_Matheus_

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Skinning: o processo de criação e edição de skins

7 posts neste tópico

Índice de postagens

 

1. Skinning: a criação e edição de skins

2. Skinning: como extrair os arquivos originais e entendendo a estrutura de arquivos

3. Skinning: como editar a Sidebar

4. Skinning: localização de alguns arquivos [Constante Atualização]

5. Skinning: alterações x panels responsáveis [Constante Atualização]

6. Skinning: o básico

Este tópico será mantido fixo e fechado para melhor organização dos tutoriais. Se você deseja contribuir com algum tutorial, entre em contato via MP. Para discutir sobre o tema, criamos um tópico para isso.

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Skinning: a criação e edição de skins
O primeiro guia em português sobre criação e edição de skins no Football Manager começa a ser criado, agora!





Bom, primeiramente eu gostaria de deixar claro que não sou nenhum entendido do assunto. Mas na escassez desse tipo de conteúdo aqui no Brasil e com a baixa quantidade de brasileiros – se não for nula – que trabalham com o processo de criação de skins, decidi iniciar os trabalhos. O material que se encontra disponível, mesmo em inglês, é bastante escasso. Além disso, todos relatam um aprendizado autodidata, além da troca de informações e do estudo de outras skins.

Dito isso, o processo de criação deste guia vai começar com a tradução de algumas das poucas e boas informações que obtive por meio de conversa e/ou leitura de outros pequenos guias. Posteriormente, conforme a comunidade for expandindo e as ideias começarem a fluir entre nós, poderemos gerar nosso próprio conteúdo. E esse é o objetivo do nosso tópico.

Skinning: ferramentas iniciais
Dicas dadas por drswit (criador da skin Light Helvetica), Fórum SI.

1. Resource Archiver

O primeiro passo é baixar a ferramenta Football Manager 2015 Resource Archiver. Você poderá fazê-lo em Steam > Biblioteca > Ferramentas, lá você encontrará tanto o Editor oficial (pré-game) quando o Resource Archiver.

O Resource Archiver é usado para extrair os arquivos .fmf. Os arquivos .fmf contém os .xml e os arquivos de imagem que precisamos para a edição/criação da nossa skin.

Os arquivos .fmf estão localizados em C:\Program Files (x86)\Steam \SteamApps\common\Football Manager 2015\data.
Inicialmente você deve extrair os seguintes arquivos (fmf):

  • fonts.fmf
  • graphics.fmf
  • panels.fmf
  • skins.fmf

2. TextCrawler

Opcional, porém útil: o TextCrawler pode procurar (e substituir) qualquer sequência de texto em qualquer arquivo. Muito útil para encontrar um panel a partir do texto mostrado.


Escreva .xml no file filter (filtro de arquivo) e então selecione as pastas onde você quer procurar, em Start location (localização inicial).

3. Notepad++

Esse é um editor de código-fonte de uso livre. Pode ser encarado como um substituto definitivo para o Notepad também, pois não perde a funcionalidade de simples editor de texto. Nele você pode abrir vários arquivos que serão dispostos em várias abas, facilitando as tarefas e edições simultâneas. Ele ainda conta com cores que facilitam na identificação de variáveis, valores, condicionantes e comentários. Item de uso obrigatório.


4. Colorpic

Colorpic é um color picker ou um “pegador de cores”. Quando você vê uma cor na sua tela e deseja saber os valores RGB dessa cor, é esse programa que vai te ajudar. Ainda não testei para ver se é mais prático e rápido do que tirar um print, jogar no photoshop e usar o a ferramenta dele que faz esse trabalho.

5. Faça o download da skin-base do Michael Murray

O Michael é moderador do fórum da SI sob o nick de michaeltmurrayuk e é entendido do assunto. Ele possui alguns pequenos guias, em inglês, que servirão de base para o trabalho inicial.


A skin-base possui alguns elementos básicos de uma skin, sendo idêntica à skin oficial. A ideia é facilitar sua edição e adição de arquivos e gráficos sem atrapalhar a skin original. Nada muito diferente de uma cobaia pra você ir aprendendo, fazendo bagunça e consertando os erros.

6. Faça o download de uma skin

A última dica que o drswit me deu foi a de baixar skins e ir abrindo os xml e comparando com outras skins para aprendizado. Ele fez a belíssima skin Helvetica e, segundo ele próprio, foram apenas duas semanas de aprendizado intenso, lendo dúvidas alheias e trocando ideias. Acho que isso por si só é um belo incentivo, uma vez que é uma das melhores skins já criadas.





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Skinning: como extrair os arquivos originais e entendendo a estrutura de arquivos
Este guia se aplica a qualquer versão recente do jogo, é de autoria de Michael Murray e pode ser encontrado em sua versão original aqui.





Antes de começar, você precisa certificar-se que tem algumas coisas prontas:

1. Versão atualizada do Football Manager 2015.

2. Resource Archiver. Este item foi explicado anteriormente, mas o autor recomenda o uso do Football Manager 2013 Resource Archiver, se você tiver acesso a ele. Ele mostra ícones de arquivos e pastas que tornam a navegação mais fácil e parece que não há alterações em termos de funções desde então.

3. Um editor de texto. O notepad (bloco de notas) é legal, entretanto eu gostaria de recomendar um programa como o Notepad++ ou um web editor como o Kompozer – estes possuem códigos coloridos, facilitando a distinção de variáveis, condicionantes, valores, etc. Há também numeração de linhas que torna o trabalho de editar grandes arquivos xml mais fácil.

