas adicionais no contratos e cláusula de venda eu também procuro evitá-las. Novamente a razão para isso é que em certo ponto eu precisarei recuperar o dinheiro que investi, por isso é preciso evitar gastos extras em negociações de contrato. Cláusulas de venda também são do mesmo tipo, pois qualquer lucro que eu conseguir será limitado, por isso a importância de evitar coisas desse tipo.

Desenvolvendo jogadores

Eu já escrevi uma série de artigos sobre o desenvolvimento de jogadores, então você sabe como é minha abordagem de treinamento. O processo é exatamente o mesmo para jogadores que eu comprei e que planejo vendê-los. Na realidade, cada jogador que está no clube (incluindo os que foram recrutados) são tratados da mesma maneira e eu procuro desenvolvê-los da melhor maneira que eu posso, não importa se ele pareçam ruins. Quando um jogador está em meu clube, ele representa o clube, mesmo que eu não tenha planos para ele na equipe principal. Mesmo assim, eu gasto tempo ensinando a ele movimentos preferidos e escolho tutores para o desenvolvimento de seus atributos.

A razão para adotar esse comprometimento é o que eu esperaria que aconteceria na vida real, então isso adiciona uma dimensão de realismo ao jogo para mim. Isto também ajuda outros clubes que podem estar interessados neles se eu gastar alguns minutos nos programas de treinamento e no processo de desenvolvimento. Se eu penso que certos atributos estão fracos, então eu foco neles como eu faria com a equipe principal. Ou se eu penso que um calendário de uma função é melhor para ele, então eu o coloco nesse calendário de treinamento.

Vendendo jogadores

Vender jogadores não é tão fácil como possa parecer quando eu estou adotando essa abordagem. Algumas coisas eu preciso levar em consideração antes de decidir qual negócio é o melhor e cada clube é tratado diferentemente. Os aspectos que devo considerar são:

  • Reputação do clube;
  • Colocação final nas últimas três temporadas;
  • Finanças.

Esses são alguns fatores que eu levo em consideração quando uma oferta é feita.
 

Reputação do clube

Isto é um longo caminho para eu decidir se eu vendo um jogador para um time ou não. Na liga em que jogo atualmente, tem alguns poucos times com a mesma reputação que a do meu clube ou levemente superior. Inicialmente eu não levo em consideração ofertas dessas equipes porque eu quero fortalecer as equipes mais fracas da liga diminuindo o fosso que separa as equipes menores das mais fortes.  Se eu vender os jogadores para os clubes com reputação alta, eu irei aumentar o fosso, deixando de fazer o que eu havia proposto inicialmente. Então, eu evito vender jogadores para os grandes clubes sempre que possível.
 

Classificação final da liga

Pode parecer estranho para alguns, mas eu uso isso para ter uma média da posição dos clubes, em vez de basear-me em uma única temporada porque todo time pode ter uma boa ou má temporada. Se eu tenho duas ofertas por um jogador, uma de um clube de uma posição superior na tabela e outra de um clube mais perto das últimas posições, eu aceitarei a oferta do clube em piores condições e rejeitarei a oferta do clube melhor colocado. Novamente, a ideia é reforçar as equipes mais fracas da liga.
 

Finanças

Esse critério é um pouco mais complexo porque ele afeta o tipo de negócio que eu estou disposto a aceitar de um clube. Se um clube tem dinheiro, então serei mais propenso a exigir uma certa quantia de dinheiro inicialmente na negociação. Se uma equipe é limitada financeiramente e não pode investir muito dinheiro, eu serei menos propenso a querer uma quantia inicial na negociação.

O que eu faço para os times que têm pouco dinheiro é vender jogadores a eles sem nenhum investimento inicial e adicionar uma cláusula de 50% do valor da próxima transferência. Dessa forma ele trocará de clube e se no futuro ele for vendido, eu recuperarei alguma parte do investimento inicial que fiz e nas maiorias das vezes eu recupero todo o meu investimento.

Se o clube que está comprando um jogador não está com problemas financeiros, mas não tem muitos recursos eu procuro fazer um negócio levemente diferente com esses clubes. Eu aceito algum tipo de dinheiro inicial e adiciono uma cláusula de 30% do valor da próxima negociação.

As cláusulas que eu adiciono são as seguintes:

  • Se eu vendo para um clube grande por alguma razão, então o investimento inicial deles será bem alto e ainda adicionarei uma cláusula de revenda de 15%.
  • Se eu vendo para um clube de meio de tabela, então o investimento inicial deles será pequeno e ainda adicionarei uma cláusula de revenda de 35%.
  • Se eu vendo para um clube das oito últimas posições da tabela, então não exijo nenhum investimento, mas adicionarei uma cláusula de revenda de 50%.

As cláusulas que eu incluo são de porcentagem da próxima transferência e não do lucro da próxima transferência ou você correrá o risco de perder mais dinheiro.

Eu adoto essa abordagem faz muito tempo e vou continuar adotando-a no futuro. Isso torna o jogo mais desafiante em futuras temporadas se os adversários são mais fortes, isso torna a liga mais competitiva.

Alguém faz algo semelhante ou adota algo para tornar seus jogos mais interessantes? Ou você é daqueles que prefere enfraquecer os rivais para manter com mais facilidade o domínio em sua liga?

 

Fonte: SI Sports Centre

Download do texto em .pdf

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Artigo extremamente interessante e relevante. Seria muito interessante realizar um experimento em ligas menos competitivas se utilizando dessas dicas. O objetivo de fortalecer uma liga como um todo é certamente algo bastante desafiador .

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9 horas atrás, LuizH disse:

Artigo extremamente interessante e relevante. Seria muito interessante realizar um experimento em ligas menos competitivas se utilizando dessas dicas. O objetivo de fortalecer uma liga como um todo é certamente algo bastante desafiador .

Essa questão da hegemonia das ligas nacionais depois de algumas temporadas de save me incomoda muito, pois é algo irreal e a SI não mexe nisso. Quando li esse texto achei que seria legal apresentá-lo aqui no fórum. Agora falta alguém colocá-lo em prática. Deve ser bem legal ver sua liga sendo fortalecida e se tornando mais forte a cada temporada. Geralmente, procuramos enfraquecer os concorrentes ao invés de fortalecê-los, não é mesmo?

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2 perguntas, e ser o jogador quiser sair antes do seu desenvolvimento estive completo, a pessoa faz o que, segura ou vende por um valor abaixo do que ela quer?

A segunda, usar Databases influencia na sistemática de transferências das ligas? 

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3 horas atrás, bruno introvertido disse:

2 perguntas, e ser o jogador quiser sair antes do seu desenvolvimento estive completo, a pessoa faz o que, segura ou vende por um valor abaixo do que ela quer?

A segunda, usar Databases influencia na sistemática de transferências das ligas? 

O autor não tratou deste assunto no texto. Mas se você tiver em mente que a ideia é fortalecer a liga e recuperar o dinheiro que você investiu depois, você pode adotar parâmetros intermediários ao que ele disse para tentar recuperar o dinheiro depois.

O que você chama de database? A base de dados com modificações de atributos e reputação de jogadores? Ou você chama de database uma liga com campeonatos diferentes, como por exemplo, um liga de um país com uma divisão a mais? Se fizeram alterações em reputação de clubes, de campeonatos, de jogadores e outras modificações, eles modificarão a dinâmica do jogo com relação à base de dados original. 

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6 minutos atrás, ggpofm disse:

O que você chama de database? A base de dados com modificações de atributos e reputação de jogadores? Ou você chama de database uma liga com campeonatos diferentes, como por exemplo, um liga de um país com uma divisão a mais? Se fizeram alterações em reputação de clubes, de campeonatos, de jogadores e outras modificações, eles modificarão a dinâmica do jogo com relação à base de dados original. 

Database não e tudo que envolver Ligas Alternativas e atualizações de jogadores?