4. Editor de imagens. É necessário ter um programa que suporte arquivos transparentes que são salvos no formato .png. O Paint salva nesse formato mas não possui o recurso de transparência. Se você já tem um programa que faça isso, use-o. Algumas opções gratuitas são: Paint.NET (uma versão melhorada do Paint, da Microsoft) ou o The GIMP (uma alternativa ao Photoshop mas com interface não tão amigável).

Nota do tradutor: gostaria de informá-los da gratuidade do Adobe Photoshop CS2, liberado em 2013 pela Adobe e que é infinitamente superior aos programas citados e, apesar de ser velhinho, tem todos os recursos que são usados em massa atualmente, sem falar do tamanho muito menor que as versões atuais. Basta criar uma Adobe ID, baixar e usar o serial disponibilizado nesta página. Toda a Creative Suite 2 está liberada.



Extraindo os arquivos .fmf

1. A primeira coisa a fazer é criar uma nova pasta em qualquer lugar de fácil acesso e com espaço livre no HD. Nós podemos chamá-la de “Working”. Será a pasta em cima da qual vamos trabalhar.

2. A seguir, nós precisamos encontrar a pasta data onde você instalou o FM 15, por padrão está localizada em \SteamApps\common\Football Manager 2015\data, dentro da sua pasta da Steam. Se você não encontrar a localização no seu computador, então, a partir da Biblioteca da Steam, clique com o botão direito sobre Football Manager 2015, Propriedades > Arquivos Locais > Mostrar Arquivos Locais e uma nova janela vai abrir no local de instalação do seu FM.

3. Agora, abra o Resource Archiver e na parte inferior da tela, selecione “Extract Archive...”. Use o menu Location para encontrar sua pasta data, onde o FM está instalado.

4. Uma vez que você encontrou sua pasta data, você precisa extrair os arquivos fmf que você deseja. Para fazer isso, clique no arquivo fmf em questão e pressione select. Irá abrir uma nova janela de diálogo onde você vai escolher a pasta onde irá extrair os arquivos.

Agora é o momento de você selecionar sua pasta Working, criada anteriormente. Uma barra de processo vai aparecer à medida que os arquivos são extraídos. Observe que o Resource Archiver vai automaticamente extrair os arquivos nas subpastas corretas.

5. Para extrair mais arquivos, clique novamente em “Extract Archive...” e o Resource Archiver deve lembrar onde está sua pasta data, você só precisa selecionar e extrair os arquivos fmf que deseja.

6. Feito esse procedimento, se o jogo tiver algum patch, você também vai precisar extrair os arquivos de uma das pastas de updates (a mais recente), uma vez que arquivos do patch estão localizados nela.

No momento, você precisa extrair os arquivos da pasta \data\updates\update-1514, onde estão os arquivos fmf mais recentes (criados pelo último patch). De todo modo, se o jogo receber novos patches, você vai precisar extrair os arquivos da pasta do patch mais novo.
Obs.: Se você está começando do zero, não precisa extrair os arquivos de cada patch, apenas do último.

7. Quando você for extrair os arquivos de update, eu recomendo que você faça isso em um dos dois modos a seguir:

  • Se você não tiver adicionado/modificado quaisquer arquivos ainda, então quando for extrair os arquivos de update, faça isso na mesma pasta Working e deixe que os arquivos sobrescrevam os anteriores.
  • Se você já fez uma skin, um mod ou edições, então eu sugeriria que você extraísse os arquivos de update na própria pasta onde estão localizados (você pode criar uma outra para arquivos atualizados). Feito isso, você deve comparar os arquivos do patch com os arquivos da sua skin para ver quais e como foram feitas alterações através do update e onde você precisa trocar os arquivos novos pelos do patch.

8. Dependendo do que você está fazendo, você precisa extrair diferentes arquivos. Se você está planejando criar uma nova skin ou mod, então é melhor extrair todos os arquivos fmf. Se você quer apenas editar algumas coisas, então é mais do que provável que os arquivos que você está procurando estão nos panels.fmf ou em skins.fmf (em ambos casos certifique-se de extrair os arquivos do update também).



Entendendo a estrutura de arquivos do Football Manager

Agora que você extraiu os arquivos padrão, você ficou com milhares de arquivos e pastas aparentemente fora de ordem quanto ao local onde eles estão localizados. Entretanto, entender a estrutura de arquivos vai te ajudar a encontrar o arquivo que você está procurando.

O primeiro lugar que o FM procura por um arquivo é dentro da pasta da skin que está em uso. Por exemplo, se você está usando a skin padrão, então a pasta que o jogo irá olhar primeiro é a pasta “fm dark”.

Entretanto, olhando para esta pasta, você não vai ver muito. Isto deve-se ao fato das skins poderem herdas arquivos de skins parentais (podemos chamar de skin-mãe). Para ver se uma skin tem uma skin parental, você precisa abrir o arquivo nomedaskin.xml localizado dentro da pasta nomedaskin que, por sua vez, está dentro da pasta skins.