Quando eu falei Database eu deveria ter colocado que era relacionado com atualizações de transferências de jogadores e afins, e que eu estou usando um Database com atualizações de transferências, e eu percebi que o mercado transferência ficou mais agitado ser comparado ao Database original e isso poderia interferir em tenta fazer uma Liga Competitiva.

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22 minutos atrás, bruno introvertido disse:

Database não e tudo que envolver Ligas Alternativas e atualizações de jogadores?

Quando eu falei Database eu deveria ter colocado que era relacionado com atualizações de transferências de jogadores e afins, e que eu estou usando um Database com atualizações de transferências, e eu percebi que o mercado transferência ficou mais agitado ser comparado ao Database original e isso poderia interferir em tenta fazer uma Liga Competitiva.

Só por mudar um jogador de um clube para outro não deveria afetar nada.

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  • Vice-Presidente

É uma proposta interessante, já tive diversas oportunidades de fazer algo semelhante, mas nunca fiz, porque apenas o primeiro lugar dava vaga na Champions League. hahaha

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11 horas atrás, ggpofm disse:

Essa questão da hegemonia das ligas nacionais depois de algumas temporadas de save me incomoda muito, pois é algo irreal e a SI não mexe nisso. Quando li esse texto achei que seria legal apresentá-lo aqui no fórum. Agora falta alguém colocá-lo em prática. Deve ser bem legal ver sua liga sendo fortalecida e se tornando mais forte a cada temporada. Geralmente, procuramos enfraquecer os concorrentes ao invés de fortalecê-los, não é mesmo?

Compartilho desta sua frustração. Sempre gostei de saves em ligas alternativas de países de menor expressão e é fato que depois de alguns anos é possível criar uma hegemonia que desestimula a disputa dos torneios nacionais. Sempre pensei que seria muito interessante se, junto com o seu time, os demais clubes do país fossem galgando seu espaço dentro do país e também fora dele e este artigo acaba caindo como uma luva dentro desta ideia.

Apesar de extremamente interessante, acho pouco provável que alguém tenha coragem de encarar e relatar um save com esta filosofia, principalmente pelo fato de que a ideia central do desafio não é apenas ganhar títulos.

No entanto, deixo aqui uma sugestão de um possível  "desafio coletivo" dentro desta filosofia - algo que há tempos sinto falta aqui no fórum e que no fórum da SI, por exemplo, é muito comum. 

 

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Pra quem quiser um sistema mais simples...Eu uso um sistema meio "cheating" porém efetivo.

Pego os times pequenos que chegam próximos(semi-final ou final vencido) e dou uma incrementada no balanço deles (sem absurdos) ou tiro as dívidas caso muito altas. Com isso eles vão repatriando ou comprando jogadores pra reforçar o elenco e melhoram as condições das estruturas do clube. Seria tipo o evento do "padrinho" que as vezes acontece que tal clube foi adquirido e o dono promete investir muito dinheiro e etc..(mas sem os valores absurdos, valores realistas pro campeonato brasileiro.)

Comecei esse sistema desde o FM 2014 e atualmente estou em um save que comecei isso desde o começo (inicio ano de 2014 e atual final do segundo semestre de 2017) e já vejo por exemplo Bahia, Ceará e Guarani com elencos fortes pra disputar o G-4 do brasileiro com o Ceará e Bahia (se não me engano) ambos chegando até a semi-final da libertadores.

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Bom artigo. Acho que todos vivem esse problema de rapidamente terem que mudar de save ou de clube para achar alguma emoção. Um exemplo disso é o save "O Mochileiro" do @Luiz A. Borell Gonçalves, que mostra bem isso.

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Senti falta de realizar algo assim em meu último save na Grécia, onde uma proposta dessa poderia mudar drasticamente os rumos da história. Um belo material para quem quer se aventurar em ligas menos tradicionais ou de baixa competição.

Parabéns pelo trabalho Gilson!

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Em 19/02/2016 at 19:48, Yan Perisse disse:

Bom artigo. Acho que todos vivem esse problema de rapidamente terem que mudar de save ou de clube para achar alguma emoção. Um exemplo disso é o save "O Mochileiro" do @Luiz A. Borell Gonçalves, que mostra bem isso.

Esse é um problema chato mesmo e para mim um defeito do FM. O ruim de não jogar em ligas competitivas é essa situação que você citou, realmente perde a emoção.

 

Em 19/02/2016 at 20:07, baltazar disse:

@LuizH  Estou pensando em fazer algo assim, só não sei se é possível o que pretendo. kkk

Boa, baltazar.

17 horas atrás, vinny_dp disse:

Senti falta de realizar algo assim em meu último save na Grécia, onde uma proposta dessa poderia mudar drasticamente os rumos da história. Um belo material para quem quer se aventurar em ligas menos tradicionais ou de baixa competição.

Parabéns pelo trabalho Gilson!

Quando eu li esse texto, eu achei muito interessante. Pode ser uma forma de resolver essa lacuna que o FM tem.

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  • 2 semanas depois...
40 minutos atrás, Butilheiro disse:

Vim ler o texto depois do @baltazar o citar e achei bastante interessante. Já sei exatamente o que fazer num save futuro...

Espero que outras pessoas também passem a pensar na evolução da liga nos próximos saves.

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  • 1 ano depois...

@Bigode., @Yan Perisse, que são os que eu lembro agora que são moderadores de FM: esse texto aqui é referido em algum índice de guias? Eu queria citar ele agora para um membro e passei um sufoco para achar. Se não estiver, acho que seria interessante colocar em algum lugar (talvez no índice de guias de jogadores e staff?).

Se já estiver citado em algum lugar e eu que não achei, desculpa a burrice.

EDIT: Vi agora que tem um índice na parte geral. Com tanto tópico fixo ali, eu passei o olho por cima e não vi. Então esqueçam, já tá lá sim. Embora isso me fez pensar se todos aqueles tópicos fixos precisam mesmo estar fixos. Mas enfim, isso é com vocês, o ponto principal eu que vi errado mesmo.

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13 minutos atrás, Danut disse:

@Bigode., @Yan Perisse, que são os que eu lembro agora que são moderadores de FM: esse texto aqui é referido em algum índice de guias? Eu queria citar ele agora para um membro e passei um sufoco para achar. Se não estiver, acho que seria interessante colocar em algum lugar (talvez no índice de guias de jogadores e staff?).

Se já estiver citado em algum lugar e eu que não achei, desculpa a burrice.

Tá citado no índice geral da área do FM 2017 e na do FM 2016.

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Agora, Yan Perisse disse:

Tá citado no índice geral da área do FM 2017 e na do FM 2016.

Acabei de ver isso e editar a mensagem :P

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  • 2 meses depois...

Excelente artigo, estou tentando reproduzir em San Marino, mas confesso que não esta uma coisa facil ;-; (Vai demorar umas 30 temporadas)

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  • 8 meses depois...
Em 17/02/2016 at 14:19, Leandro Todo disse:

Pra quem quiser um sistema mais simples...Eu uso um sistema meio "cheating" porém efetivo.

Pego os times pequenos que chegam próximos(semi-final ou final vencido) e dou uma incrementada no balanço deles (sem absurdos) ou tiro as dívidas caso muito altas. Com isso eles vão repatriando ou comprando jogadores pra reforçar o elenco e melhoram as condições das estruturas do clube. Seria tipo o evento do "padrinho" que as vezes acontece que tal clube foi adquirido e o dono promete investir muito dinheiro e etc..(mas sem os valores absurdos, valores realistas pro campeonato brasileiro.)