Então, para a skin original (fm dark), você olharia para skins\fm dark\fm dark.xml de dentro dos arquivos que você extraiu. Após abrir o arquivo, localize a linha:


<flags id="parent" value="fm dark-widgets" />

Isso nos mostra que a skin parental da fm dark é a fm dark-widgets e dentro da pasta skins, você vai ver uma pasta chamada fm dark-widgets. Após abrir essa pasta, você vai ver mais arquivos do que havia na pasta fm dark, mas ainda não muitos, isso é porque a skin fm dark-widgets também tem uma skin parental, que neste caso é a skin fm.

Se você olhar dentro da pasta fm, você vai ver que essa skin tem mais arquivos e nós finalmente encontramos aqueles que nós podemos querer editar, contudo nós não terminamos ainda: se você olhar no arquivo fm.xml você vai ver que essa skin também tem uma skin parental, chamada fm-widgets.

Entretanto, se você olhar o arquivo fm-widgets\fm-widget.xml você vai ver que essa skin não tem uma skin parental.
Isso significa que quando usando a skin padrão, o jogo vai primeiro procurar os arquivos que precisa na pasta fm dark; se não encontrar, irá procurar na pasta fm dark-widgets, depois na pasta fm e, finalmente, na pasta fm-widgets. Neste caso, o jogo não vai procurar na pasta fmc (skin do modo Football Manager Classic). Desse modo, sabendo qual a skin parental, você tem um leque estreito de opções de pastas nas quais você deve procurar os arquivos desejados.


Por exemplo, você vai ver várias outras pastas como fmc e fmc-widgets dentro da pasta skins, entretanto se você está editando a skin fm dark, então você não precisa procurar arquivos nessas duas pastas, uma vez que o FM não irá procurar arquivos por lá para usar na skin atual.

A razão para as skins parentais é diminuir a duplicação de arquivos. O layout de skins dark e light são aproximadamente iguais, apenas o esquema de cores é diferente, então com a dark skin usando a light skin como parental, nós não precisamos duplicar arquivos nas pastas da dark skin, uma vez que pode-se apenas usar os arquivos da light skin. Os únicos arquivos que vão estar nas skins-filhas são os que são diferentes de suas skins parentais, o lado bom disso significa que quando você está criando sua própria skin, você precisa incluir apenas os arquivos que você editou em vez de todos os arquivos, reduzindo o tamanho e o trabalho que você tem quando o jogo é atualizado (patcheado).

Se o jogo não puder encontrar o arquivo que ele está procurando na pasta skins, ele irá procurar em outros locais. Por exemplo, se a skin está procurando pelo arquivo “match incidentes small.xml”, ela sabe que o arquivo deve estar na pasta panels. Entretanto, depois de procurar pelos arquivos na pasta fm dark e suas skins parentais, se ainda não tiver encontrado, a skin vai procurar dentro da pasta panels que você extraiu do panels.fmf.

O mesmo também se aplica para os gráficos. Se o jogo não puder encontrar o gráfico a partir da pasta skins, ele vai procurar na pasta graphics.

O mesmo sistema também se aplica a custom skins, contudo primeiro o jogo vai procurar pelos arquivos na pasta skin, depois vai procurar nos arquivos skins.fmf que vêm com o jogo e, então, irá procurar nos arquivos panels.fmf e graphics.fmf. Isso explica porque quando adicionamos arquivos personalizados, eles precisam estar localizados dentro da skin personalizada para o jogo poder fazer a leitura, uma vez que primeiro é são checados os arquivos padrão skin.fmf antes de checar as pastas panels ou graphics do jogo.





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Skinning: como editar a sidebar
Este guia foi elaborado por Michael Murray e pode ser encontrado aqui. Estou apenas fazendo a tradução.




A nova sidebar (barra lateral) no FM 2015 pode ser editada de várias formas. As instruções a seguir irão lhe permitir editar largura, cor e propriedades de texto da sidebar, embora com alguma experiência adicional, será possível fazer mais coisas. Entretanto, este guia deve dar a vocês ao menos um ponto de partida.

Antes de começar, vocês precisam ter algumas coisas:

- Se você está usando a skin padrão, então primeiramente faça o download da Base Skin de modo que quaisquer mudanças que você fizer vão ser aplicadas a ela em vez da skin padrão. Se você estiver usando uma skin baixada, então você está apto a editá-la diretamente.

- Você precisa certificar-se que há alguns arquivos localizados na pasta panels da skin que você está editando, estes são:

  • client object browser.xml – se não estiver presente, obtenha-o a partir da pasta \skins\fm\panels ou de skins\fmc\panels (se for skin para o modo clássico). Ambas são obtidas a partir do material extraído do arquivo skins.fmf;
  • sidebar menu table.xml – se estiver editando valores de texto; se não estiver presente, obtenha-o a partir do arquivo panels.fmf;

Se você precisar extraí-los, uma vez feito, copie-os para a pasta panels da skin que você estiver editando.