Comecei esse sistema desde o FM 2014 e atualmente estou em um save que comecei isso desde o começo (inicio ano de 2014 e atual final do segundo semestre de 2017) e já vejo por exemplo Bahia, Ceará e Guarani com elencos fortes pra disputar o G-4 do brasileiro com o Ceará e Bahia (se não me engano) ambos chegando até a semi-final da libertadores.

faço um sistema parecido com esse em alguns saves meus no FM16, os resultados costumam ser bem interessantes

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@ggpofm, excelente texto, já tô aplicando isso nos meus saves mas isso só funciona mais a longo prazo mesmo, e aproveitando a deixa, excelente trabalho, essa proposta é muito boa, mas pra ser efetiva, tem de ser aplicado a longo prazo para se dar um bom retorno tanto esportivo, como financeiro e competitivo, tem muitos macetes aí pelo visto que podem ser interpretados de acordo com a situação ou a idéia de quem joga, é uma idéia complexa que se bem aplicada é provável que dê certo

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4 horas atrás, DiegoCosta7 disse:

@ggpofm, excelente texto, já tô aplicando isso nos meus saves mas isso só funciona mais a longo prazo mesmo, e aproveitando a deixa, excelente trabalho, essa proposta é muito boa, mas pra ser efetiva, tem de ser aplicado a longo prazo para se dar um bom retorno tanto esportivo, como financeiro e competitivo, tem muitos macetes aí pelo visto que podem ser interpretados de acordo com a situação ou a idéia de quem joga, é uma idéia complexa que se bem aplicada é provável que dê certo

Pois é, o Henrique está levando a proposta adiante no save "Uma só Nação".

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51 minutos atrás, ggpofm disse:

Pois é, o Henrique está levando a proposta adiante no save "Uma só Nação".

pois é, eu lancei um save lá no PM na Suiça(depois confira) e uma das minhas idéias é tornar a Liga Suiça como um todo, competitiva, desde as competições inativas até as jogáveis, e deixar a Suiça com um nível bem alto de futebol em ligas internas, ela demanda um pouco de paciência, mas se bem executada, costuma dar muito certo.

 

Em 17/02/2016 at 14:19, Leandro Todo disse:

Pra quem quiser um sistema mais simples...Eu uso um sistema meio "cheating" porém efetivo.

Pego os times pequenos que chegam próximos(semi-final ou final vencido) e dou uma incrementada no balanço deles (sem absurdos) ou tiro as dívidas caso muito altas. Com isso eles vão repatriando ou comprando jogadores pra reforçar o elenco e melhoram as condições das estruturas do clube. Seria tipo o evento do "padrinho" que as vezes acontece que tal clube foi adquirido e o dono promete investir muito dinheiro e etc..(mas sem os valores absurdos, valores realistas pro campeonato brasileiro.)

Comecei esse sistema desde o FM 2014 e atualmente estou em um save que comecei isso desde o começo (inicio ano de 2014 e atual final do segundo semestre de 2017) e já vejo por exemplo Bahia, Ceará e Guarani com elencos fortes pra disputar o G-4 do brasileiro com o Ceará e Bahia (se não me engano) ambos chegando até a semi-final da libertadores.

Costumo usar isso também, @ggpofm, e costuma dar certo, mas somando os dois modos de ação, prevejo resultados em menos tempo que o esperado mas sobre esse método que eu citei, qual a sua opnião ? o que acha de quem "turbina" os outros times dessa forma, apesar de ser algo válido, tenho uma opnião que se não souber usar editores, FMRTE e afins acaba avacalhando o save, enfim. Mas o que postou aqui é uma idéia interessante, mas é aplicável mais a saves de longo prazo, e se for jogar um save curto, dá pra aplicar esses princípios do texto também ?

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8 minutos atrás, DiegoCosta7 disse:

Costumo usar isso também, @ggpofm, e costuma dar certo, mas somando os dois modos de ação, prevejo resultados em menos tempo que o esperado mas sobre esse método que eu citei, qual a sua opnião ? o que acha de quem "turbina" os outros times dessa forma, apesar de ser algo válido, tenho uma opnião que se não souber usar editores, FMRTE e afins acaba avacalhando o save, enfim. Mas o que postou aqui é uma idéia interessante, mas é aplicável mais a saves de longo prazo, e se for jogar um save curto, dá pra aplicar esses princípios do texto também ?

Não gosto da ideia citada de usar editores para turbinar os clubes em nenhum grau. Minha opinião é que com uso de editores não há desafio.

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    • Henrique M.
      Por Henrique M.
      Cada jogador dentro do FM tem uma quantidade de atributos de personalidade ocultos pelo jogo que afetam como ele desempenha seu futebol, como ele se sai nos treinos, como ele interage com os outros jogadores e com o treinador, como ele interage com a imprensa e se adapta a um novo clube.
      Os atributos de personalidades, em conjunto com os atributos mentais Determinação e Liderança são usados para determinar a descrição da personalidade do jogador, que fica no próprio perfil do jogador.
      Os efeitos de cada personalidade são descritos abaixo, seguido por detalhes de quais atributos estão atrelados a cada tipo de personalidade.
      Aprendendo a Personalidade de um Jogador
      Você pode ter uma ideia dos atributos da personalidade de um jogador não apenas pela interpretação da descrição que o jogo lhe dá, mas também observando como o jogador reage a certas situações, como as palestras individuais, quando você tiver uma conversa privada com ele, quando comentários são feitos sobre ele na imprensa ou quando ele mesmo faz comentários na imprensa. Adicionalmente, você deve se manter de olho na satisfação do jogador por qualquer indicação de quais são seus atributos de personalidade.
      Criar Notas na seção adequada da aba "Histórico" pode lhe ajudar a acompanhar e decifrar os atributos do seus jogadores.
      Gerenciando as Personalidades
      Entender a personalidade de um jogador lhe dará uma ideia de como geralmente lidar com ele, como em suas palestras. Por exemplo, se você tiver um jogador com altos atributos em Determinação e Pressão (atributo de personalidade) você poderá ser mais exigente com ele no jogo, enquanto um jogador com baixo atributo tem que ser encorajado ou ter a pressão retirada de suas costas. Similarmente, se muitos dos jogadores tiverem Ambição (atributo oculto) elevada então é sempre bom ser positivo quanto as suas chances em um jogo nas conferências de imprensa.
      Personalidades & Construção do elenco
      É importante tentar construir um elenco com jogadores que tenham personalidades positivas. Esses jogadores terão uma melhor atitude dentro e fora do campo, enquanto podem ser tutores muito úteis para os jovens jogadores, já que passariam características boas para eles. Você pode ter uma ideia de qual personalidade é mais evidente no seu elenco vendo a "Personalidade do Plantel", na aba 'Informação do Clube" da seção "Clube".
      Particularmente, é muito interessante ter um alto número de jogadores com bom Profissionalismo (atributo de personalidade) no elenco. Tais jogadores são os melhores tutores, já que melhorar esse atributo de jovens jogadores ajudarão eles a se desenvolverem rapidamente no futuro e também se aproveitar dos benefícios do Profissionalismo, que serão detalhados abaixo.
      Jogadores com boa Determinação também são benéficos para o elenco, assim como os que tem Ambição. Entretanto, se estiver treinando uma equipe pequena e estiver preocupado com os jogadores querendo sair, ter jogadores com boa Lealdade deve ser preferencial.
      Além disso, construir um elenco com jogadores com personalidades parecidas ajudarão na Harmonia da Equipe, já que será mais provável que seus jogadores desenvolvam uma boa relação entre eles e brigas serão raras, resultando numa moral melhor e melhores resultados em campo.
      Atributos de Personalidade
      Adaptabilidade - O quão bem um jogador se adapta a um novo país, uma nova cultura.
      Ambição - O quanto um jogador quer o sucesso. Jogadores mais ambiciosos se desenvolvem bem mas é mais provável que desejem sair de um time pequeno quando estiver se destacando ou se seu time não ganhar títulos.
      Controvérsia - O quão sincero um jogador vai ser com a imprensa. Jogadores com uma alta Controvérsia tem a tendência de criticarem seus treinadores publicamente.
      Lealdade - O tanto que um jogador deseja permanecer no mesmo clube. Jogadores leais tem menos chances de aceitar uma oferta melhor de outros clubes.
      Pressão - O quão bem um jogador se sai em situações desafiadoras. Quanto mais alto for em um jogador, mais difícil será ele sentir a pressão das expectativas, por exemplo, quando um treinador adversário comenta sobre ele na imprensa, ou quando o time está lutando por títulos ou para escapar do rebaixamento perto do final da temporada, assim como geralmente nas partidas. Se o jogador estiver preocupado ou chateado com alguma coisa, pode significar que ele tem o atributo baixo.
      Profissionalismo - O tanto que um jogador trabalha duro e o tanto que sua atitude geral é boa. Jogadores mais profissionais terão uma atitude excelente fora de campo, por exemplo, responderão bem a algum tipo de disciplina aplicada, como um aviso por uma péssima exibição. Geralmente, costumam se desenvolver bem, aguentam cargas de treinos mais pesadas e tem carreiras longas.
      Desportivismo - O quão ético o jogador é em uma partida. Jogadores mais desportivistas terão menos chances de trapacear, por exemplo, simular faltas e pênaltis e tem mais chances de jogar a bola para fora quando um jogador está machucado.
      Temperamento - O quão calmo um jogador é em situações ruins contra ele. Jogador com um alto temperamento terão menos tendência a se revoltar quando sofrem faltas, quando o time está perdendo ou quando as decisões tomadas vão contra sua equipe. Se um jogador fica enfurecido, pode indicar que ele tem um alto Temperamento e um baixo Profissionalismo.
       
      Descrição das Personalidades
      Personalidades Positivas
      Cidadão modelo - Bons atributos de Ambição, Determinação, Lealdade, Pressão, Profissionalismo, Desportivismo e Temperamento; Perfeccionista - Bons atributos de Ambição, Determinação e Profissionalismo, mas baixo atributo de Temperamento; Decidido - Bons atributos de Ambição e Determinação; Profissional Modelo/Profissional/Razoavelmente profissional - Bom atributo de Profissionalismo; Cheio de Energia - Bons atributos de Pressão e Profissionalismo; Evasivo - Bons atributos de Pressão e Profissionalismo; Reservado - Baixo atributo de Controvérsia, mas bom atributo de Profissionalismo; Determinado/Razoavelmente Determinado - Bom atributo de Determinação; Líder Carismático - Bons atributos de Liderança, Desportivismo e Temperamento; Líder Nato - Altíssimos atributos de Liderança e Determinação; Líder - Altíssimo atributo de Liderança; Vontade de Ferro - Alto atributo de Pressão e bom atributo de Determinação; Persistente - Alto atributo de Pressão e bom atributo de Determinação; Calmo - Bons atributos de Pressão e Temperamento; Muito Ambicioso/Ambicioso/Razoavelmente Ambicioso - Bom atributo de Ambição, mas baixo atributo de Lealdade. Personalidades Negativas
      Volátil - Baixo atributo de Temperamento; Confrontador - Baixos atributos de Desportivismo e Temperamento; Temperamental - Baixíssimo atributo de Temperamento; Pavio Curto - Alto atributo de Controvérsia, mas baixo atributo de Temperamento; Franco - Alto atributo de Controvérsia; Casual - Baixíssimos atributos de Profissionalismo e Determinação; Baixa Determinação/Facilmente Desencorajado - Baixíssimos atributos de Determinação e Ambição; Baixa autoestima - Baixíssimos atributos de Determinação e Pressão; Acomodado - Sem Profissionalismo e baixo atributo de Determinação; Sem Energia - Sem Pressão e baixo atributo de Determinação; Sem Ambição - Baixíssimo atributo de Ambição; Personalidades Neutras
      Equilibrado - Atributos balanceados de Controvérsia, Lealdade, Profissionalismo, Desportivismo e Temperamento; Espirituoso - Bons atributos de Pressão e Temperamento razoável, mas baixo atributo de Profissionalismo; Antidesportivo/Realista - Baixíssimo atributo de Desportivismo; Sereno - Bons atributos de Pressão e Desportivismo; Devotado/Altamente Leal/Leal/Razoavelmente Leal - Altíssimo atributo de Lealdade, mas baixo atributo de Ambição; Honesto/Desportivo/Razoavelmente Desportivo - Bom atributo de Desportivismo, mas baixo atributo de Determinação; Amigo da Imprensa - Baixo atributo de Controvérsia; Balanceado - Tem uma personalidade mista que não se encaixa em nenhuma das descritas acima.
    • just12
    • just12
      Por just12
      As lesões no FM são bastante comuns assim como na realidade, a questão é como diminuir a quantidade e o tempo que elas retiram um jogador de atuação. Conhecer as lesões mais frequentes, entender os fatores de risco e traçar estratégias preventivas são fundamentais para termos sucesso nesta área.

      Milhões são gastos anualmente em contratações caras e salários na casa dos milhões, porém tudo isso poderá ir por terra se não houver uma boa equipe técnica e uma boa gestão médica por parte do Manager. Isso se torna ainda mais importante quando se trata de equipes menores, onde a estrutura é sucateada e os funcionários da STAFF são escassos e de baixa qualidade. Uma equipe médica adequada pode custar por volta de 3% da folha salarial do elenco.

      Na área médica do Football Manager temos dois profissionais primordiais, que são os fisioterapeutas, responsáveis por prevenir e recuperar lesões e os cientistas desportivos (fisiologistas), responsáveis por analisar/gerir a condição física e o risco de lesão dos jogadores.
      Além disso, podemos dizer que a estrutura proposta pelo clube como centros de treinamento e condições de treino ajudam demais estes profissionais. Treinar em um gramado duro e fazer musculação em uma academia com aparelhos velhos pode não só prolongar o tempo de lesão de um jogador como também podem gerar ainda mais lesões.

      Jogadores incapacitados afetam diretamente a equipe já que não podem ser utilizados. Com o maior número de baixas, menos peças o treinador terá à disposição e consequentemente menores as chances de alcançar lugares melhores na liga ou em competições internacionais. Atletas contundidos tendem a perder atributos e/ou diminuir seu potencial, o que pode ser crucial na vida de um jovem atleta que poderia ser uma estrela caso não se lesionasse seriamente numa idade em que seus atributos deveriam estar evoluindo com grande progressão.
       
      As lesões mais frequentes no Futebol:
      → Estiramentos e distensões musculares: ambos ocorrem devido ao alongamento excessivo do músculo, mas em locais diferentes: enquanto o estiramento acomete as fibras musculares, a distensão pode ser definida como uma lesão na junção musculotendínea ou no tendão. A classificação também é a mesma: pode não haver ruptura do tecido, ruptura parcial ou completa. Distensões musculares são as lesões mais frequentes em jogadores de futebol;

      → Fraturas por estresse: lesão decorrente da utilização excessiva do osso, que, não suportando a pressão sofre uma fissura. Na maioria das vezes, a sobrecarga acontece por causa do aumento da intensidade do treino e/ou partidas em sequência sem descanso adequado;

      → Entorses: tipo de lesão mais frequente no meio esportivo, é provocada por uma excessiva distensão dos ligamentos e das demais estruturas que garantem a estabilidade da articulação. Pode ocorrer devido a movimentos bruscos, traumatismos, má colocação do pé ou um simples tropeço. Os órgãos mais afetados são tornozelo (tibiotársica) e joelho. No futebol, entorse de joelho com ruptura do ligamento cruzado anterior (LCA) é a lesão incapacitante mais comum, ao lado de problemas nos meniscos;

      → Contusão: resultado de um forte impacto em qualquer parte do corpo, pode causar lesão nos tecidos moles da superfície, músculos, tendões ou ligamentos articulares;

      → Luxação: ocorre quando uma força violenta atua direta ou indiretamente numa articulação, empurrando o osso para uma posição anormal. Embora, de forma leiga possa ser apontado como algo simples, às vezes é mais grave do que uma fratura.
       