Para editar a largura da sidebar

A largura da sidebar é controlada pelo arquivo client object browser.xml, você quer localizar a seguinte linha do código (Linha #32):

<attachment class="test_screen_size_attachment" alignment="horizontal" min_value="0" max_value="1200" set_property="widt" true_value="45" false_value="160"/>

min_value="0" and max_value="1200" – Determina entre quais valores a sidebar apenas com ícones aparece. Com o código-padrão, a sidebar apenas com ícones aparece quando a largura da janela (quantidade de pixels horizontais da sua resolução, se jogando em full screen) está entre 0 e 1119 pixels, enquanto a sidebar completa vai aparecer se você tiver uma resolução de 1200 pixels na horizontal, ou mais. Exemplo: minha resolução é 1440x900, então no meu jogo irá aparecer a sidebar completa (por padrão).

true_value="45" – À primeira vista, controla a largura dos ícones da sidebar, mas na realidade controla a largura da sidebar quando sua tela tem largura entre os valores mínimo e máximo.

false_value="160" – À primeira vista controla a largura da sidebar completa, mas na realidade controla a largura da sidebar quando a largura da sua tela está fora do intervalo compreendido entre os valores mínimo e máximo.
Você pode ajustar esses valores para configurar a sidebar de diferentes modos.

Se você quer a que a sidebar completa (ícones + texto) apareça sempre, então você deve mudar o max_value para zero. Se você quer que a mini sidebar (apenas ícones) apareça, então mude o max_value para algo além do máximo que sua tela suporte de resolução.

De modo alternativo, você pode configurar true_value e false_value para o mesmo valor para parar o redimensionamento. Se você configurar esses valores para um valor inferior a 125 com as configurações de texto padrão, então apenas os ícones irão aparecer. Se você configurá-los para um valor acima de 125 a sidebar completa vai aparecer.

Portanto, configurando os valores para:

  • true_value="45" false_value="45" – a mini sidebar irá aparecer sempre;
  • true_value="160" false_value="160" – a sidebar completa irá aparecer sempre;

Se você quiser mudar quando as sidebar completa e minimizada irão aparecer, então você só precisa brincar com os valores mínimo e máximo. Então, por exemplo, se você quer que a mini sidebar apareça em qualquer largura de tela abaixo de 1680, você deve mudar o max_value para max_value=”1680”. Se você quer ter a sidebar completa aparecendo com a largura de 1024 e em 1920 de largura, deixando a mini sidebar aparecer nos valores intermediários, você deve configurar os valores para min_value="1025" max_value="1919".



Para fazer a sidebar parar de ser recolorida nas telas de time

Dentro da pasta settings da sua skin, você precisa criar um arquivo chamado accent colours.xml e colar nele o seguinte código:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE propertylist SYSTEM "http://www.sigames.com/dtds/properties.dtd">

<properties version="1.0">

<list id="items">

<!-- All Colours -->
<record min_hue="0" max_hue="360" min_saturation="0" max_saturation="100" min_lightness="0" max_lightness="100">
<colour id="accent_colour" red="0" green="0" blue="0" alpha="255"/>
</record>

</list>

</properties>

Se a skin que você está usando já tem esse arquivo (tal como uma FMC skin), então substitua o código existente com o código acima.

De modo alternativo, você pode baixar este arquivo e colocá-lo dentro da pasta settings de sua skin se você não quiser cria-lo. Entretanto, você ainda vai precisar seguir os passos abaixo para ajustar a cor.

Feito isso, você terá que ajustar os níveis das cores vermelha, verde e azul (RGB – red, green, blue) na linha número #10 (a que começar com <colour id=...) para a cor que você deseja para a sidebar (os valores atuais vão configurar a sidebar na cor preta). Se você quiser que a sidebar tenha alguma transparência, então diminua o valor alpha. Se você quer que a sidebar tenha sempre a mesma cor, então configure esse valor para o mesmo que você usar para a non-club sidebar, como no procedimento abaixo.

A linha de registro deste código diz ao jogo que, se ele detectar uma cor entre aqueles intervalos definidos, deverá recolorir a sidebar com o valor declarado na linha de cor.

Se você desejar configurar várias cores, então você precisa extrair o arquivo padrão accent colours.xml do arquivo settings.fmf e brincar com ele.

Por favor, note que ao criar/editar esse arquivo, recarregar sua skin não vai atualizar esses valores. Se o jogo estiver rodando enquanto você cria o arquivo ou modifica-o, você vai precisar sair do jogo e reiniciá-lo para que as alterações tomem efeito no jogo.



Para mudar a cor padrão da sidebar

Você vai precisar encontrar esta linha de código no arquivo settings\<skin name> settings.xml da sua skin:

<!-- it's a non-human object - so go this colour for for the sidebar background-->
<colour name="colour side bar" red="35" green="35" blue="145" alpha="255"/>

Se não estiver presente no seu arquivo, cole o código acima nele. A seguir, para ajustar a cor, apenas altere os valores RGB (red/vermelho, green/verde; blue/azul). O valor alpha afeta quão transparente a sidebar vai ser. Um valor de 255 é uma cor sólida, enquanto o valor 0 significa completa transparência da sidebar. Valores intermediários vão proporcionar vários graus de transparência.



Para editar o texto da sidebar

As configurações para o texto da sidebar estão localizadas no arquivo sidebar menu table.xml no qual você vai ver várias linhas de código que se parecem com isto:

<record id="column_properties" alignment="left,centre_y" colour="match text" size="10.1"/>

Haverá uma linha que controla a sidebar do clube, uma para a sidebar da seleção e outra para quando você estiver desempregado. Você precisará apenas editar os valores nessa página para ajustar. Você também pode adicionar outros trechos de código encontrados por aí para ajustar o estilo do texto, com forma complementar.






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Skinning: localização de alguns arquivos
Este post estará em atualização constante, conforme forem sendo levantadas informações a respeito.