      Os fatores de risco para as Lesões são:

      → Propensão do jogador a lesão: há um atributo oculto de 0 a 20 que mostra o quão um jogador é mais propenso a se lesionar. Caso seja importante, o seu preparador lhe avisará no relatório do jogador;

      → Baixa energia: jogadores que não se recuperam totalmente de uma partida ou treino terão maior facilidade em se lesionar;

      → Aptidão Física: mostra quanto um jogador consegue se recuperar de uma partida para outra e quão mais rápidos conseguem se recuperar de uma lesão sem perder atributos;

      → Alto número de partidas em um curto período de tempo: jogar domingo e quarta toda semana sem o devido descanso pode gerar acúmulo de fadiga e consequentemente lesões;

      → Falta de ritmo de jogo: jogadores quando ficam muito tempo sem partidas diminuem seu ritmo de jogo e aumentam seu risco de lesão;

      → Estado do gramado: gramados em péssimo estado são grandes catalizadores dos mais diversos problemas físicos;

      → Treinamento inadequado: a planilha de treinos elaborada pelo Auxiliar Téc. pode ser problemática em muitos aspectos, inserindo treinos e cargas de trabalho desalinhadas, promovendo maior fadiga nos atletas e consequentemente mais lesões;

      → Apressar retorno do jogador depois de uma lesão: quanto menor a qualidade do fisioterapeuta, maior a chance dele errar e apressar o retorno do jogador aos treinos e jogos;

      → Intensidade tática: táticas com ritmo mais rápido, marcação-pressão e de forma cerrada, linhas elevadas e busca incessante do contra-ataque podem gerar forte desgaste nos atletas;
      → Clima: exposição ao frio, chuva, neve, altitude, calor e umidade provocam alterações fisiológicas como a desidratação, aumento do número de quedas e do risco traumático. Condições chuvosas implicam um aumento do contato direto entre os jogadores e alterações do terreno de jogo, predispondo para lesões traumáticas. O calor e a humidade traduzem estados de desidratação com aumento de lesões por fadiga, devido ao intenso desgaste físico.
       
      Estratégias Preventivas:

      Como comentamos anteriormente, cientistas desportivos e fisioterapeutas trabalham em conjunto prevenindo lesões, além disso podemos destacar uma boa pré-temporada (falaremos disso detalhadamente mais adiante), treinamento com cargas adequadas, boas instalações de treino, boa qualidade do gramado de jogo (pedir a direção para trocar o gramado), saber quando aumentar e diminuir a intensidade tática durante a temporada, dosar a carga de jogos de cada jogador e cuidados no retorno do jogador aos treinos e jogos após uma lesão.
       
      ◉ Pré-temporada Preventiva

      A pré-temporada deve por excelência destinar as 2 primeiras semanas ou mais para treinamento da parte física, visando melhoria dos atributos, principalmente focados em aptidão física e resistência, que serão úteis durante toda a temporada. Nas semanas a seguir o foco seria o aumento do ritmo de jogo dos atletas com os amistosos.

      Nos primeiros amistosos da época, é recomendável que a intensidade tática seja baixa e os jogadores joguem por no máximo 45 minutos, o que irá aumentando progressivamente conforme o ritmo de jogo melhora e a fisiologia diminui a chance de lesão dos jogadores.

      Sabemos que em alguns países, principalmente no Brasil, é bem complicado fazer uma pré-temporada adequada por conta dos estaduais, porém deve-se fazer o melhor possível dentro da realidade de cada calendário, por vezes usando o estadual como parte da pré-temporada.

      O quadro acima mostra a baixa aptidão física (ritmo de jogo) e consequentemente o elevado risco de lesão.
       
      ◉ Qualidade do gramado

      No quadro acima é mostrada a qualidade perfeita do gramado, porém muitas equipes possuem gramados ruins, muito ruins ou somente OK, o que pode ser mudado pedindo a diretoria que melhore a grama ou mude para grama sintética.
       
      ◉ Evitar uma nova lesão

      O quadro vermelho ao lado do jogador indica que o jogador está em tratamento, já o quadro laranja indica que o mesmo está em fase final de reabilitação. Nessa última fase o jogador ainda não voltou aos treinos com bola mas pode ser relacionado para o próximo jogo, o que poderia gerar uma recidiva (nova lesão). E mesmo que o jogador esteja totalmente liberado, ainda assim é recomendável que treine em meia intensidade por ao menos 7 dias, voltando aos jogos após este período e por no máximo 45 minutos, com aumentos progressivos. Jogadores lesionados podem ser curados de lesões recorrentes caso procurem um médico especialista.
      → Rotação de elenco: buscar junto à fisiologia entender os jogadores que estão com risco muito elevado de se lesionar e fazer a devida gestão/rotação de elenco;
      → Gestão do treino: gerir o próprio treino ou supervisionar o trabalho do Auxiliar Téc. para fazer pequenas modificações na carga de exercícios para que os jogadores estejam sempre frescos para os jogos, evitando acumular fadiga. Jogadores mais velhos, com baixa aptidão física e resistência não são recomendados treinar em dupla intensidade.
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      Buscar afinar cada dia mais o processo preventivo, permitindo que seja o mais individualizado possível, avaliando os resultados ano após ano poderá lhe permitir diminuir a incidência e a severidade das lesões.

      Fonte: https://conferenciafm.wordpress.com
    • Tsuru
      Por Tsuru
      Eternizada pelo argentino Carlos Volante (foto), que jogou nos anos 20, 30 e 40 - daí o nome, porque os técnicos queriam que os atletas “jogassem como Volante” - a posição de meia defensivo viu crescer sua importância no FM nas versões recentes, com o advento do 4-2-3-1 e do 4-1-2-3. Times que não usam volante geralmente o enfrentam, e equipes que o usam ganham uma cobertura extra para liberarem mais seus meias e pontas no ataque (embora usá-lo não seja sinônimo de consistência defensiva). Sendo assim, é importante conhecer as diferentes funções e tarefas dessa posição, seja para saber como usá-la da melhor forma ou para vencer os desafios naturais que traz aos adversários.
       
      Trinco / Primeiro Volante / Anchorman
      Funciona quase como um terceiro zagueiro à frente da defesa. O Trinco geralmente não é o jogador mais técnico, não sai da posição para pressionar os adversários em busca da bola, não se aventura muito no ataque e não se arrisca demais nos passes - leia-se, tende a dar uma bicuda e limpar a jogada em vez de tentar um passe mais elaborado ou algo assim. Por isso, há uma tendência de que seja mais adequado a sistemas onde a solidez defensiva é mais importante, ou onde seja necessária cobertura extra na frente da zaga. Se usado em um jogo de muita pressão na bola, por exemplo, ele pode acabar saindo errado para dar o combate e deixar buracos que seus adversários possam explorar.
       
      Pivô Defensivo / Terceiro Zagueiro / Halfback
      Assim como o Trinco, funciona como um terceiro zagueiro, mas com movimento inverso. Ou seja, é um volante que desce para formar uma linha de três beques, empurrando os outros dois mais para as laterais, e que sobe a frente da zaga em momentos de necessidade, por exemplo quando seu time está com a bola no ataque. Permite diminuir as preocupações defensivas dos laterais, permitindo que ataquem de maneira mais incisiva, além de encostar nos meias mais adiantados e reciclar a posse de bola. É por isso que normalmente o PD se utiliza com dois laterais com função de alas (embora isso não seja de nenhuma maneira obrigatório).
      É geralmente recomendado em formações mais agressivas, exatamente por permitir que os laterais subam e sejam mais incisivos. Eu recomendo bastante cautela ao utilizar essa função no FM, porque há relatos de que a match engine não entende bem e não traduz corretamente os movimentos. Há vezes em que os zagueiros se mantêm muito abertos mesmo sem o PD entre eles, e outros casos - esses eu já pude comprovar - onde o volante com essa função sobe de forma bizarramente agressiva ao ataque, quase atuando como um Regista, o que, além de não ter sido solicitado, pode comprometer a estrutura defensiva da sua equipe.