Usando o Resource Archiver, os arquivos .fmf devem ser extraídos em uma pasta qualquer (exemplo dado anteriormente: pasta Working). Estão localizados na pasta ...\Steam\SteamApps\common\Football Manager 2015\data.


Ícones da sidebar

Estão presentes no arquivo skins.fmf
Depois de extrair o arquivo .fmf, os ícones estarão na pasta ...skins\fm-widgets\graphics\icons\26px.

Se você não souber criar novos ícones para repor os originais, este site deve ajudar:

http://www.flaticon.com/

Note que você precisará redimensioná-los e mudar a cor de modo que sejam todos vermelhos (por padrão o FM usa o vermelho para ícones default, embora eles apareçam sempre em outra cor dentro do jogo). O vermelho deve ser o vermelho absoluto: red = 255, green = 0, blue = 0. Para ícones desabilitados, uso o mesmo vermelho, em opacidade 30%.



Localização das estrelas

Estão presentes no arquivo skins.fmf

Depois de extrair o arquivo .fmf, os ícones estarão na pasta ...\skins\fm-widgets\graphics\icons\custom\star rating.

Haverá três sub-pastas: scouting (estrelas de relatório), senior (estrelas do elenco principal) e youth (estrelas do elenco sub-20).


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Skinning: alterações x panels responsáveis
Este post estará em atualização constante, conforme forem sendo levantadas informações a respeito.

O intuito deste post é informar-los dos panels responsáveis por determinada alteração. Por exemplo, quero mudar o perfil do jogador? Quais panels estão envolvidos na mudança? É aqui que procuraremos expor o que soubermos e o que for descoberto no tópico de debates.

Profile do Jogador

É editado pelo player overview panel.xml que faz referência aos panels:

  • player personal details.xml (detalhes do jogador, à esquerda)
  • player attributes panel overview.xml (painel de atributos)
  • player positions indicator small.xml (painel de posição)
  • player physical stats panel.xml (painel de condição física)
  • wannachupbrew player suitability.xml (painel de posições onde atua) [Criado]
  • wannachupbrew player scout reports.xml (painel de relatório do staff) [Criado]

Algumas skins usam o person information panel.xml no lugar do player attributes panel overview.xml por conter ali algumas informações a mais além dos atributos, mas gera alguns bugs.

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Skinning: o básico
Este guia foi elaborado por Michael Murray e pode ser encontrado aqui, estou apenas fazendo a tradução.

Neste e nos futuros guias vão assumir que você esteja usando o Notepad++ para editar os arquivos xml e o Paint.NET para editar os gráficos.

Antes de começar: extraindo os arquivos-padrão

Uma vez que você tenha as ferramentas você precisa extrair os arquivos-padrão. Para explicar como fazer isso, eu criei um guia separado:

Skinning: como extrair os arquivos originais e entendendo a estrutura de arquivos

Portanto, leia-o e então retorne para prosseguir assim que terminar. Este e os futuros guias vão assumir que você tenha lido este guia.

Criando sua primeira skin

Agora que você está de posse de suas ferramentas e extraiu os arquivos-padrão, você pode começar a criar sua primeira skin. Neste guia nós vamos criar uma skin simples chamada My First Skin para o modo completo do FM 2015 basendo na skin padrão (dark).

A primeira coisa que você precisa fazer é ter duas pastas abertas: sua pasta Working, onde você extraiu seus arquivos-padrão; e a pasta skins, localizada dentro do seu jogo (que por padrão é Documentos\Sports Interactive\Football Manager 2015).

Da sua pasta Working vá para a subpasta skins e encontre uma pasta chamada fm dark. Agora copie essa pasta para a pasta skins do seu jogo.

A primeira edição será mudar o nome da pasta copiada de fm dark para my_first_skin (esse é um exemplo, você escolhe o nome que quiser). Observação: quando for dar um nome à sua skin, crie nomes simples, evite letras maiúsculas, espaços e caracteres especiais para se prevenir de qualquer tipo de problemas depois. Nota do tradutor: penso que sejam medidas para evitar reconhecer o nome da skin como um comando dentro dos xml.

A seguir, abra a pasta my_first_skin e lá deve ter uma pasta chamada settings e dois arquivos xml: fm dark.xml e skin_config.xml – agora delete o arquivo fm dark.xml pois não é mais necessário e foi deixado para trás pelos arquivos anteriores ao último patch (15.2.1) que mudou o funcionamento de algumas coisas. Se o arquivo skin_config.xml não estiver presente, então você não seguiu o guia de como extrair os arquivos corretamente. Volte e refaça o processo.

Agora vá para a subpasta settings e lá deve ter um arquivo xml chamado fm dark settings.xml renomeie este arquivo para my_first_skin settings.xml. Observe que se você usou um nome diferente, você deve fazer o mesmo para esse arquivo. Se a pasta da sua skin for chamada de nomedaskin, então o arquivo .xml tem que ter o nome nomedaskin settings.xml.

Se tiver feito corretamente, sua pasta settings deve se parecer com isto:


fm15_skinning_guide_1_settings.jpg


Agora volte uma para a pasta da sua skin e abra o arquivo skin_config.xml com o Notepad++ e lá no meio você vai ver um bloco de código que parece com isso (há mais código no arquivo, mas não precisamos nos preocupar com isso no momento):

<!-- skin details - most of these are intentionally not translated -->
<string id="name" value="Football Manager" />
<string id="author" value="Sports Interactive" />
<translation id="description" translation_id="249669" type="use" value="Default Skin" />
<string id="version" value="1.0" />
<flags id="parent" value="fm dark-widgets" />
<string id="skin_name" value="fm dark" />

A primeira linha é uma linha de comentário. Em todos os lugares onde você vir qualquer código entre os sinais <!-- e --> , saiba que trata-se de um comentário e isso não é lido pelo jogo. Se você estiver usando o Notepad++, as linhas de comentário terão cor verde. As linhas de comentário são usadas para explicar um pouco do que se trata o código e o que ele faz.


<string id="name" value="Football Manager" />

Esta linha determina qual o nome vai aparecer para a sua skin no menu do jogo. Note que este nome não precisa ser o mesmo usado na pasta da sua skin. Neste caso, iremos chamar nossa skin de My First Skin (Dark), então você pode mudar a linha para:

string id="name" value="My First Skin (Dark)" />

Na linha seguinte você vai mudar o author value para o nome do autor da skin, se você está criando a skin, será seu nome ou o nick pelo qual você é conhecido nos fórum de FM em que participa. Para mim, eu usei o meu nick michaeltmurrayuk.


<string id="author" value=" michaeltmurrayuk" />

A linha seguinte é o lugar para você colocar uma breve descrição da sua skin. Neste caso, nós vamos substituir o texto “Default Skin” por “Esta é minha primeira skin baseada na Skin Padrão Dark”.

<translation id="description" translation_id="249669" type="use" value=“Esta é minha primeira skin baseada na Skin Padrão Dark” />

A próxima linha trata da versão da skin, isso não é tão importante, embora é recomendado mudar este número sempre que você lançar uma versão atualizada da sua skin como uma maneira fácil de garantir aos usuários que eles estão usando a versão mais recente e atualizada da sua skin. Para este guia, vamos deixar esse número em 1.0.

Seguindo adiante, a próxima é a linha da skin parental, como explicado no guia de extração de arquivos. Este valor diz ao jogo onde continuar procurando pelos arquivos que ele precisa. Neste guia nós vamos deixar esse valor intocado e para a maioria dos casos você não deve precisar ajustar esse valor. Se você quiser basear sua skin em outra skin padrão, você deve usar a pasta da skin desejada como base em vez de usar a fm dark e editar esse valor.

A linha final é a do skin_name e esta é nova para a 15.2 e é também muito importante na medida que permite ao jogo localizar os arquivos da sua skin. O texto dentro de value precisa conferir exatamente com o nome da pasta da sua skin, então no exemplo nós mudamos o “fm dark” para “my_first_skin”:


<string id="skin_name" value="minha_skin" />

E com isso feito, o código inicial deve se parecer agora com isso:


<!-- skin details - most of these are intentionally not translated -->
<string id="name" value="My First Skin (Dark)" />
<string id="author" value="michaeltmurrayuk" />
<translation id="description" translation_id="249669" type="use" value="This is my first skin based on the Dark Default Skin" />
<string id="version" value="1.0" />
<flags id="parent" value="fm dark-widgets" />
<string id="skin_name" value="my_first_skin" />

Observe que o valor da linha skin_name precisa ser o mesmo nome da pasta da skin e não o mesmo valor usado na linha name.

Agora salve o arquivo, carregue o FM 15 e vá no menu > preferências e no menu de seleção da skin você deve ter agora uma nova opção chamada “My First Skin (Dark)”:


fm15_skinning_guide_1_dropdown.jpg


Se não estiver aparecendo, então primeiro verifique que o último jogo que você estava jogando é um jogo no modo full (completo), se não for, então carregue um jogo completo. Vá ao menu > preferências e verifique se está aparecendo. Se ainda não estiver aparecendo então, dentro de preferências, entre em interface, desmarque a opção “Usar cache para diminuir o tempo de carregamento das telas” e marque a opção “Recarregar skin quando confirmar alterações em Preferências”. Clique em confirmar e espere a skin ser recarregada. Entre novamente em preferências e a opção deve aparecer agora.

Agora, seleciona sua skin e clique em confirmar e você terá criado sua primeira skin, embora esta seja idêntica a skin padrão, mas é o começo.

Nota do tradutor: futuramente você pode remarcar a opção “Usar cache para diminuir o tempo de carregamento das telas” e desmarcar a opção “Recarregar skin quando confirmar alterações em Preferências”. Pois elas evitam loadings durante a jogatina. Mas enquanto você estiver testando várias alterações, e falo por mim, serão várias, o melhor a se fazer é mantê-las como foi sugerido. Outra dica útil é apertar Shift + R para dar refresh na skin e ver as mudanças tomarem efeito. Para algumas outras, basta mudar de página e voltar que já terá atualizado.

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      Por Nacho Libre
      Primeiramente boa tarde e feliz ano novo a todos! Desde já venho trazer o save que me faz regressar a essa seção e espero que dessa vez as coisas possam acontecer dentro da normalidade e o tópico não seja abortado como o anterior após um longo tempo sem conexão tornou-me inativo.
       