      Meia Defensivo / Volante / Defensive Midfielder
      Mal comparando, é parecido com um Meia Central, mas obviamente jogando na própria intermediária. É mais versátil, um coringa adequado tanto a sistemas que pedem mais solidez quanto um volante mais participativo e que pressione mais a bola. Mesmo com tarefa Defender, ele vai apoiar mais o ataque do que o Trinco, vai se arriscar um pouco mais nos passes e tende a pressionar um pouco mais os adversários para recuperar a pelota, ainda assim, não tanto que deixe espaços demais à sua volta.
      Pessoalmente, acho o MD uma boa opção para quem não quer um tipo muito específico de volante, não tem um estilo de jogo muito definido ou ainda está buscando a melhor função para ele.

      Construtor de Jogo Recuado / Armador Recuado / Deep-Lying Playmaker
      Atuando na volância, o Armador Recuado é aquele volante que “sabe jogar”. Geralmente tem técnica, elegância, é inteligente, tem bom passe e ao mesmo tempo sabe desarmar e enfrentar os adversários. Carrega a responsabilidade de ajudar a fechar os espaços na intermediária sem se aventurar demais no ataque, e ao mesmo tempo, de ser o sujeito que pensa o jogo após a bola sair da defesa, buscando a melhor opção para iniciar as jogadas. Por esse motivo, o CJR/AR é perfeito para quem quer solidez, um homem para ajudar a defesa a iniciar as jogadas e/ou utilizar um sistema de posse (já que ele atrai a bola e inicia a jogada de trás, dando tempo a seus colegas para se movimentarem no campo).
      Sugestão: não coloque “brucutus” nessa função. Um meia defensivo mais técnico é perfeitamente capaz de atuar de forma mais simples, dando coices e limpando a jogada,  mas o inverso não me parece tão sensato. Um volante mais bruto provavelmente teria dificuldades de carregar a responsabilidade de armar e distribuir passes para iniciar movimentos ofensivos, tendendo a cometer erros bobos e perder a bola.
       
      Meia Recuperador de Bolas / Médio Recuperador de Bolas / Ball Winning Midfielder
      Aqui estamos começando a entrar nos terrenos dos volantes mais agressivos. O MRB é aquele cão-de-guarda que sai atrás da bola buscando recuperá-la de qualquer forma, esteja ela em qualquer zona mais próxima a ele (em alguns casos, nem tão próxima). Caso não consiga, a tendência é cometer uma falta para não perder a viagem. Caso consiga, tende a distribuí-la rapidamente a jogadores mais avançados e criativos, oferecendo mais dinamismo e movimentação do que um passe mais elaborado. 
      Precisa ser um jogador muito bom fisicamente, inteligente e certeiro na hora de “dar o bote”, ou vai tender a cometer muitas faltas e erros na hora de pressionar a bola. A tendência é que funcione melhor em sistemas de maior pressão e onde o objetivo tende a ser a recuperação da bola assim que ela é perdida. Há quem o use em sistemas sem pontas a fim de tentar proteger os laterais, mas há o risco do adversário congestionar um lado, atrair o MRB e inverter rapidamente para o outro, formando uma avenida para jogadores mais rápidos explorarem.
       
      Segundo Volante
      Grosso modo (bem grosso modo), é basicamente um Meia Área-a-Área que joga na volância. É aquele cara de bom físico, boa movimentação e dinamismo, além de boa parte técnica, que ajuda a iniciar a jogada na própria intermediária e aparece para ajudar no ataque, cobrindo uma faixa bem grande do campo. Algumas diferenças para o Organizador Móvel, por exemplo, é que o Segundo Volante não tem responsabilidades de organizar o jogo e que dá para controlar um pouco o ímpeto ofensivo com a escolha da tarefa (Apoiar ou Atacar), enquanto o OM tende a ser mais agressivo mesmo tendo apenas a tarefa Apoiar. Fora que o SV só pode ser utilizado em sistemas com dois volantes, o que o coloca em uma dinâmica bem específica em campo.
       
      Regista / Médio Criativo
      O futebol jogado entre os anos 60 e 80 eternizou a figura do “camisa 10”, aquele meia ofensivo organizador de jogo que atuava na intermediária do adversário e tinha total liberdade para se movimentar, apoiar o ataque e construir as jogadas (e que hoje foi deslocado para os flancos e ganhou mais responsabilidades defensivas). Pois bem, o Regista é basicamente um “camisa 10” que joga na volância. É óbvio que, sendo um meia defensivo, ele terá algumas diferenças em relação ao Trequartista - precisará ajudar a fechar os espaços e descerá entre os zagueiros para fazer a saída Lavolpiana, por exemplo - mas fora isso, terá liberdade para subir ao ataque, se movimentar e organizar o jogo tal qual um camisa 10 faria.
      Função eternizada por Pirlo, geralmente exige um atleta excepcional, muito inteligente, muito técnico e bom de cobertura, caso contrário vai subir para apoiar o ataque na hora errada e formar uma avenida às próprias costas, ou errar um passe e entregar um contragolpe lindo ao adversário (já vi isso acontecer e acreditem, não é legal). Eu diria ainda que o Regista precisa ser usado no sistema correto, contando com encaixe com as funções dos laterais e tendo como colega um meia de característica mais defensiva, para que possa colocar todo o seu talento em prol do time.
       
      Organizador Móvel / Roaming Playmaker
      É aquele volante incansável, de físico invejável, muito técnico e muito inteligente, capaz de subir para o ataque e organizar as jogadas ofensivas, e ao mesmo tempo colaborar um pouco na defesa. Seu papel geralmente é abrir espaços, distribuir a bola e oferecer movimentação ao mesmo tempo que organiza o jogo (playmaker), misturando um pouco de outras funções como Meia Área-a-Área, Armador Avançado e Armador Recuado. Eu diria que a diferença para um Regista, por exemplo, é que o OM tende a se movimentar ainda mais e tem menos responsabilidades defensivas.
      Para exercer bem a função obviamente é necessário ser um jogador excepcional, com bons atributos físicos, técnicos e mentais. E não raro essa movimentação e o fato de deambular da posição vão gerar espaços na defesa, que ou precisarão ser cobertos por algum outro jogador mais “operário” ou não farão diferença porque a qualidade técnica do seu time é tão alta que o adversário não vai conseguir construir muita coisa.
      Sugestões e ideias para complementar o guia são sempre muito bem-vindas.
       
       
      Algumas fontes:
      Football Manager Lines and Diamonds: https://community.sigames.com/topic/345094-lines-and-diamonds-the-tacticians-handbook-for-football-manager-2015/
      Understanding Roles in Football Manager (and real life): https://medium.com/@v_maedhros/understanding-roles-in-football-manager-and-real-life-part-1-73054cfbb303 e https://medium.com/@v_maedhros/understanding-roles-in-football-manager-and-real-life-part-2-a889e488a0f0
      Pairs and Combinations: https://www.fmscout.com/a-tactical-guide-pairs-and-combinations-2020.html
    • Tsuru
      Por Tsuru
      Ponta. Considerada extinta a partir de algum momento entre os anos 80 e 90, essa posição foi redescoberta pelo futebol inglês no início da década de 2000. Fosse num 4-2-3-1 ou num 4-1-2-3, os pontas ocupavam os flancos e exploravam o principal ponto fraco das defesas com três zagueiros, uma verdadeira epidemia que se alastrou pelo mundo da bola depois do sucesso da Argentina de Carlos Billardo na Copa de 1986, no México. 
      Essa redescoberta provocou uma espécie de “nova revolução” no futebol, matou os antigos esquemas com três na defesa (que até ressurgiram recentemente, mas com uma pegada diferente) e alterou o jogo de tal forma que jogar sem pontas hoje em dia é possível, mas é raro. Pontas modernos defendem como meias e atacam como centroavantes; iniciam no flanco e vão para o meio, ou servem de apoio a um lateral mais ofensivo, ou abrem espaço para os atacantes, ou são eles próprios os atacantes, gerando meio campo com cinco jogadores que é mais compacto, dá mais opções e é mais difícil de marcar; ou ainda jogam mais recuados, atuando como meias que protegem os laterais e se projetam ao ataque quando necessário.
      As possibilidades são muitas, e a versatilidade que agregam às equipes rapidamente começou a formar diferentes tipos de ponta, para os times mais variados, desde quem joga no contragolpe até as equipes de pressão muito intensa (nas quais eles são, se não indispensáveis, muitas vezes essenciais).
       