      O save tem início em 2015, 109 anos após a fundação do Clube Atlético Ypiranga, idealizado por um grupo de jovens dissidentes do E.C. Germânia, uns do Vitória A.C., outros do G.D.R. Internacional. Assim, no dia 10 de julho de 106, nasceu um dos primeiros clubes de futebol de São Paulo - ao lado de Corinthians, Palmeiras (Palestra Itália) e o Juventus, eram os únicos clubes de expressão que não eram associados a elite paulistana e que tiveram, por esse motivo, uma aceitação popular.
      O CAY foi um dos times mais fortes do período amador do futebol paulistano até o final da década de 40, é um dos fundadores da Federação Paulista de Futebol e nesse tempo foi vice-campeão estadual três vezes, foi bicampeão do extinto Torneio Início em 48 e 50, e entre os seus ídolos estão Arthur Friedenreich, histórico artilheiro do Campeonato Paulista em 1914 e 1917 pelo Ypiranga e a primeira estrela do futebol brasileiro, além do mítico e famigerado goleiro Barbosa, goleiro da seleção brasileira na Copa do Mundo de 50. Infelizmente não conseguiu repetir as boas campanhas e fechou seu departamento de futebol após ser rebaixado em 1959.
      Bom, "O quinto grande" surgiu da ideia de reviver os anos de ouro do clube do meu bairro, o CAY é um daqueles gigantes do futebol que estão extintos e poucos conhecem sua história, apesar disso desempenhou um papel importantíssimo nos primeiros passos do futebol de São Paulo. Hoje, apesar de não possuir mais futebol profissional, tem muitos sócios, instalações privilegiadas e departamento em diversos esportes tais como Natação, Tênis, Bocha, etc. É muito frequentado pelos moradores do Ipiranga e de outras regiões da Zona Sul de São Paulo, falta apenas recuperar o espaço perdido dentro das quatro linhas.

      O que de melhor possuímos é justamente nossa estrutura! Há muito o que desfrutar das instalações que já existiam para os sócios, seja na academia com sala de avaliação física, musculação, aparelhos mecânicos, seja na área de 4.500m² que abriga o Estádio Arthur Friedenreich com capacidade para 500 pessoas. Nossas cores seguem a tradição das linhas em branco e preto e entre os rivais do CAY estão: Juventus, São Paulo, Palmeiras e Corinthians; o valor agregado do clube está em 4,75M, mas não há patrocínio para arrecadar na primeira época. O elenco inicial é composto apenas por atletas formados no próprio clube, pela frente teremos a Segunda Divisão (equivalente a 5ª divisão estadual) e a Serie Regional, são os primeiros passos na busca pela ascensão!

    • RRamunch
      Por RRamunch
      Olá pessoal! Sou novo por aqui, mas jogo o FM15 a 1 ano... No ano passado fui campeão com o Corinthians depois de ter começado desempregado e me ~~aposentei~~ como campeão do mundo pela seleção brasileira. Ok, nada demais. Agora porque falar disso tudo?

      Bom, com o Corinthians e com a seleção brasileira tudo funcionava muito bem!
      No Corinthians eu adotava um 4-2-1-2-1 sem pontas. com o Kelvin e o Malcon como atacantes. Na seleção brasielira jogava com um 4-1-2-2-1 com pontas, com neymar e hulk aberto (nada de novo). Deixei o jogo de lado e esse fim de ano comecei um save com o Tottenham que tá me dando um trabalhão, eu não acertava nem fodendo a mão na tática. Acredito que seja porque o futebol inglês seja completamente diferente.
       
      Hoje eu jogo com um 4-2-1-2-1 com pontas (prints abaixo).
      https://uploaddeimagens.com.br/imagens/taticas__visao_geral_visao_geral-png
      https://uploaddeimagens.com.br/imagens/taticas__visao_geral_visao_geral-2-png
      Conforme vocês podem ver, eu não me f*(&$ mais, porque aparentemente minha defesa é muito boa. Mas o meu ataque... Vejam os resultados...
      https://uploaddeimagens.com.br/imagens/calendario___principal_calendario-png
      https://uploaddeimagens.com.br/imagens/calendario___principal_calendario-2-png
      https://uploaddeimagens.com.br/imagens/calendario___principal_calendario-3-png
      Tentei mudar as funções do Konoplyanka e do Lamela, trocando por Segunda-atacante/Ponta, mas se mostrou menos efetivo...
      No geral, a pergunta é: Essa escassez de gols é normal? No Corinthians não precisa me preocupar com gols, no Tottenham eu tenho que recuar a linha defensiva com medo de tomar um gol e o jogo terminar empatado... Eu chuto no mínimo o dobro de vezes do adversário na maioria dos jogos. Ajustei o Konoplyanka que chutava demais e ele parou de fazer, a quantidade de chutes se manteve e a escasez também, 2x0 é milagre... Há algo que eu posso melhorar?
      Abraços!
       
    • leonardo69
      Por leonardo69
      Time: Cuckfield Rangers Development (Entre 2014 e 2024) e Cuckfield Rangers (a partir de então
       
      Objetivo a médio prazo: Ir bem na Copa da Inglaterra
      Objetivo a longo prazo: Chegar na Premier League
       
       
      Estou iniciando aqui o meu save também, vou começar a postar a partir da temporada 2024-2025 (a 1ª parte eu estava postando em outro forum de Football Manager - Irei continuar postando lá, será em ambos agora). Na 1ª parte da história, peguei um time na 23ª divisão inglesa (Cuckfield Rangers Development) e consegui 10 acessos em seguida, e várias e várias copas locais, porém o time era de desenvolvimento, eu não poderia contratar ninguém com + de 21 anos, então depois de 10 anos, consegui subir para a divisão em que o time principal estava e assumi então o time principal, estou agora na 13ª divisão inglesa com a equipe Cuckfield Rangers, que também conta com uma equipe B, uma equipe C, além da outra equipe em que eu estava (Development)
       
       
      LEVANTAMENTO DE TODAS AS TEMPORADAS!!!!