      Extremo / Winger
      Um “clássico”, esse é o velocista que pega a bola e parte para a linha de fundo com objetivo de cruzar a pelota para dentro da área. Atuando basicamente aberto no flanco, seja como meia ofensivo ou lateral, ele não precisa ser muito inteligente, mas é fundamental que seja rápido, saiba driblar, cruzar e tenha o mínimo de visão para ver onde está cruzando a bola. É uma função que o FM define muito bem, com instruções de jogador muito precisas, portanto pouco customizável. 
      Geralmente com tarefa Apoiar ele vai se posicionar mais atrás, mais próximo do meio campo, de onde parte com a bola dominada e cruza ali pelo limite da linha da área adversária; com Atacar ele fica mais a frente e defende menos, participa menos do jogo antes de receber a bola em uma posição mais avançada, e tendendo a ir mais à linha de fundo antes de fazer o cruzamento.
      O comportamento do Extremo como meia lateral é essencialmente o mesmo, exceto o fato de que, ao iniciar mais recuado, ele naturalmente protege mais o flanco, sendo mais parecido com um “meia velocista” do que com um “atacante que cruza a bola”.
      É uma função útil em praticamente qualquer esquema, porque sua velocidade, intensidade e a movimentação lateral permitem que outros jogadores se coloquem em posição de fazer gols e criar jogadas perigosas; porque cruzamentos são fundamentais num jogo onde o espaço é cada vez mais exíguo; e porque estão sempre muito bem posicionados para puxar contragolpes e criar situações de perigo, numa era onde muitos laterais adversários jogam adiantados e deixam uma avenida às costas.
       
      Atacante Interior / Segundo Atacante / Inside Foward
      É o “atacante do século 21”. Inicia a jogada no lado do campo e, durante o desenvolvimento dela, “flutua” ou “corta” por dentro (como prefiram), geralmente abrindo o flanco para a passagem de um lateral mais ofensivo enquanto parte para cima da defesa em busca de um drible, passe ou finalização. Essa movimentação de “flutuar” gera problemas para as zagas adversárias, que nunca sabem muito bem de onde vem o perigo, e têm de lidar com uma imprevisibilidade muito maior do que se esse mesmo AI jogasse como um centroavante comum de antigamente (que todo mundo sabia que atuava na última linha de defesa esperando a bola para chutar a gol, e mais nada). Fora que o “ponta por dentro” abre o corredor para o “lateral por fora” e geralmente essa movimentação cria espaços, algo fundamental no futebol de hoje.
      Com a tarefa Atacar o AI vai ser o centroavante do seu time, ou seja, ele tem objetivo de marcar os gols, é uma espécie assim de “PL de flanco”. Por isso vai jogar mais adiantado, recuando menos e atuando mais próximo do gol adversário do que do seu meio de campo; e por isso geralmente ele forma dupla com um outro atacante de suporte, alguém que se mexe bastante, tenta abrir espaços e busca muito mais um passe do que necessariamente um chute a gol (alguém aí falou Falso Nove?), justamente para permitir que o AI receba a bola em condições de finalizar a jogada.
      Com a tarefa Apoiar é o contrário - o AI vai ser o atacante de suporte, aquele que distribui passes e tenta servir um companheiro finalizador, geralmente posicionado mais à frente. Não é que não faça gols, apenas o foco é outro, é mais dar um passe certeiro, um drible, ou finalizar de longe, iniciando a jogada mais atrás, mais perto dos outros meias, dando velocidade, movimentação, permitindo atrair a atenção da zaga e permitir que o atacante goleador tenha espaços para conseguir finalizar. Gosto de definir o AI Apoiar como uma espécie de “Atacante Recuado de flanco”.
      É recomendável que o AI jogue sempre com o pé bom oposto ao flanco em que está - destro na esquerda e canhoto na direita - porque assim, ao cortar por dentro, seu pé mais forte está posicionado na direção do gol. Mas isso é apenas recomendável, não obrigatório.
       
      Extremo Invertido / Inverted Winger
      Função inserida nos FMs mais recentes, ele é uma espécie de “híbrido” entre o extremo comum e o atacante interior. É um velocista, joga com base em drible e rapidez, mas em vez de se manter sempre no lado do campo e buscar necessariamente cruzar a bola, “flutua” por dentro e joga com o pé trocado da mesma forma que o AI faz. Então por vezes você pode ver o EI tentando um cruzamento, e em outras, vai observar um comportamento mais próximo ao do AI, talvez numa das funções mais híbridas do jogo.
      A diferença é que, além de não ser um atacante, o EI tende a prender um pouco mais a bola depois que faz o corte e antes de tentar um cruzamento, um passe ou um chute de longe. O objetivo é criar sobrecarga, ou seja, atrair a marcação para si e para aquele lado onde está, abrindo espaço seja para um lateral do mesmo lado, seja para atletas que se movimentam no outro flanco. 
      A diferença entre as tarefas é que com Apoiar ele joga mais recuado, portanto recebe a bola em posições mais próximas do meio e tende a ficar pela intermediária adversária; com Atacar ele é mais agressivo, se aproxima mais de um ponta goleador e entra na área com mais frequência. Embora eu repita, ele não é um atacante e não recomendo usar como substituto de um Atacante Interior, porque na prática ele não forma uma dupla com o centroavante da mesma forma que o AI faz e finaliza bem menos a gol, e o resultado é um homem de frente que acaba por ficar isolado ou sobrecarregado.
      Existe a possibilidade de utilizar o EI como meia lateral, mais recuado. Aqui observo que, além do que já descrevi mais acima, ele passa a estar mais envolvido no processo de desenvolvimento da jogada - porque atua mais perto da defesa -, passa a ter um pouco mais de responsabilidades defensivas (ajudando a fechar mais o meio) e tende a virar uma espécie de “carregador de bola por dentro”, ou seja, recebendo um passe e flutuando do flanco para o centro na direção da grande área adversária.
       
      Armador Aberto / CJA Aberto / Advanced Playmaker
      A partir dos anos 90, começou a diminuir exponencialmente o espaço no campo de futebol, acelerando um movimento que começou nos anos 70 após o sucesso da Laranja Mecânica de Rinus Michels. A marcação mais apertada e em bloco, a intensidade e a diminuição das áreas de jogo começou a criar problemas para os “meias criadores”, geralmente o “camisa 10”, que tinha dificuldades para se movimentar em uma área tão congestionada quanto a intermediária adversária. Então o que aconteceu? Da mesma forma que os atacantes, os meias criadores foram “deslocados” para os flancos do campo, fazendo nascer assim o Armador Avançado lateral.
      Jogador inteligente, geralmente com boa visão de jogo e ótima capacidade de passe e/ou drible, o AA atua normalmente de “pé trocado” da mesma forma que o AI e o EI, e assim como seus “primos”, “flutua” por dentro durante o desenvolvimento da jogada. Flutua tanto que não é raro vê-lo ocupando a faixa central da intermediária adversária, comandando os ataques do seu time, buscando as melhores opções e trabalhando para criar chances de gol para a sua equipe. Essa movimentação confunde a zaga, abre espaço para a subida de um lateral mais ofensivo e torna o armador bem mais difícil de marcar do que os antigos Trequartistas, que ficavam andando pelo campo adversário à espera da bola e ajudavam pouco, seja na defesa, seja na transição das jogadas.
      Com a tarefa Apoiar o AA vai cadenciar mais o jogo e se focar mais em prender a bola e distribuir passes para os companheiros, seria digamos, o “garçom” da equipe. Já em Atacar ele se transforma numa espécie de “carregador de bola”, aquele meia driblador que avança com ela dominada na direção do gol, buscando uma jogada mais individual antes de fazer o passe ou de finalizar. 
       
      Raumdeuter/Ponta de Lança Aberto
      A chamada “função Thomas Muller”, porque o alemão se definiu assim em uma entrevista. A palavra “Raumdeuter” é algo que poderia ser traduzido como “investigador espacial” e reflete o comportamento de um ponta inteligente, tão inteligente que fica procurando espaços para atacar o adversário; quando encontra, costuma aproveitá-los no sentido de finalizar a jogada e marcar gols. Da mesma forma que o AI, o EI e o AA lateral, o Raum atua no flanco oposto ao seu melhor pé e “corta” ou “flutua” por dentro na hora de fazer a jogada.
      Muita gente não gosta quando resumo as coisas dessa forma, mas eu vejo o Raumdetter como um Oportunista/PL Fixo/Poacher moderno, que assim como vários outros jogadores, deixou o centro para atuar nos flancos em busca de espaço. Os antigos Oportunistas, como por exemplo Romário, eram exatamente atacantes que jogavam “pendurados” no ombro do zagueiro e ficavam esperando uma chance para partir em velocidade e fazer gols; e vejo o Raumdetter como uma evolução natural desse comportamento, adequado a um futebol mais intenso e cujas necessidades evoluíram junto com o jogo.
       
      Wide Targetman / Avançado de Referência / Atacante de Referência
      Assim como os armadores de jogo, os oportunistas e os centroavantes, alguns dos antigos Jogadores Alvo - fortes, altos, de muita impulsão e que ganhavam dos zagueiros muito mais no físico que na técnica - também migraram para os flancos depois da redescoberta dos pontas no futebol. As características e o comportamento são parecidos, mas como enfrentam geralmente os laterais antes dos zagueiros, os AR modernos são colocados para atuar sempre contra laterais fracos e baixos, de forma que levem vantagem natural (assim como muitos JA antigos atuavam sempre em cima de zagueiros mais fracos e mais baixos).
      E da mesma forma a variação de tarefas espelha esse comportamento. Em Apoiar, o Atacante de Referência vai jogar mais recuado, mais próximo do meio campo, tentando atrair a bola (referência, afinal) e “puxar” a marcação do lateral daquele lado, o que abre espaço no flanco e para o atacante que joga no centro. E em Atacar ele inicia a jogada mais adiante, buscando ser uma referência que o permita receber a bola em uma posição favorável para ganhar do lateral e finalizar a jogada.
       
      Organizador Aberto / Wide Playmaker
      A primeira das três funções dos pontas que só está disponível como meia lateral, o OA é basicamente uma versão mais recuada do Armador Aberto. Isso significa que ele é um meia armador que inicia na meia lateral (o que gera mais consistência defensiva) e “flutua” para o centro durante o desenvolvimento da jogada, abrindo o corredor para a passagem de um lateral, confundindo a marcação e buscando criar jogadas de perigo para o seu time. Da mesma maneira, com tarefa Apoiar ele cadencia mais o jogo e busca mais o passe, e com tarefa Atacar é mais agressivo e busca mais o drible e carregar a bola.
      Ora, se ele é similar ao AA, porque existe então? Bem, ele serve para equipes que querem um meia armador mas não têm MAC e atuam com os pontas mais recuados, como o 4-4-2 ou 4-2-2-2. Ou ainda para situações como um 4-4-1-1 onde o MAC é por exemplo muito mais um atacante do que um criador de jogadas, ou então joga muito mais próximo do meio que do ataque. Nesses casos, cabe ao OA assumir o papel de coordenar os movimentos ofensivos e achar espaços nas defesas adversárias.
      Gosto muito do OA e, por já ter utilizado algumas vezes, não recomendo que seja utilizado em sistemas de contragolpe. Sua movimentação mais para o centro e o fato de ser um organizador de jogo tendem a tornar a movimentação de bola mais lenta e prejudicar a velocidade de times que querem atacar com rapidez.
       
      Defensive Winger / Extremo Defensivo
      Função pouco conhecida e talvez pouco utilizada por muitos jogadores de FM, é o segundo tipo de ponta que está disponível apenas na meia lateral. Resumidamente o ED é uma espécie de Meia Recuperador de Bolas que atua no flanco, usando pressão muito intensa para recuperar a bola, especialmente em cima dos laterais adversários, e ao recuperá-la, joga de forma rápida e intensa para fazer a ligação com o ataque.
      É também o ponta mais defensivo (“operário”) que existe e isso pode ser interessante de diversas formas. Utilizando por exemplo Instruções Individuais e Movimentos Preferidos de Jogador que sejam condizentes com a função, um treinador pode construir EDs que não apenas recuperam a bola e ligam com o ataque, mas sabem construir e achar espaços da mesma forma que Extremos e Médio Alas fariam. Os EDs também são muito úteis em sistemas que usam três zagueiros e dois meias laterais (sem laterais ou alas), porque ajudam a defender os lados do campo e, quando seu time ataca, usam os flancos para agredir e cruzar a bola para os atacantes - e digo isso por experiência própria.
       
      Wide Midfielder / Médio Ala / Meia Lateral
      Uma das funções que mais pode ser resumida pelo seu nome, esse tipo de ponta é literalmente um meia lateral - uma opção de jogador muito semelhante ao Meia Central, mas atuando nos flancos. Assim como seu "primo", é um jogador altamente customizável que pode ser adequado a praticamente qualquer necessidade do treinador, pois é possível adicionar a ele quase todos os tipos de instruções individuais (talvez todas, não sei ao certo). Uma das diferenças fundamentais em relação por exemplo ao Extremo mais recuado é que o Médio Ala defende melhor, embora se projete normalmente ao ataque quando o time se movimenta ofensivamente (e desde que solicitado, claro).
      Considerando apenas a variação entre as tarefas e sem instruções adicionais, com Defender ele vai ser uma espécie de “volante de flanco”, focado em fechar os espaços e defender aquele lado; com Apoiar vai ser um misto de meia e Extremo aberto, focando em distribuir passes e por vezes cruzar a bola de forma antecipada; e com Atacar vai se arriscar mais, focar mais em carregar a bola e em tentar dribles em cima da zaga adversária. 
      Já usei o Médio Ala de muitas formas. Particularmente não vejo muito sentido na tarefa Defender e acho que com Atacar ele fica agressivo demais e abre uma avenida em relação ao lateral, portanto precisa ser muito bem utilizado. Minha forma preferida “ao natural” é o MA Apoiar, atuando ao lado de um meia central mais defensivo e dando suporte a um lateral mais agressivo.
      Agora, usando as instruções individuais a coisa muda de figura. Se você adicionar por exemplo ao MA as mesmas instruções de um Extremo, vai ter basicamente um meio termo entre um meia lateral velocista e um extremo mais defensivo; se adicionar as mesmas instruções de um Organizador Aberto (de preferência utilizando destro na esquerda e canhoto na direita), vai ter um meia lateral que “flutua” por dentro para organizar o jogo mas sem a responsabilidade de ser a referência nesse sentido; e se você usar o MA do lado do pé trocado e escolher tarefa Atacar, usando instruções como Afunilar Jogo e Cortar para Dentro (podendo também acrescentar outras), vai observar um meia lateral extremamente agressivo, imprevisível e veloz, que joga “flutuando” pelo centro do campo e aparece na área para finalizar, quase como um Atacante Interior que inicia mais recuado.
      Há milhões de possibilidades nesse sentido, mas atenção: ser Médio Ala não é uma tarefa fácil, e com instruções pode se tornar menos ainda porque pode exigir ainda mais do jogador. Não é à toa que é difícil encontrar jogadores naturais nessa função no jogo, porque precisam defender e atacar muito bem. Mas ao mesmo tempo você pode retreinar um lateral, um ala ou um extremo para serem um, ou mesmo formar um jovem atleta e moldá-lo nesse sentido, e observar ótimos resultados em campo.
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