      1ª temporada - 2014-2015 - 23ª divisão - Campeão da Liga, Campeão da Tester Challenge Cup e Campeão da Brian Hall Challenge Cup
      19 vitórias, 5 empates, 3 derrotas na temporada

      2ª temporada - 2015-2016 - 22ª divisão - Campeão da Liga, Campeão da Mid Sussex Junior Cup, Campeão da Parsons Challenge Cup e Campeão da Tester Challenge Cup
      26 vitórias, 7 empates, 1 derrota na temporada

      3ª temporada - 2016-2017 - 21ª divisão - Vice da Liga, Eliminados na 1ª fase da Mallins Challenge Cup, Campeões da Mid Sussex Junior Cup e Campeões da Parsons Challenge Cup
      20 vitórias, 4 empates, 4 derrotas na temporada

      4ª temporada - 2017-2018 - 20ª divisão - Campeão da Liga, Campeão da Mallins Challenge Cup, Campeão da Parsons Challenge Cup e Campeão da Mid Sussex Junior Cup
      25 vitórias, 5 empates, 3 derrotas na temporada

      5ª temporada - 2018-2019 - 19ª divisão - Campeão da Liga, Vice da Mid Sussex Junior Cup, Campeão da Somerville Challenge Cup e Campeão da Mallins Challenge Cup
      24 vitórias, 12 empates, 2 derrotas na temporada

      6ª temporada - 2019-2020 - 18ª divisão - Campeão da Liga, Campeão da Somerville Challenge Cup, Campeão da Stubbins Challenge Cup e Eliminados nas quartas de finais da Mid Sussex Junior Cup
      24 vitórias, 7 empates, 4 derrotas na temporada

      7ª temporada - 2020-2021 - 17ª divisão - Campeão da Liga, Campeão da Somerville Challenge Cup, Campeão da Stubbins Challenge Cup, Campeão da Mid Sussex Senior Cup e Campeão da Edgar German Challenge Cup
      35 vitórias, 5 empates, 4 derrotas na temporada

      8ª temporada - 2021-2022 - 16ª divisão - Vice da Liga, Eliminados na semifinal da Stubbins Challenge Cup, Campeão da Mowatt Challenge Cup, Vice da Mid Sussex Senior Cup e Eliminados nas quartas de finais da Edgar German Challenge Cup
      22 vitórias, 7 empates, 11 derrotas na temporada

      9ª temporada - 2022-2023 - 15ª divisão - Campeão da Liga, Campeão da Edgar German Challenge Cup, Campeão da Mid Sussex Senior Cup e Campeão da Mowatt Challenge Cup
      28 vitórias, 8 empates, 4 derrotas na temporada
      10ª temporada - 2023-2024 - 14ª divisão - Campeão da Liga, Campeão da Mid Sussex Senior Cup, eliminado nas quartas da Mowatt Challenge Cup e eliminado nas semis da Sussex Intermediate Cup
      20 vitórias, 7 empates, 6 derrotas na temporada 
       
       
      Bom..é isso, ainda irei me acostumar a postar nesse forum aqui, muda bastante coisas do forum que eu costumava postar, tenho que ver como que posta imagens e tudo mais..e tbm nessa próxima semana estarei viajando..mas logo mais postarei o restante do save...em busca da Premier League!!!!
    • Danut
      Por Danut
      Bom, já faz um tempo que eu não trago nenhuma contribuição aqui para o Fórum, então resolvi fazer a tradução do guia de treinamentos do site Guide to Football Manager. O guia é bem extenso, por isso eu ainda não traduzi tudo. Vou trazer hoje a introdução e a primeira parte, e nos próximos dias pretendo trazer o restante, aí vou atualizando aqui conforme for completando as traduções. 
      Antes de passar ao guia, algumas considerações importantes: o guia original foi escrito para o FM15. Houveram alterações na sistemática de treinos do FM15 para o FM16. Até onde eu consegui descobrir, não houveram alterações do FM16 para o FM17. Embora a maior parte do guia seja uma tradução direta daquilo que está colocado na página do Guide to Football Manager, eu busquei complementar com algumas observações pessoais e, nas partes onde houve alteração do FM15 para o FM16, procurei atualizar as informações de modo a que reflitam as alterações que ocorreram, pois o objetivo era trazer um guia aplicável às versões mais atuais do FM. As partes de minha autoria foram devidamente marcadas, o restante é mera tradução.
       
      Por fim, como já mencionado, o original pertence ao site Guide to Football Manager, que pode ser acessado através do seguinte link: http://www.guidetofootballmanager.com/
      Deixo aqui também meu agradecimento ao Oliver, que gentilmente autorizou a tradução do guia.
       
      Índice
      Introdução Treino de equipe Treino geral Treino de preparação de jogo
    • AlexVivas
      Por AlexVivas
      Sejam bem-vindos à minha primeira saga de Football Manager num fórum. Com muita alegria apresento os...
      MENINOS DE MILÃO